29 listopada 2022 0 469

Zarobiłem Ponad 100 000 Dolarów Tworząc Grę Casualową z 20 Milionami Instalacji: Historia Pracownika Fabryki, Który Zdecydował się Robić Gry

Andrey Gushchin, solowy twórca gier mobilnych, został niedawno przesłuchany na webinarze prowadzonym przez Evgeny'ego Grishakova. W wywiadzie tym Andrey mówił o:

  • Jak trafił do kariery twórcy gier
  • Strategie promocji i monetyzacji stworzonych przez niego gier
  • Jak publikował gry na Voodoo i wiele więcej

Andrey przekazał również wiele wskazówek dla początkujących twórców gier. Zebraliśmy najbardziej ekscytujące fragmenty deweloperów. Najbardziej ekscytujące fragmenty godzinnego wywiadu zebraliśmy w tym artykule.

Historia Andreya

W wieku 14 lat Andrey zainteresował się tworzeniem gier mobilnych za pomocą oprogramowania Unity. Zaczął tworzyć gry na poziomie amatorskim w wolnym czasie jako nastolatek i kontynuował to przez 8 lat. W tym czasie Andrey pracował w branżach innych niż IT. Pracował jako sprzedawca, jako pracownik w fabryce itd. Jego miesięczny dochód wynosił około 250 dolarów.

Pewnego dnia w jego rodzinnym mieście Kirowie ogłoszono nabór na stanowisko programisty gier, na które się zgłosił, pomyślnie przeszedł rozmowę kwalifikacyjną i dostał pracę. Miesięczne wynagrodzenie wynosiło 570 dolarów, co w Kirowie było sporą sumą pieniędzy.

Tworzenie Swojej Pierwszej Gry

Andrey powiedział, że praca w studio tworzenia gier znacznie poprawiła jego umiejętności rozwoju. Zaczął tworzyć własne małe gry, aż w końcu opublikował swoją pierwszą grę na Voodoo.

Voodoo SAS to firma zajmująca się tworzeniem i wydawaniem gier wideo z siedzibą w Paryżu, we Francji. Firma została założona w 2013 roku przez Alexandra Yazdi i Laurenta Rittera. Gry Voodoo to zazwyczaj darmowe, casualowe gry. Według stanu na maj 2021 roku, łączna liczba instalacji gier firmy przekroczyła 5 miliardów. Firma została skrytykowana za klonowanie cudzych gier.

Pierwsza gra Andreya polegała po prostu na przeskakiwaniu postaci z planszy na planszę i pokonywaniu przeszkód, co komplikowało się wraz z wyższymi poziomami.

CPA dla gier wynosiło około 1,2 dolarów, co było trochę wysokie. Voodoo odmówiło więc współpracy z Andreyem.

Andrey postanowił wtedy odebrać prawa do publikacji swojej gry od Voodoo i umieścić ją na innych stronach. Voodoo zauważyło jednak, że jest on obiecującym deweloperem i firma dała mu osobistego menedżera, z którym zaczął eksperymentować nad drugą grą. Celem było zbudowanie gry, której CPM wyniesie około 0,5 dolarów.

Druga Gra

Zasada drugiej gry polegała na zbieraniu broni i wystrzeliwaniu jej w tłum wrogów. Postacie i pole gry wyglądały jak kapsułkowe kulki i tym podobne.

Retencja w grze wynosiła od 25% do 30%. Z jednej strony są to dość przeciętne liczby jak na pierwszą wersję, a z drugiej strony nie ma sensu inwestować w grę z takim wskaźnikiem retencji. Mimo to Andrey i manager Voodoo próbowali wstrząsnąć nią przez 4 miesiące i dowiedzieli się, że gry nie da się podnieść do wyższych wskaźników retencji. Andrey postanowił zaprzestać dalszych eksperymentów z drugą grą.

Zespół Voodoo, reprezentowany przez menedżera, polubił umiejętności i tempo pracy Andreya, więc zaoferował mu fundusze na nowy projekt gry pod warunkiem, że przetestuje go na Voodoo. A gdyby testy wypadły pomyślnie, Voodoo umieściłoby grę na wyłączność w swoim wydawnictwie.

Andrey przyjął ofertę od Voodoo, a w styczniu 2022 roku otrzymał 3 300 dolarów i zrezygnował z pracy w studiu tworzenia gier, aby całkowicie skupić się na tworzeniu nowej gry finansowanej przez Voodoo.

W procesie eksperymentowania z shaderami do gier, Andreyowi udało się stworzyć śnieg. W ten sposób narodził się pomysł na grę Snow Speculator, a Andrey przystąpił do jej tworzenia.

Początkowo wskaźnik utrzymania gry był stosunkowo skromny i wynosił 35%, ale jednocześnie czas gry wynosił około 40 minut. Udało mu się również uzyskać całkiem niezły CPA na poziomie 35% w ramach gry. Dlatego też Voodoo zdecydowało się na jej wydanie.

Andrey mówi, że gra Snow Speculator należy do kategorii gier bezczynnościowych i jest dość obszerna w treści.

