20 listopada 2023 0 267

Tworzenie Gry w Tydzień przy Użyciu Narzędzi Sztucznej Inteligencji. Dzień Pierwszy

W kolejnych 7 artykułach stworzę podstawowy prototyp gry z ofertami, rozgrywką i wszystkim, o czym mówiłem na tym blogu przez ostatni rok. W końcu będziesz miał pełne zrozumienie, od czego zacząć swoją ścieżkę w tworzeniu gier.

Natychmiastowe fakty:

  • Budżet: 0 dolarów
  • Rozwój na własną rękę i bez programowania
  • Wszystkie grafiki przy użyciu narzędzi sztucznej inteligencji i zasobów

Format rozgrywki

Dla niezależnych deweloperów istnieją zasadniczo dwie opcje: formaty casual i hyper-casual:

Krótko mówiąc:

  • Hyper-casual game - najprostszy typ gry, który obejmuje podstawową rozgrywkę i monetyzację za pomocą wielu irytujących reklam.
  • Casual game - nadal prosty typ gry skierowany do szerokiego grona odbiorców, ale z głębszą rozgrywką (np. jak w match-3) i monetyzacją poprzez zakupy w grze.
  • Gry hiper-casualowe naprawdę mnie irytują. Jak dla mnie są one dnem tworzenia gier, których istotą jest wyświetlanie jak największej ilości reklam, dopóki gracz nie skasuje tego badziewia.

Dlatego wybieram format casual, mimo że jest dziesiątki razy bardziej skomplikowany.

Co powinno znaleźć się w grze:

  • Główna mechanika
  • Meta-mechanika
  • Sklep z podstawowymi ofertami
  • Krzywa zainteresowania - poziomy trudności będą automatycznie dostosowywane dla każdego gracza, tym samym pobudzając go emocjonalnie.

Co jest do tego potrzebne:

Grafika i dźwięki

Główna część zostanie wygenerowana przy użyciu narzędzi sztucznej inteligencji, a część zostanie pobrana z zasobów graficznych:

Stocks:

Zapasy są potrzebne przede wszystkim do złożenia menu gry i wszystkich elementów interfejsu użytkownika; reszta zostanie wykonana przez narzędzia sztucznej inteligencji.

Wszystkie usługi mają darmowe subskrypcje, co powinno wystarczyć.

Narzędzia Sztucznej Inteligencji:

W tym miejscu logicznie byłoby wspomnieć o Stable Diffusion i to by wystarczyło, ale wymaga to potężnej karty graficznej, której większość ludzi nie posiada. Dlatego, aby eksperyment był bardziej obiektywny dla wszystkich, użyję analogów:

  • Bing images — narzędzie sztucznej inteligencji z wyszukiwarki Bing, które generuje wysokiej jakości obrazy dopasowane do każdego gustu bezpośrednio w przeglądarce.
  • Photoshop beta - to właśnie Photoshop ze sztuczną inteligencją. Będę go używać głównie do poprawiania obrazów z Bing, ponieważ Photoshop generuje mierne obrazy od zera.

Kod do gry

Gra będzie na Construct 3 — prawdopodobnie najprostszym silniku na świecie, za pomocą którego można stworzyć grę w zaledwie pół godziny klikania. A jeśli napotkasz trudności, możesz zwrócić się do Jarvisa.

Wypróbujmy tę radę w praktyce:

I to działa.

Oczywiście nie napisze za ciebie całego projektu, ale pomoże ci znaleźć lokalne punkty, a to jest niesamowite!

Główne mechaniki rozgrywki

Po pierwsze, pozwól mi krótko wyjaśnić, czym jest mechanika z punktu widzenia chemii ciała:

  1. Gracz nie dba o to, o czym jest gra, czy jest to latanie na smokach, czy łamigłówki typu dopasuj 3. Liczy się dla niego tylko przypływ dopaminy, a im więcej w jednostce czasu, tym lepiej.
  2. Aby te wybuchy były znaczące, a gra nie była nudna, musisz zabrać dopaminę. To jak z jedzeniem; jesz, gdy jesteś głodny, ale jeśli jesteś pełny, nie dbasz o jedzenie. Aby gracz nie znudził się grą, musisz odebrać mu dopaminę i pozostawić go głodnym tak długo, jak to możliwe.

