24 Mei 2023 0 183

Saya Mendapat Lebih $100 000 dengan Mencipta Permainan Kasual dengan 20 Juta Pemasangan: Kisah Pekerja Kilang yang Memutuskan untuk Membuat Permainan

 

Andrey Gushchin, pembangun solo permainan mudah alih, baru-baru ini ditemu bual pada sebuah webinar dihoskan oleh Evgeny Grishakov. Dalam wawancara ini, Andrey bercakap tentang:

  • Bagaimana dia masuk ke dalam kerjaya pembangunan permainan
  • Strategi promosi dan pengewangan permainan yang dibuatnya
  • Bagaimana dia menerbitkan permainan pada Voodoo dan banyak lagi

Andrey juga memberikan banyak petua untuk pembangun permainan pemula. Kami telah mengumpulkan bahagian pembangun yang paling menarik. Kami telah mengumpulkan bahagian paling menarik dalam temu bual selama sejam dalam artikel ini.

Latar Belakang Andrey

Pada usia 14 tahun, Andrey mula berminat dalam pembangunan permainan mudah alih dengan perisian Unity. Dia mula membangunkan permainan di peringkat amatur pada masa lapangnya sebagai remaja dan berterusan selama 8 tahun. Pada masa ini, Andrey bekerja dalam industri bukan IT. Dia bekerja sebagai jurujual, sebagai pekerja di kilang, dan sebagainya. Pendapatan bulanannya adalah sekitar $250 (15 000 rubel di Rusia).

Pada suatu hari, kekosongan untuk kerja pembangun permainan diumumkan di kampung halamannya Kirov, yang dia memohon, berjaya lulus temu duga, dan mendapat pekerjaan itu. Gaji bulanan ialah $570 (35 000 rubel), yang merupakan wang yang banyak di Kirov.

Mencipta Permainan Pertamanya

Andrey berkata bahawa bekerja di studio pembangunan permainan telah meningkatkan kemahiran pembangunannya dengan ketara. Dia mula membuat permainan kecilnya sendiri, dan akhirnya menerbitkan permainan pertamanya di Voodoo.

Voodoo SAS ialah syarikat pembangun dan penerbitan permainan video yang berpangkalan di Paris, Perancis. Syarikat itu diasaskan pada 2013 oleh Alexander Yazdi dan Laurent Ritter. Permainan voodoo biasanya percuma, permainan kasual. Sehingga Mei 2021, jumlah pemasangan permainan syarikat melebihi 5 bilion. Syarikat itu telah dikritik kerana mengkloning permainan orang lain.

Permainan pertama Andrey hanyalah tentang melompat watak dari papan ke papan dan mengatasi halangan, yang menjadi rumit dengan tahap yang lebih tinggi.

CPA permainan ialah kira-kira $1.2, yang agak tinggi. Jadi Voodoo enggan bekerjasama dengan Andrey.

Andrey kemudian memutuskan untuk mengambil hak penerbitan permainannya daripada Voodoo dan meletakkannya di tapak lain. Walau bagaimanapun, Voodoo menyedari bahawa dia seorang pemaju yang menjanjikan, dan syarikat itu memberinya pengurus peribadi, yang dengannya dia mula bereksperimen pada permainan kedua. Matlamatnya adalah untuk membina permainan dengan CPM kira-kira $0.5.

Permainan Kedua

Prinsip permainan kedua ialah mengumpul senjata dan menembaknya ke arah sekumpulan musuh. Watak dan padang permainan kelihatan seperti bola kapsul dan seumpamanya.

Pengekalan permainan adalah antara 25% dan 30%. Di satu pihak, ini adalah angka purata untuk versi pertama, dan sebaliknya, tidak masuk akal untuk melabur dalam permainan dengan kadar pengekalan sedemikian. Namun begitu, Andrey dan pengurus Voodoo cuba menggoncangnya selama 4 bulan, dan mereka mengetahui bahawa permainan itu tidak boleh dinaikkan kepada kadar pengekalan yang lebih tinggi. Andrey memutuskan untuk menghentikan eksperimen selanjutnya dengan permainan kedua.

Pasukan Voodoo, yang diwakili oleh pengurus, menyukai kemahiran dan kadar kerja Andrey, jadi mereka menawarkannya dana untuk projek permainan baharu dengan syarat dia mengujinya di Voodoo. Dan jika ujian itu berjaya, Voodoo akan meletakkan permainan itu secara eksklusif di rumah penerbitan mereka.

Andrey menerima tawaran daripada Voodoo, dan pada Januari 2022, dia diberi $3 300 (200 000 rubel), dan dia berhenti kerja studio pembangunan permainannya untuk memberi tumpuan sepenuhnya pada pembangunan permainan baharu yang dibiayai oleh Voodoo.

Dalam proses bereksperimen dengan shader permainan, Andrey berjaya membuat salji. Ini adalah bagaimana idea untuk permainan Spekulator Salji dilahirkan, dan Andrey terus membina permainan itu.

Pada mulanya, kadar pengekalan permainan adalah agak sederhana pada 35%, tetapi pada masa yang sama, masa bermain adalah kira-kira 40 minit. Dia juga berjaya mendapat CPA yang cukup baik sebanyak 35% dalam permainan. Oleh itu, Voodoo memutuskan untuk melepaskannya.

Andrey mengatakan bahawa permainan Snow Speculator tergolong dalam kategori permainan terbiar dan kandungannya agak luas.

