22 مايو 2023 0 240

ربحت أكثر من 100000 دولار من خلال إنشاء لعبة عرضية حصلت على 20 مليون تحميل: قصة عامل المصنع الذي قرر تصميم الألعاب

ربحت أكثر من 100000 دولار من خلال إنشاء لعبة عرضية حصلت على 20 مليون تحميل: قصة عامل المصنع الذي قرر تصميم الألعاب

تم إجراء مقابلة مؤخرًا مع Andrey Gushchin، وهو مبرمج منفرد لألعاب الجوال، في ندوة استضافها Evgeny Grishakov عبر الإنترنت. حيث تحدث Andrey في هذه المقابلة عن:

  • كيف أصبح يعمل في مجال تطوير الألعاب
  • استراتيجيات الترويج وتحقيق الأرباح من الألعاب التي قام بتصميمها
  • كيف نشر مجموعة من الألعاب على Voodoo وأكثر من ذلك بكثير

قدم Andrey أيضًا الكثير من النصائح لمطوري الألعاب المبتدئين. وقد عملنا على جمع أكثر الأجزاء أهمية من المطورين. كما استطعنا أيضاً جمع الأجزاء الأكثر إثارة من المقابلة التي استمرت لساعة كاملة وأدرجناها في هذه المقالة.

سيرة Andrey

في سن 14، أصبح Andrey مهتمًا بتطوير ألعاب الهاتف باستخدام برنامج "Unity". حيث بدأ في تطوير الألعاب على مستوى مبتدئ في وقت فراغه عندما كان مراهقًا واستمر في ذلك لمدة 8 سنوات. خلال هذه الفترة، اشتغل Andrey في الصناعات الغير متعلقة بتكنولوجيا المعلومات. كان يعمل مرة كبائع ومرة كعامل في مصنع وما إلى ذلك. حيث كان يصل دخله الشهري لقرابة 250 دولاراً (15000 روبل روسي).

في أحد الأيام، تم الإعلان عن وظيفة شاغرة لمنصب مطور ألعاب في مسقط رأسه بكيروف، حيث قدّم طلبه للوظيفة، واجتاز المقابلة بنجاح، ثم حصل عليها. كان الراتب الشهري يصل إلى 570 دولارًا (35000 روبل)، وهو مبلغ كبير في كيروف.

تصميم أول لعبة له

قال Andrey إن العمل في استوديو تطوير الألعاب أدى إلى تحسين مهاراته التطويرية بشكل كبير. بدأ في تصميم ألعاب صغيرة، واستطاع بعد جهد كبير نشر أول لعبة له في Voodoo.

تعتبر شركة Voodoo SAS متخصصة في تطوير ألعاب الفيديو ونشرها ويقع مقرها في باريس، فرنسا. تم تأسيس الشركة في عام 2013 على يد Alexander Yazdi و Laurent Ritter. ألعاب Voodoo هي ألعاب عرضية وغالباً ما تكون مجانية. فاعتبارًا من مايو 2021، تجاوز إجمالي عمليات تحميل الألعاب للشركة 5 مليارات. كما تعرضت الشركة لانتقادات بسبب محاكاتها لألعاب أشخاص آخرين.

كانت أول لعبة له تدور حول القفز بشخصية اللعبة من لوح إلى لوح مع التغلب على العقبات، والتي تصبح أكثر تعقيداً مع الصعود من مستوى إلى آخر.

بلغت تكلفة الفعل (CPA) للّعبة حوالي 1.2 دولار، والذي كان مرتفعاً بعض الشيء. ونتيجة لذلك، رفضت Voodoo العمل مع Andrey.

هنا قرر أندريه أخذ حقوق نشر لعبته من Voodoo ووضعها على مواقع ألعاب أخرى. ومع ذلك، لاحظت Voodoo أنه مطور ألعاب واعد، ومنحته الشركة مديرًا شخصيًا ليبدأ معه في تجربة اللعبة الثانية. كان الهدف هو تصميم لعبة بتكلفة 0.5 دولار لكل ألف ظهور (CPM).

اللعبة الثانية

تمحورت اللعبة الثانية حول جمع الأسلحة وإطلاق النيران على حشد من الأعداء. حيث بدت شخصيات اللعبة مع ساحة اللعب وكأنها كبسولات كروية وما شابهها.

