28 fevereiro 2022 0 354

US$ 1 500 000 por Ano em Jogos para Celular: Sucesso por Tentativas e Erros

Vitaliy Pogossky, owner da equipe Paga Group, compartilhou com a Point G a história da criação do jogo para celular Dark Riddle com um público de 15 milhões de jogadores por mês. Em nosso artigo, você aprenderá os detalhes mais interessantes desta entrevista.

Sobre o início da equipe

Em meados dos anos 2010, Vitaly organizou uma equipe que desenvolvia e promovia jogos para celular. O desenvolvedor do Unity criava os aplicativos mais simples de <<um botão>> que os caras promoviam na Google Play Store.

Os aplicativos não eram criados para venda — o objetivo era ganhar dinheiro com o tráfego por meio da AdMob. O primeiro ano de trabalho da equipe, segundo Vitaly, não foi bem-sucedido — toda a renda era destinada ao desenvolvimento e promoção, aluguel do escritório e compra de software. No segundo ano, eles começaram a entrar no posetivo — US $ 3 000 por mês. A renda aumentou gradualmente para $ 30 000 + por mês. A equipe naquela época empregava várias dezenas de pessoas. A base da monetização era a quantidade, não a qualidade dos aplicativos, então, na maioria das vezes, eram especialistas de baixo nível.

Em algum momento, os caras deixaram de ver a perspectiva de desenvolvimento/promoção de jogos. A especialização em aplicativos tornou-se mais complicada, os requisitos de projeto aumentaram, o tempo de desenvolvimento aumentou, o que acarretava custos adicionais para especialistas e assim por diante.

O custo do primeiro jogo casual

Vitaly foi atraído pela ideia de ganhar dinheiro com publicidade e assinaturas de seus aplicativos. A equipe de 70 pessoas possibilitou a criação de aplicativos mais interessantes e de alta qualidade. No estágio inicial, porém, faltava um objetivo, uma estratégia, uma compreensão holística do produto a ser lançado e, claro, uma banal falta de experiência.

Foi decidido abandonar completamente a produção de aplicativos de "um dia" e treinar novamente toda a equipe para desenvolver jogos complexos. O primeiro novo produto foi lançado três meses depois e custou ao Paga Group quase US$ 100 000. Apesar da quantia aparentemente fabulosa, Vitaliy ressalta que hoje, com uma quantia inferior a US$ 500 mil, não arriscaria entrar nesse mercado.

O primeiro jogo foi um fracasso em termos de lucratividade, mesmo levando em consideração o fato de que os custos de promoção chegaram a US$ 7 000 por dia. O tráfego, no entanto, foi interrompido imediatamente após o primeiro dia. O lucro foi de cerca de US$ 50.

Erros no primeiro jogo. Dark Riddle e Butcher X —  novas ambições da equipe

Após analisar o primeiro aplicativo, a equipe percebeu erros de desenvolvimento que colocaram o jogo abaixo do nível de seus principais concorrentes. Por exemplo, descobriu-se que o orçamento de US $ 7 000 tinha que ser espalhado por uma semana de testes e não ser lançado em um dia. Como principal fuckup, Vladimir observou a falta de estratégia e coerência no trabalho da equipe inchada e a insuficiência de suas qualificações para o desenvolvimento de jogos.

Foi decidido contratar um designer de jogos para a equipe e começar a desenvolver dois aplicativos ao mesmo tempo. Os jogos Dark Riddle e Butcher X foram o resultado desse trabalho. O primeiro dos dois jogos lançados teve 3 000 instalações no iOS, o que claramente decepcionou Vladimir. O jogo foi deixado por conta própria, e a equipe se concentrou na preparação para o lançamento de Butcher X.

A preparação deste último levou cerca de cinco meses. A equipe gostou da visualização do jogo — o sangue fresco do novo game designer deu o resultado. Decidimos, sem levar em conta a experiência do primeiro jogo fracassado, investir na promoção ao máximo: todos os tipos de tráfego possíveis foram envolvidos e no primeiro dia foram investidos US$ 50 000 na promoção, resultando em cerca de 20% dos investimentos pagos.

