25 fevereiro 2023 0 206

Ganhei Mais de $100.000 Criando um Jogo Casual com 20 Milhões De Instalações: A História do Operário que Decidiu Fazer Jogos

Andrey Gushchin, um desenvolvedor de jogos para celular que trabalha sozinho, foi recentemente entrevistado em um  webinar apresentado por Evgeny Grishakov. Nesta entrevista, Andrey falou sobre:

  • Como ele entrou na carreira de desenvolvimento de jogos
  • As estratégias de promoção e monetização dos jogos que criou
  • Como ele publicou jogos no Voodoo e muito mais

Andrey também deu muitas dicas para desenvolvedores de jogos iniciantes. Reunimos as partes mais emocionantes dos desenvolvedores. Reunimos as partes mais emocionantes da entrevista de uma hora neste artigo.

Antecedentes de Andrey

Aos 14 anos, Andrey se interessou pelo desenvolvimento de jogos para celular com o software Unity. Ele começou a desenvolver jogos em nível amador em seu tempo livre na adolescência e continuou por 8 anos. Durante esse tempo, Andrey trabalhou em setores não relacionados a Tecnologias de Informação. Ele trabalhou como vendedor, como operário em uma fábrica e assim por diante. Sua renda mensal era de cerca de US $250 (15.000 rublos na Rússia).

Um dia, uma vaga para um emprego de desenvolvedor de jogos foi anunciada em sua cidade natal, Kirov, para a qual ele se candidatou, passou com sucesso na entrevista e conseguiu o emprego. O salário mensal era de $570 (35.000 rublos), o que era muito dinheiro em Kirov.

Criação do seu Primeiro Jogo

Andrey disse que trabalhar no estúdio de desenvolvimento de jogos melhorou significativamente suas habilidades de desenvolvimento. Ele começou a fazer seus próprios pequenos jogos e finalmente publicou seu primeiro jogo no Voodoo.

Voodoo SAS é uma desenvolvedora e editora de videogames com sede em Paris, França. A empresa foi fundada em 2013 por Alexander Yazdi e Laurent Ritter. Os jogos de Voodoo geralmente são jogos casuais gratuitos. Em maio de 2021, o total de instalações de jogos da empresa ultrapassou 5 bilhões. A empresa tem sido criticada por clonar jogos de outras pessoas.

O primeiro jogo de Andrey era simplesmente pular o personagem de tabuleiro em tabuleiro e superar obstáculos, o que se complicava com níveis mais altos.

O Custo por Ação (CPA) do jogo era de cerca de $1,2, o que era um pouco alto. Então Voodoo se recusou a trabalhar com Andrey.

Andrey então decidiu tirar os direitos de publicação de seu jogo da Voodoo e colocá-lo em outros sites. Porém, a Voodoo percebeu que ele é um desenvolvedor promissor, e a empresa deu a ele um gerente pessoal, com quem ele começou a fazer experiências no segundo jogo. O objetivo era criar um jogo com um custo por mil (CPM) de cerca de US $0,5.

O Segundo Jogo

O princípio do segundo jogo era coletar armas e dispará-las contra uma multidão de inimigos. Os personagens e o campo de jogo pareciam bolas de cápsula e coisas do gênero.

A retenção do jogo ficou entre 25% e 30%. Por um lado, são números bastante medianos para a primeira versão e, por outro lado, não faz sentido investir em um jogo com tamanha taxa de retenção. No entanto, Andrey e o gerente do Voodoo envidaram esforços por 4 meses e ficaram sabendo que o jogo não poderia ser aumentado para taxas de retenção mais altas. Andrey decidiu interromper mais experimentos com o segundo jogo.

A equipe Voodoo, representada pelo gerente, gostou das habilidades e do ritmo de trabalho de Andrey, então ofereceram a ele fundos para um novo projeto de jogo com a condição de que ele o testasse no Voodoo. E se os testes fossem bem-sucedidos, a Voodoo colocaria o jogo exclusivamente em sua editora.

Andrey aceitou a oferta da Voodoo e, em janeiro de 2022, recebeu $3.300 (200.000 rublos) e largou o emprego no estúdio de desenvolvimento de jogos para se concentrar inteiramente no desenvolvimento de um novo jogo financiado pela Voodoo.

No processo de experimentar os sombreadores do jogo, Andrey conseguiu fazer neve. Foi assim que nasceu a ideia do jogo Snow Speculator, e Andrey foi avante no desenvolvimento do jogo.

Inicialmente, a taxa de retenção do jogo era relativamente modesta em 35%, mas, ao mesmo tempo, o tempo de jogo era de cerca de 40 minutos. Ele também conseguiu um bom CPA (custo por ação) de 35% dentro do jogo. Portanto, a Voodoo decidiu fazer o lançamento.

