25 Januari 2023 1 283

Saya Menghasilkan Lebih dari $100.000 Lewat Pembuatan Game Kasual dengan 20 Juta Instalasi: Kisah Pekerja Pabrik yang Memutuskan untuk Membuat Game

Andrey Gushchin, developer tunggal mobile games, baru-baru ini diwawancarai di a webinar dibawakan oleh Evgeny Grishakov. Dalam wawancara ini, Andrey berbicara tentang:

  • Bagaimana dia masuk ke karir game development
  • Strategi promosi dan monetisasi dari game yang dia buat
  • Bagaimana dia menerbitkan game di Voodoo dan masih banyak lagi

Andrey juga memberikan banyak tips untuk developer game pemula. Kami telah mengumpulkan bagian paling menarik dari para pengembang. Kami telah mengumpulkan bagian paling menarik dari wawancara selama satu jam di artikel ini.

Latar Belakang Andrey

Pada usia 14 tahun, Andrey mulai tertarik dengan development game mobile dengan software Unity. Dia mulai mengembangkan game di level amatir di waktu luangnya saat remaja dan berlanjut selama 8 tahun. Selama ini, Andrey bekerja di industri non IT. Dia bekerja sebagai salesman, sebagai pekerja di pabrik, dan sebagainya. Penghasilan bulanannya sekitar $250 (15.000 rubel di Rusia).

Suatu hari, lowongan untuk pekerjaan develope rgame diumumkan di kampung halamannya Kirov, yang dia lamar, berhasil lulus wawancara, dan mendapatkan pekerjaan itu. Gaji bulanan adalah $570 (35.000 rubel), jumlah yang banyak di Kirov.

Membuat Game Pertamanya

Andrey mengatakan bahwa bekerja di studio development  game meningkatkan keterampilan development nya secara signifikan. Dia mulai membuat game kecilnya sendiri, dan akhirnya menerbitkan game pertamanya di Voodoo.

Voodoo SAS adalah developer dan perusahaan penerbitan video game yang berbasis di Paris, Prancis. Perusahaan ini didirikan pada tahun 2013 oleh Alexander Yazdi dan Laurent Ritter. Game voodoo biasanya gratis, game kasual. Pada Mei 2021, total penginstalan game perusahaan melebihi 5 miliar. Perusahaan telah dikritik karena mengkloning game orang lain.

Game pertama Andrey hanyalah tentang melompati karakter dari papan ke papan dan mengatasi rintangan, yang menjadi rumit dengan level yang lebih tinggi.

CPA game tersebut sekitar $1,2, yang agak tinggi. Jadi Voodoo menolak bekerja dengan Andrey.

Andrey kemudian memutuskan untuk mengambil hak penerbitan gamenya dari Voodoo dan menempatkannya di situs lain. Namun, Voodoo memperhatikan bahwa dia adalah developer yang menjanjikan, dan perusahaan memberinya manajer pribadi, yang dengannya dia mulai bereksperimen di game kedua. Tujuannya adalah untuk membuat game dengan CPM sekitar $0,5.

Permainan Kedua

Prinsip permainan kedua adalah mengumpulkan senjata dan menembakkannya ke kerumunan musuh. Karakter dan lapangan bermainnya terlihat seperti bola kapsul dan sejenisnya.

Retensi permainan adalah antara 25% dan 30%. Di satu sisi, ini adalah angka yang cukup rata-rata untuk versi pertama, dan di sisi lain, tidak masuk akal untuk berinvestasi dalam game dengan tingkat retensi seperti itu. Namun demikian, Andrey dan manajer Voodoo mencoba mengguncangnya selama 4 bulan, dan mereka mengetahui bahwa game tersebut tidak dapat dinaikkan ke tingkat retensi yang lebih tinggi. Andrey memutuskan untuk menghentikan eksperimen lebih lanjut dengan game kedua.

Tim Voodoo, yang diwakili oleh manajer, menyukai keterampilan dan tingkat kerja Andrey, jadi mereka menawarinya dana untuk proyek game baru dengan syarat dia mengujinya di Voodoo. Dan jika tes berhasil, Voodoo akan secara eksklusif menempatkan game tersebut di penerbit mereka.

Andrey menerima tawaran dari Voodoo, dan pada Januari 2022, dia diberi $3.300 (200.000 rubel), dan dia keluar dari pekerjaan studio development  game untuk fokus sepenuhnya pada development  game baru yang didanai oleh Voodoo.

Dalam proses bereksperimen dengan game shader, Andrey berhasil membuat salju. Ini adalah bagaimana ide untuk permainan Snow Speculator lahir, dan Andrey melanjutkan untuk membangun game tersebut.

Awalnya, tingkat retensi game relatif sederhana yaitu 35%, tetapi pada saat yang sama, waktu bermainnya sekitar 40 menit. Dia juga berhasil mendapatkan CPA yang cukup bagus sebesar 35% dalam game tersebut. Oleh karena itu, Voodoo memutuskan untuk merilisnya.

Andrey mengatakan bahwa game Snow Speculator termasuk dalam kategori game idle dan kontennya cukup luas.

Gim inkremental, atau "gim kosong" (dari bahasa Inggris "lazy game"), adalah gim komputer yang alur permainannya terdiri dari melakukan tindakan sederhana, seperti mengetuk layar berulang kali. Klik biasanya dilakukan untuk mendapatkan mata uang dalam game.