Gra przyrostowa lub "gra bezczynności" (z angielskiego "lazy game") to gra komputerowa, w której rozgrywka polega na wykonywaniu prostych czynności, takich jak wielokrotne stukanie w ekran. Kliknięcia są zazwyczaj wykonywane w celu zdobycia waluty w grze.

Inni programiści Voodoo brali udział w tworzeniu poszczególnych elementów gry. Na przykład mieli już gotowe miasto, które przerobili na motyw Snow Speculator. Było też wiele innych funkcji, które Andrey testował z programistami swoich partnerów. Dzięki takiej pracy zespołowej chłopakom udało się wpaść na wiele kreatywnych pomysłów i je wypróbować.

Gra otrzymała ponad 1 milion instalacji zarówno w Apple App Store, jak i Google Play Store.

Kłopoty z Płatnościami

Voodoo zapłaciło Andreyowi za Snow Speculator po jego wydaniu. Według niego, proces pozyskania pieniędzy trwał kilka miesięcy. Wynikało to po pierwsze z faktu, że do czasu wykonania przelewu weszły w życie sankcje wobec mieszkańców Federacji Rosyjskiej.

Andrey otrzymał pierwszą ratę od Voodoo w swoim rosyjskim banku, ale kolejne raty nie mogły być zrealizowane. Więc Andrey otworzył jednoosobową działalność gospodarczą w Gruzji zdalnie, aby otrzymać resztę płatności od Voodoo.

Andrey nie powiedział dokładnej kwoty, jaką otrzymał za grę, ale podpowiedział, że była ona nieco niższa niż 50 000 dolarów.

Czwarta Gra Andreya

Przez kilka miesięcy Andrey myślał o koncepcji swojej kolejnej gry po otrzymaniu banknotu z poprzedniej. W końcu wpadł na pomysł, narysował prototyp i zaczął go rozwijać. Gra została nazwana The Bucket Crusher.

Andrey mówi, że gra okazała się dokładnie taka, jak ją sobie wyobrażał. Później dodał nowe poziomy, niektóre mechaniki progresji i inne kosmetyczne zmiany, ale ogólnie rzecz biorąc, mechanika gry pozostała niezmieniona od czasu stworzenia prototypu.

Andrey powiedział, że stworzenie prototypu i filmu zajęło mu 24 godziny.

Rozgrywka w grze obejmuje koparkę z długim ramieniem zamiast łyżki, na końcu którego zainstalowane jest obrotowe koło z zębami. Celem gry jest niszczenie ceglanych budynków, które należy wykonać, gdy koparka ma paliwo.

Im więcej cegieł zniszczonych i zebranych przez "odkurzacz", tym więcej monet gracz zbierze i wykorzysta do ulepszenia swoich umiejętności i przejścia na kolejny poziom.

W grze, w miarę ulepszania swoich umiejętności i zbierania monet, możliwe jest zwiększenie długości koparki, uzupełnienie paliwa itd.

Gra okazała się sukcesem, a Voodoo zorganizowało nawet webinar dla deweloperów, na którym zaprezentowało Bucket Crusher jako udany przypadek.

Andrey twierdzi, że zapłata, którą otrzymał od Voodoo za grę Bucket Crusher, była dziesięć razy większa niż w przypadku Snow Speculator. Gra Bucket Crusher nadal jest na szczycie swojej niszy i generuje dochody.

Andrey mówi również, że Voodoo posiada skalę, która określa płatności dla deweloperów za każde 1 000 pobrań gry mobilnej.

Plany na Przyszłość

Voodoo nie tylko wydaje gry mobilne od zakontraktowanych deweloperów, ale także aktywnie rozwija swoje własne gry. Na tym etapie Andrey jest wciąż bardzo zależny od tego studia, zarówno w kwestii tworzenia, jak i zarabiania na swoich grach.

W przyszłości planuje stworzyć własne studio, aby zakończyć cały proces tworzenia gier. Wierzy, że taki ruch pozwoli mu na negocjowanie partnerstwa z większymi wydawcami na bardziej korzystnych warunkach.

Wskazówki dla Programistów

Andrey nie mógł powstrzymać się od udzielenia wskazówek nowym deweloperom, którzy wchodzą w przestrzeń tworzenia gier, a są one następujące:

  1. Zanim usiądziesz i napiszesz pierwszą linijkę kodu, musisz pomyśleć o komponencie wizualnym gry. Ponadto, jak będziesz ją monetyzował?
  2. Gry hiper-casual to specyficzna nisza, w której musisz najpierw stworzyć wersję zakupową. Nie będziesz więc w stanie zdobyć użytkowników poprzez sam ruch organiczny, a raczej poprzez ruch płatny.
  3. Nie poluj na pomysły innych osób, nic dobrego z nich nie wyniknie. Gra może trafić do odbiorców tylko wtedy, gdy stworzysz coś unikalnego.
  4. Nie bój się próbować. Gry często startują od czwartej lub piątej wersji. Pierwsze trzy wersje zazwyczaj kończą się niepowodzeniem.
Co sądzisz o artykule