Conheça Joseph Distler, também conhecido como XraiDev, um desenvolvedor de jogos e Youtuber que conseguiu ganhar mais de US$ 100.000 com seu primeiro jogo publicado no Steam, chamado Roll.
Neste artigo, veremos a história de como ele criou o jogo, como conseguiu monetizar o jogo e seu método criativo de promover o jogo para obter vendas. Ele também compartilha outras percepções que acreditamos que os desenvolvedores de jogos e os entusiastas de tecnologia gostarão de conhecer.
Joseph Distler
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Vamos nos aprofundar neste artigo...
O Desafio
Isso é alguém me dizendo que meu jogo será um fracasso total e absoluto, mesmo que seja gratuito ou por apenas um dólar:
E esta é a minha página de rendimentos do Steam alguns meses depois:
O motivo pelo qual estou compartilhando esse estudo de caso não é apenas por causa do número de receitas, mas, na verdade, há muito tempo eu queria fazer isso. Nos primeiros sete meses, ganhei apenas US$ 103979 com o desenvolvimento e a venda do meu primeiro videogame comercial no Steam.
Compartilharei rapidamente com você como fiz isso, o que aprendi ao longo do caminho e detalharei alguns dos números de vendas para que você possa ter uma ideia melhor de tudo o que envolve um projeto como esse.
A História por Trás do Jogo
Para começar, o belo e grande valor de US$ 103979 é um exagero, pois se trata de receita, não de lucro. Na verdade, só obtive um lucro de US$ 59223 porque o número grande não conta o imposto sobre vendas, os estornos ou o enorme corte de 30% do Steam. E acho que ainda tenho que pagar imposto de renda sobre esses US$ 59000, então é melhor não comprar a Ferrari ainda.
Com toda a honestidade, não quero que pareça que estou me aproveitando de alguém neste estudo de caso. Mas agora, com tudo isso fora do caminho, podemos finalmente ver como isso realmente aconteceu.
Desenvolvendo o jogo
Depois de três meses de desenvolvimento, publiquei "Roll" no Steam em 13 de maio de 2021 e liberei minha bela obra-prima de relaxamento para o mundo, deixando a massa de fãs ansiosos chegar.
Consegui convencer muitos dos meus amigos e familiares a comprar o jogo e deixar comentários. No entanto, não aconteceu muita coisa depois disso.
Então, decidi implorar por atenção- espere, não, isso não pode estar certo. Eu queria receber feedback sobre o jogo de alguns olhos experientes, então enviei o jogo para alguns dos meus criadores de conteúdo de jogos favoritos do YouTube. E basicamente implorei por atenção.
Mas, um dia, eu estava apenas assistindo a vídeos do YouTube, como de costume, e vi meu próprio jogo aparecer no meu feed de inscritos. O Wonderbot fez um vídeo sobre meu jogo.
And just like that, the sales started to take off. I went from selling about 25 units per day to 225 units in a single day.
Alguns dias depois, a Alexa fez um vídeo sobre meu jogo e, logo em seguida, o Retromation. Eu não conseguia acreditar que alguns dos meus canais favoritos estavam exibindo meu jogo. Parecia que havia um programa de TV sobre mim ou algo assim. Sinceramente, tive muita sorte por esses criadores talentosos terem apresentado meu jogo porque, naquele momento, o jogo ainda estava cheio de bugs.
Aprimorando o Jogo
Devido aos comentários que eu estava recebendo no YouTube, as pessoas pareciam realmente gostar de assistir, e mais pessoas assistindo significava mais pessoas comprando. As vendas estavam indo muito bem, mas com todos esses novos jogadores veio uma onda avassaladora de feedback, críticas e pressão sobre o meu jogo, que era apenas uma construção rápida mantida por band-aids. Fiz tudo em três meses, e agora milhares de pessoas estavam jogando. Então, comecei a trabalhar incansavelmente, tentando melhorar o jogo.
As vendas caíram por um longo período, enquanto eu continuava corrigindo bugs e acrescentando recursos e conteúdo adicionais.
O Retorno
Então, do nada, bum, outro vídeo do YouTube aparece no meu feed de inscritos, dessa vez do YouTuber Aliens Rock, e no dia do meu aniversário. As vendas dispararam, principalmente devido aos incríveis vídeos e à base de fãs de Tyler, mas também senti que as pessoas estavam realmente respondendo a muitos dos aprimoramentos que eu havia feito.
Esse evento singular gerou uma boa parte de minhas vendas, mas trouxe uma onda ainda maior de feedback e atenção para o jogo.
Então, voltei ao trabalho e, desde então, tenho trabalhado arduamente para melhorar o "Roll". Não necessariamente esperando por outro grande salto nas vendas, mas apenas tentando melhorar o jogo a cada dia.
Fiz mais de 84 atualizações e patches no jogo ao longo de sua vida útil, mas ainda não sinto que meu jogo vale todo o sucesso que obteve, e não sei se algum dia me sentirei assim. Mas vou continuar trabalhando nele até que isso aconteça. É mais ou menos assim que tenho feito até agora.
Resultados
Ganhei cerca de US$ 103.000 com meu primeiro jogo independente, apenas melhorando o jogo a cada dia e mostrando-o ao maior número possível de pessoas. Foi um processo de atualizações contínuas, envolvimento com a comunidade, sorte, trabalho árduo e ajuda de muitas pessoas maravilhosas.
Um abraço para o criador de conteúdo do YouTube, Gothic Lord UK, que fez mais de cem vídeos sobre o jogo. Esses são os aspectos que definem o projeto e o que eu acho que você deve tirar desse vídeo.
Considerações Finais:
Eu também gostaria de aproveitar esta oportunidade para agradecer aos meus apoiadores do Patreon, bem como a todos que compraram e jogaram "Roll". Vocês são realmente os responsáveis por tornar tudo isso possível. E se você ainda não experimentou o "Roll", considere dar uma olhada nele. É um jogo de estratégia relaxante e profundo com um desenvolvedor que realmente se preocupa com o jogo. Você pode encontrá-lo no Steam ou obter uma cópia gratuita por meio do meu Patreon.
Dito isso, muito obrigado pelo seu tempo. Não vou tomar mais tempo, e vejo vocês na próxima entrevista.