Developer Voodoo lainnya mengambil bagian dalam pembuatan elemen game individual. Misalnya, mereka sudah memiliki kota yang sudah jadi, yang mereka ubah gayanya dengan tema Snow Speculator. Ada juga banyak fitur lain yang diuji Andrey dengan developer mitranya. Berkat kerja tim seperti itu, mereka berhasil memunculkan banyak ide kreatif dan mencobanya.

Gim ini menerima lebih dari 1 juta pemasangan di Apple App Store dan Google Play Store.

Masalah dengan Pembayaran

Voodoo membayar Andrey bayaran untuk Snow Speculator setelah dirilis. Menurutnya, proses mendapatkan uang memakan waktu beberapa bulan. Hal ini disebabkan, pertama, fakta bahwa pada saat transfer dilakukan, sanksi terhadap penduduk Federasi Rusia mulai berlaku.

Andrey menerima pembayaran cicilan pertama dari Voodoo di bank Rusia miliknya, tetapi cicilan berikutnya tidak dapat dilakukan. Jadi Andrey membuka kepemilikan perseorangan di Georgia dari jarak jauh untuk menerima sisa pembayaran dari Voodoo.

Andrey tidak mengatakan jumlah pasti yang dia berikan untuk permainan tersebut, tetapi dia mengisyaratkan bahwa itu sedikit lebih rendah dari $50.000.


Game Keempat Andrey

Selama beberapa bulan, Andrey memikirkan konsep permainan berikutnya setelah menerima uang dari yang sebelumnya. Dia akhirnya mendapat ide, menggambar prototipe, dan mulai mengembangkannya. Permainan itu disebut  The Bucket Crusher.

Andrey mengatakan bahwa permainan itu ternyata persis seperti yang dia bayangkan. Dia kemudian menambahkan level baru, beberapa mekanika perkembangan, dan perubahan kosmetik lainnya, tetapi secara umum, mekanika permainan tetap tidak berubah sejak pembuatan prototipe.

Andrey mengatakan butuh waktu 24 jam untuk membuat prototipe dan videonya.

Gameplay dari game ini melibatkan ekskavator dengan lengan panjang, bukan ember, di ujungnya dipasang roda berputar dengan gigi. Tujuan permainan ini adalah untuk menghancurkan bangunan bata, yang harus diselesaikan saat ekskavator memiliki bahan bakar.

Semakin banyak batu bata yang dihancurkan dan dikumpulkan oleh "penyedot debu", semakin banyak koin yang akan dikumpulkan dan digunakan pemain untuk meningkatkan keterampilannya dan naik ke level berikutnya.

Dalam gim, saat Anda meningkatkan keterampilan dan mengumpulkan koin, Anda dapat menambah panjang ekskavator, menambah bahan bakar, dan sebagainya.

Permainan tersebut kemudian menjadi sukses, dan Voodoo bahkan mengadakan beragam webinar untuk developer di mana mereka menghadirkan Bucket Crusher sebagai kasus yang berhasil.

Andrey mengklaim bahwa pembayaran yang dia terima dari Voodoo untuk game Bucket Crusher sepuluh kali lipat dari Snow Speculator. Game Bucket Crusher masih berada di puncak nichenya dan menghasilkan pendapatan.

Andrey juga mengatakan bahwa Voodoo memiliki skala yang menentukan pembayaran kepada developer untuk setiap 1.000 download game mobile.

Rencana untuk Masa Depan

Voodoo tidak hanya menerbitkan mobile games dari developer yang dikontrak tetapi juga secara aktif mengembangkan gamenya sendiri. Pada tahap ini, Andrey masih sangat bergantung pada studio ini untuk membuat dan memonetisasi gamenya.

Ke depan, ia berencana membuat studio sendiri untuk menyelesaikan seluruh proses development  game. Dia percaya bahwa dengan melakukan langkah seperti itu akan memungkinkan dia untuk menegosiasikan kemitraan dengan penerbit yang lebih besar dengan persyaratan yang lebih menguntungkan.


Kiat dan Tips untuk Developer

Andrey tidak bisa menahan diri untuk memberikan tip kepada developer baru yang masuk ke ruang development  game, dan mereka menyimpulkan berbagai sebagai berikut:

  1. Sebelum Anda duduk dan menulis baris kode pertama, Anda harus memikirkan tentang komponen visual game. Juga, bagaimana Anda akan memonetisasinya?
  2. Gim hiper-kasual adalah niche khusus tempat Anda harus terlebih dahulu membuat versi yang dapat dibeli. Jadi Anda tidak akan bisa mendapatkan pengguna melalui trafik organik saja melainkan melalui trafik berbayar.
  3. Jangan berburu ide orang lain; tidak ada hal baik yang akan datang dari mereka. Gim ini dapat menjangkau penonton hanya jika Anda membuat sesuatu yang unik.
  4. Jangan takut untuk mencoba. Game sering cepat berpindah versi dari versi keempat atau kelima. Tiga versi pertama biasanya gagal.
Bagaimana Anda menyukai artikel ini?
Golska Vredevic Jawab
Sangat luar biasa
15 Juli 2023, 19:49 0