Permainan tambahan, atau "permainan terbiar" (daripada bahasa Inggeris "permainan malas"), ialah permainan komputer yang permainannya terdiri daripada melakukan tindakan mudah, seperti mengetik skrin berulang kali. Klik biasanya dilakukan untuk memperoleh mata wang dalam permainan.

Pembangun Voodoo lain mengambil bahagian dalam penciptaan elemen permainan individu. Sebagai contoh, mereka sudah mempunyai bandar siap, yang mereka gayakan semula dengan tema Spekulator Salji. Terdapat juga banyak ciri lain yang diuji oleh Andrey dengan pembangun rakan kongsinya. Terima kasih kepada kerja berpasukan sedemikian, mereka berjaya menghasilkan banyak idea kreatif dan mencubanya.

Permainan ini menerima lebih 1 juta pemasangan di Apple App Store dan Google Play Store.

Masalah dengan Pembayaran

Voodoo membayar Andrey bayaran untuk Spekulator Salji selepas ia dikeluarkan. Menurutnya, proses mendapatkan wang mengambil masa beberapa bulan. Ini disebabkan, pertama, fakta bahawa, pada masa pemindahan dibuat, sekatan telah berkuat kuasa terhadap penduduk Persekutuan Rusia.

Andrey menerima bayaran ansuran pertama daripada Voodoo di bank Rusianya, tetapi ansuran berikut tidak dapat dibuat. Jadi Andrey membuka syarikat milikan tunggal di Georgia dari jauh untuk menerima baki bayaran daripada Voodoo.

Andrey tidak menyatakan jumlah tepat yang diberikan kepadanya untuk permainan itu, tetapi dia membayangkan bahawa ia adalah sedikit lebih rendah daripada $50 000.

Permainan Keempat Andrey

Selama beberapa bulan, Andrey memikirkan konsep permainan seterusnya selepas menerima wang tunai daripada yang sebelumnya. Dia akhirnya mendapat idea, melukis prototaip, dan mula membangunkannya. Permainan itu dipanggil Penghancur Baldi.

Andrey berkata bahawa permainan itu ternyata betul-betul seperti yang dia bayangkan. Dia kemudiannya menambah tahap baharu, beberapa mekanik kemajuan, dan perubahan kosmetik lain, tetapi secara umum, mekanik permainan itu kekal tidak berubah sejak penciptaan prototaip.

Andrey berkata dia mengambil masa 24 jam untuk mencipta prototaip dan video itu.

Permainan permainan ini melibatkan jengkaut dengan lengan panjang dan bukannya baldi, di hujungnya roda berputar dengan gigi dipasang. Matlamat permainan ini adalah untuk memusnahkan bangunan bata, yang mesti disiapkan semasa penggali mempunyai bahan api.

Lebih banyak batu bata dimusnahkan dan dikumpul oleh "pembersih hampagas", lebih banyak syiling yang akan dikumpulkan dan digunakan oleh pemain untuk meningkatkan kemahirannya dan bergerak ke peringkat seterusnya.

Dalam permainan, semasa anda meningkatkan kemahiran anda dan mengumpul syiling, adalah mungkin untuk meningkatkan panjang penggali anda, menambah bahan api anda dan sebagainya.

Permainan ini kemudiannya menjadi satu kejayaan, dan Voodoo juga mengadakan a webinar untuk pembangun di mana mereka membentangkan Bucket Crusher sebagai kes yang berjaya.

Andrey mendakwa bahawa bayaran yang diterima daripada Voodoo untuk permainan Bucket Crusher adalah sepuluh kali ganda daripada Snow Speculator. Permainan Bucket Crusher masih berada di peringkat teratas dan menjana pendapatan.

Andrey juga mengatakan bahawa Voodoo mempunyai skala yang menentukan pembayaran kepada pembangun untuk setiap 1 000 muat turun permainan mudah alih.

Rancangan untuk Masa Depan

Voodoo bukan sahaja menerbitkan permainan mudah alih daripada pembangun berkontrak tetapi juga secara aktif membangunkan permainannya sendiri. Pada peringkat ini, Andrey masih sangat bergantung pada studio ini untuk mencipta dan mengewangkan permainannya.

Pada masa hadapan, dia merancang untuk mencipta studionya sendiri untuk melengkapkan keseluruhan proses pembangunan permainan. Dia percaya bahawa langkah sedemikian akan membolehkannya merundingkan perkongsian dengan penerbit yang lebih besar dengan syarat yang lebih baik.

Petua untuk Pembangun

Andrey tidak dapat menahan memberikan petua kepada pembangun baharu yang memasuki ruang pembangunan permainan, dan mereka pergi seperti berikut:

  1. Sebelum anda duduk dan menulis baris pertama kod, anda mesti memikirkan komponen visual permainan. Selain itu, bagaimanakah anda akan mengewangkannya?
  2. Permainan hiper-kasual ialah niche khusus di mana anda mesti membuat versi yang boleh dibeli terlebih dahulu. Jadi, anda tidak akan dapat mendapatkan pengguna melalui trafik organik sahaja tetapi melalui trafik berbayar.
  3. Jangan memburu idea orang lain; tiada yang baik akan datang daripada mereka. Permainan ini boleh pergi kepada penonton hanya jika anda membuat sesuatu yang unik.
  4. Jangan takut untuk mencuba. Permainan selalunya bermula dari versi keempat atau kelima. Tiga versi pertama biasanya gagal.

Langgan saluran Telegram kami tentang aplikasi mudah alih, tempat kami menulis tentang permainan mudah alih, pengoptimuman gedung apl dan pengewangan.

Bagaimana anda suka artikel itu