تراوح معدل الاحتفاظ باللاعبين بين 25٪ و 30٪. فمن جهة، تعتبر هذه الأرقام جد متوسطة بالنسبة لأول نسخة في اللعبة، ومن جهة أخرى، ليس من المنطقي الاستثمار في لعبة مع مثل هذا المعدل في الاحتفاظ باللاعبين. ومع ذلك، عمل Andrey مع مدير Voodoo على تغيير هذا المعدل لمدة 4 أشهر، وتوصلوا إلى أنّ معدل احتفاظ اللاعبين باللعبة لا يمكن أن يزيد. عندها قرر Andrey إيقاف التجارب التي كان يجريها على اللعبة الثانية.

أُعجب فريق Voodoo في شخص المدير، بمهارات Andrey ومعدل عمله، لذلك عرضوا عليه أموالًا من أجل مشروع لعبة جديد بشرط أن يختبرها على موقع الألعاب Voodoo. وإذا نجحت الاختبارات، فإن Voodoo ستضع اللعبة حصريًا على موقعها الرسمي.

قبل Andrey العرض المقدم من Voodoo، وفي يناير 2022، حصل على 3300 دولار (200000 روبل)، واستقال من وظيفته في استوديو تطوير الألعاب للتركيز بشكل كامل على تطوير لعبة جديدة بتمويل من Voodoo.

عندما كان بصدد تجربة shaders (مجموعة من المودات والأدوات التي تهدف إلى تحسين الجرافيكس) اللعبة، استطاع Andrey إضافة الثلج. وهذه هي الطريقة التي ولدت بها فكرة لعبة Snow Speculator، وواصل Andrey تصميمه للعبة.

في البداية، كان معدل احتفاظ اللاعبين باللعبة متواضعًا نسبيًا عند 35٪، ولكن في نفس الوقت، كان يصل وقت اللعب لحوالي 40 دقيقة. تمكن أيضًا من الحصول على تكلفة فعل (CPA) جيدة بنسبة 35٪ داخل اللعبة. وبذلك قررت Voodoo إصدار اللعبة.

يقول Andrey أن لعبة Snow Speculator تنتمي إلى فئة ألعاب النقر وهي جميلة وغنية في محتواها.

لعبة نقر أو لعبة خمول هي لعبة كمبيوتر بطريقة لعب بسيطة للغاية، مثل النقر المتكرر على الشاشة. عادةً ما يتم النقر لكسب القطع النقدية داخل اللعبة.

قام مطورون آخرون من Voodoo بالمشاركة في تصميم بعض من عناصر اللعبة الفردية. على سبيل المثال، كان لديهم مدينة جاهزة من قبل، قاموا بإضافة تغييرات عليها لتناسب مظهر Snow Speculator. كان هناك أيضًا العديد من الميزات الأخرى التي اختبرها Andrey مع مطوري شركائه. بفضل هذا العمل الجماعي، تمكن الفريق من ابتكار العديد من الأفكار الإبداعية وتجربتها.

تلقت اللعبة أكثر من مليون تحميل في كل من Apple App Store و Google Play Store.

مشاكل في المدفوعات

قامت Voodoo بدفع رسوم لعبة Snow Speculator لصالح Andrey بعد إصدارها. وبحسب قوله، استغرقت عملية الحصول على المال عدة أشهر. ويرجع ذلك، في المقام الأول، إلى حقيقة أنه بحلول الوقت الذي تم فيه تسليم المبلغ، كانت العقوبات قد دخلت حيز التنفيذ ضد المقيمين في الاتحاد الروسي.

إذ تلقى Andrey الدفعة الأولى من Voodoo في مصرفه الروسي، لكن لم يتم سداد الدفعات التي تليها. لذلك افتتح Andrey ملكية فردية في جورجيا عن بعد لتلقي ما تبقى من مدفوعات Voodoo.

لم يذكر Andrey المبلغ المحدد الذي حصل عليه مقابل اللعبة، لكنه أشار إلى قرب المبلغ من 50 ألف دولار.


لعبة Andrey الرابعة

بعد عدة أشهر قضاها Andrey في التفكير في موضوع اللعبة القادم بعد حصوله على تمويل من اللعبة السابقة، استطاع أخيراً التوصل إلى فكرة، ورسم نموذجها الأول وشرع في تصميمها. وكانت اللعبة تدعى "The Bucket Crusher".