Krótko mówiąc, aby mechanika była interesująca, musisz naprzemiennie wykonywać dwa mikrocykle:

  • Negatywne: Każda mikrostrata - utrata dopaminy.
  • Pozytywne: Każda mikro-wygrana - nagroda w postaci dopaminy.

Cykl negatywny:

Pozytywny cykl:

Rezultatem tych mikrocykli będzie zwycięstwo na poziomie, który da maksimum dopaminy, lub porażka, która odbierze maksimum.

Zasadniczo każda gra działa zgodnie z tą zasadą:

  • Przewidywanie;
  • Działanie;
  • Otrzymanie lub utrata.

Fenomen gier match-3 polega jednak na tym, że zagęszczenie tych cykli jest jednym z najwyższych w całej branży gier, dlatego miliony ludzi uzależniają się od tych gier.

Krótko mówiąc, to tak jak w toksycznych związkach, kiedy mieszają ci w głowie zarówno dobrymi, jak i złymi zachowaniami, uzależniasz się od nich jak narkoman.

Wybiorę gotową mechanikę, w której te zasady są już uwzględnione.

Wybór głównych mechanizmów

Powiem tylko, że główna rozgrywka będzie tak prosta i podstawowa, jak to tylko możliwe, aby zmieścić się w granicach 7 dni czystego czasu.

Kategoria gier logicznych jest najbardziej dostępną opcją gier 2D, którą można stworzyć nawet w pojedynkę, a ponadto jest to najbardziej dochodowy gatunek we wszystkich grach.

Kategoria ta obejmuje około 20 podgatunków:

Idealnie byłoby połączyć dwie mechaniki logiczne w jedną i stworzyć coś unikalnego, ale to zajmie co najmniej kilka tygodni, więc wybiorę mechanikę Blast, która sama w sobie jest samowystarczalna:

Mechanika Blast wygląda następująco:

Zasada jest prawie taka sama jak w match-3, ale:

  • Musisz połączyć 2 przedmioty, a nie trzy;
  • Przedmioty wybuchają po kliknięciu, a nie przesunięciu;
  • Konkurencja jest 3,5 razy mniejsza niż w match-3;
  • Najlepsze gry w tym gatunku to stare gry, które rozwijają się ze względu na swój wiek, ale mają jakość o rząd wielkości niższą niż ten sam mecz-3, co jest ogromnym plusem, ponieważ istnieje potencjał, aby uczynić go fajniejszym;
  • 10 najlepszych gier w tym gatunku zarabia ponad milion dolarów miesięcznie;
  • Ponad 10 milionów graczy odwiedza ten gatunek każdego miesiąca, a im większy ruch w tym gatunku, tym więcej osób Google może potencjalnie polecić twoją grę.

Krótko mówiąc, jest idealny.

Nawiasem mówiąc, jednym z błędnych przekonań w tworzeniu gier jest to, że organics to tylko klucze i wyszukiwania kategorii. W rzeczywistości 90% ruchu to rekomendacje dla osób grających w podobne gry, więc nie ma potrzeby obawiać się konkurencyjnych nisz.

Final plan

  • Gra będzie działać w orientacji pionowej;
  • Gatunek: Casual Mechanika wybuchu;
  • Meta-gameplay - dodam budowę lub renowację budynków za zdobyte gwiazdki;
  • Podstawowy sklep;
  • I najważniejsze - balans i krzywa zainteresowania.
  • Artykuły o postępach będą ukazywać się 2-3 razy w tygodniu, jeden dzień na grę i jeden dzień na formatowanie artykułu.

Skontaktuj się ze mną na moim Telegramie, jeśli masz jakieś pytania dotyczące tworzenia gier, na niektóre odpowiem prywatnie, a niektóre ujawnię w kolejnych artykułach.

Co sądzisz o artykule