Andrey diz que o jogo Snow Speculator pertence à categoria de jogos ociosos e é bastante extenso em conteúdo.

Um jogo incremental, ou "jogo ocioso" (do inglês "lazy game"), é um jogo de computador no qual a jogabilidade consiste em realizar ações simples, como tocar repetidamente na tela. Os cliques geralmente são realizados para ganhar a moeda do jogo.

Outros desenvolvedores do Voodoo participaram da criação de elementos individuais do jogo. Por exemplo, eles já tinham uma cidade pronta, que reestilizaram com o tema Snow Speculator. Havia também muitos outros recursos que Andrey testou com os seus desenvolvedores parceiros. Graças a esse trabalho em equipe, os caras conseguiram ter muitas ideias criativas e experimentá-las.

O jogo recebeu mais de 1 milhão de instalações na Apple App Store e na Google Play Store.

Problemas Com Pagamentos

O Voodoo pagou a Andrey uma taxa pelo Snow Speculator depois que foi lançado. Segundo ele, o processo de obtenção do dinheiro demorou vários meses. Isso se deveu, em primeiro lugar, ao fato de que, no momento da transferência, as sanções haviam entrado em vigor contra os residentes da Federação Russa.

Andrey recebeu a primeira parcela da Voodoo em seu banco russo, mas as parcelas seguintes não puderam ser pagas. Então, Andrey abriu uma empresa individual na Geórgia remotamente para receber o restante do pagamento da Voodoo.

Andrey não disse a quantia exata que recebeu pelo jogo, mas deu a entender que foi um pouco menos de $50.000.


Quarto Jogo do Andrey

Por vários meses, Andrey pensou no conceito de seu próximo jogo depois de receber um pagamento do anterior. Ele finalmente teve uma ideia, desenhou o protótipo e começou a desenvolvê-lo. O jogo se chamava The Bucket Crusher.

Andrey conta que o jogo saiu exatamente do jeito que ele imaginou. Posteriormente, ele adicionou novos níveis, algumas mecânicas de progressão e outras mudanças cosméticas, mas, em geral, a mecânica do jogo permaneceu inalterada desde a criação do protótipo.

Andrey disse que levou 24 horas para criar o protótipo e o vídeo.

A jogabilidade deste envolve uma escavadeira com um braço longo em vez de um balde, no final da qual é instalada uma roda giratória com dentes. O objetivo do jogo é destruir prédios de tijolos, que devem ser concluídos enquanto a escavadeira tiver combustível.

Quanto mais tijolos destruídos e coletados pelo "aspirador de pó", mais moedas o jogador coletará e usará para atualizar suas habilidades e passar para o próximo nível.

No jogo, conforme você aprimora suas habilidades e coleta moedas, é possível aumentar o comprimento da sua escavadeira, reabastecer o combustível e assim por diante.

O jogo se tornou um sucesso, e a Voodoo até realizou um webinar para desenvolvedores, onde apresentou o Bucket Crusher como um case de sucesso.

Andrey afirma que o pagamento que recebeu da Voodoo pelo jogo Bucket Crusher foi dez vezes maior que o do Snow Speculator. O jogo Bucket Crusher ainda está no topo de seu nicho e gera renda.

Andrey também diz que o Voodoo tem uma escala que determina o pagamento aos desenvolvedores a cada 1.000 downloads de um jogo para celular.

Planos para o Futuro

A Voodoo não apenas publica jogos dos desenvolvedores contratados, mas também desenvolve ativamente seus próprios jogos. Nesta fase, Andrey ainda depende muito deste estúdio para criar e monetizar seus jogos.

No futuro, ele planeja criar seu próprio estúdio para concluir todo o processo de desenvolvimento do jogo. Ele acredita que essa mudança lhe permitirá negociar parcerias com editoras maiores em condições mais favoráveis.

Dicas para Desenvolvedores

Andrey não poderia deixar de dar dicas aos novos desenvolvedores que estão entrando na área de desenvolvimento de jogos, e elas são as seguintes:

  1. Antes de sentar e escrever a primeira linha de código, você deve pensar no componente visual do jogo. Além disso, como você vai monetizá-lo?
  2. Os jogos hipercasuais são um nicho específico no qual você deve primeiro criar uma versão comprável. Portanto, você não conseguirá atrair usuários apenas com tráfego orgânico, mas sim com tráfego pago.
  3. Não cace ideias de outras pessoas; nada de bom virá deles. O jogo só pode chegar ao público se você fizer algo único.
  4. Não tenha medo de tentar. Os jogos geralmente decolam da quarta ou quinta versão. As três primeiras versões geralmente falham.
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