يقول Andrey أن اللعبة كانت كما تخيلها. إذ أضاف لاحقاً مستويات جديدة في اللعبة، ومجموعة من الإجراءات التي يجب على اللاعب إكمالها للتقدم في اللعبة، وإضفاء بعض التغييرات في الشكل، ولكن على العموم، ظلت طريقة اللعب كما هي لم تتغير منذ إنشاء النموذج الأولي.

قال Andrey أن الأمر استغرق منه 24 ساعة لإنشاء النموذج الأولي مرفوقاً بالفيديو.

اللعبة عبارة عن حفارة بذراع طويلة بدلاً من الجرافة، وفي نهايتها يتم تثبيت عجلة دوارة بها أسنان. يتمثل هدف اللعبة في تدمير المباني المبنية من الطوب، والتي يجب إكمال هدمها قبل نفاذ الوقود.

كلما تم تدمير المزيد من الطوب وجمعه بواسطة "المكنسة الكهربائية"، زاد عدد القطع النقدية التي سيجمعها اللاعب ويستخدمها لتطوير مهاراته وللانتقال إلى المستوى القادم.

كلما قمت بتطوير مهاراتك وجمعت القطع النقدية في اللعبة، كلما استطعت زيادة طول حفارتك ورفع خزان وقودك ومزايا أخرى.

استمرت اللعبة في تحقيق النجاح، حتى أن Voodoo عقدت ندوة عبر الإنترنت للمطورين حيث قاموا بتقديم لعبة Bucket Crusher كعمل ناجح.

يدّعي Andrey أن المبلغ الذي حصل عليه من Voodoo مقابل لعبة Bucket Crusher كان عشرة أضعاف المبلغ الذي حصل عليه في مقابل لعبة Snow Speculator. حيث لا تزال لعبة Bucket Crusher كأكثر الألعاب شعبية بالإضافة إلى ما تدره من دخل.

كما يضيف Andrey أيضًا أن لدى Voodoo مقياسًا يحدد به المبلغ الذي يتقاضاه المطورون على كل 1000 تحميل للعبة الجوال.

الخطط المستقبلية

لا تقوم Voodoo بنشر ألعاب الجوال الخاصة بالمطورين المتعاقدين فقط، بل تقوم أيضًا بتطوير ألعابها الخاصة بشكل مداوم. في هذه المرحلة، لا يزال Andrey يعتمد بشكل كبير على هذا الاستوديو لإنشاء ألعابه وتحقيق الأرباح منه.

في المستقبل، يخطط لإنشاء استوديو خاص به لإنهاء عملية تطوير اللعبة بأكملها. إذ يعتقد أن اتخاذ مثل هذه الخطوة سيمكّنه من التفاوض على شراكات مع ناشرين أكبر بشروط أفضل.


نصائح للمطورين

لم يستطع Andrey منع نفسه عن تقديم النصائح للمطورين الجدد الذين يُقبلون على مجال تطوير الألعاب، وتشمل ما يلي:

  1. قبل أن تجلس وتكتب السطر الأول في البرمجة، يجب أن تفكر في المكون المرئي للعبة. وأيضا، كيف ستحقق دخلاً منها؟
  2. ألعاب Hyper-Casual (ذات تقنية بسيطة وأسلوب لعب سهل) هي نوع من الألعاب حيث يجب عليك تصميم إصدار قابل للشراء. كما لن تضطر إلى جلب المستخدمين من مصدر زيارات مجاني فقط بل وحتى من خلال زيارات مدفوعة.
  3. لا تقلد أفكار الآخرين؛ فلن تحصل على شيء مفيد منها. لن تنتشر اللعبة بين الجماهير إلاّ إذا صممت شيئا فريدا من نوعه.
  4. لا تخشى المحاولة. فغالباً ما تبدأ الألعاب في الانتشار عند نسختها الرابعة أو الخامسة. وعادة ما تفشل الإصدارات الثلاثة الأولى.

اشترك في قناة تيليجرام الخاصة بنا حول تطبيقات الجوال، إذ نقدم شروحات حول ألعاب الجوال وكيفية تحسين متجر التطبيقات وكذا تحقيق الأرباح.

كيف تحب المقال؟