A decisão de dispensar a equipe. Maneiras de baixa qualidade para promover jogos

Três jogos, um dos quais foi um fracasso total, os outros dois de alguma forma funcionaram, mas não trouxeram o resultado esperado, levaram à difícil decisão de demitir a maior parte da equipe, deixando alguns funcionários-chave. O proprietário tinha cerca de US$ 100 000 restantes, o que obviamente não era suficiente para novas experiências com o desenvolvimento de novos jogos.

A equipe restante, composta por um designer de jogos, vários desenvolvedores, um copywriter  e um gerente de produto, focada em refinar Butcher X e Dark Riddle.

Vladimir assumiu o marketing. Poucos dias depois, Dark Riddle atingiu os 30 melhores jogos em sua categoria nos EUA com 300 000 instalações por dia no iOS. Os caras copiaram o design visual do líder do nicho, o jogo Hello Neighbor, que confundiu os gamers e trouxe Dark Riddle para a primeira linha da classificação.

A equipe ganhou US$ 100 000 em um mês com esse sucesso e uma ação judicial da tinyBuild (empresa desenvolvedora da Hello Neighbor). O processo, após vários meses de negociações, terminou em um acordo. A equipe foi forçada a redesenhar o jogo e lançar uma versão atualizada no Google Play.

Nova vida para Dark Riddle

Os primeiros resultados do Dark Riddle no Android não foram muito bem sucedidos: 100-200 instalações por dia não conseguiram recuperar os esforços de desenvolvimento, redesenho e promoção. No entanto, a equipe se concentrou nas melhorias deste jogo em particular, interrompendo completamente o trabalho no Butcher X.

Melhorias permanentes Dark Riddle começou a dar frutos. Dentro de um ano do lançamento do jogo na Google Play Store, o jogo estava arrecadando cerca de US $ 3 000 por mês. Esse número não pode ser considerado um bom lucro mesmo para uma equipe relativamente pequena, que foi o Grupo Paga atualizado. Ainda assim, havia dinheiro suficiente para melhorar o aplicativo.

Após um ano de melhorias ativas, o jogo aumentou constantemente os lucros da equipe: os ganhos mensais já eram de US $ 5 000 a 7 000. Owner entendeu que eles estavam indo na direção certa, mas viu  que o motivo do crescimento lento era a  falta de experiência.

A segunda reinicialização da equipe. Dark Riddle é o flagman e a principal fonte de renda

Fazer o mesmo esforço e esperar um resultado diferente era contraproducente. Vladimir decidiu por uma mudança radical na composição da equipe. Os desenvolvedores foram substituídos, a equipe foi complementada por um analista, um designer de jogos e funcionários responsáveis ​​pelo controle de qualidade. O resultado era "uma equipe completa que sabe exatamente o que fazer".

A antiga equipe estava focada no refinamento de uma métrica separada — melhoria do produto, a fim de motivar o usuário a completar o jogo até o fim. Essas melhorias levaram a um aumento no número de instalações, mas, como já escrevemos, o crescimento não foi tão global quanto o esperado. A equipe atualizada desenhou uma imagem do Dark Riddle perfeito, estabeleceu metas SMART e começou com sucesso a finalização do jogo de acordo com o plano estabelecido.

Após um curto período de tempo, o resultado foi mais de 30.000, depois mais de 50 000 instalações de Dark Riddle por dia. A estratégia para atingir a meta se mostrou correta. Até o momento, o jogo tem mais de 10 000 000 de instalações na Google Play Store. O aplicativo flagman é suportado por uma grande parte da equipe — funcionários individuais que estão envolvidos apenas neste jogo.

Como a equipe está se desenvolvendo hoje?

Os caras estão desenvolvendo o aplicativo flagman nas seguintes áreas:

  • Melhorando constantemente o design e o suporte do jogo;
  • Ir além da promoção na App Store e Google Play Store, trazendo o jogo para o mercado chinês;
  • Adaptar-se à dispositivos desktop;
  • Distribuído via Steam;
  • Portando o jogo para Mac OS.

Paralelamente, o Grupo Paga está desenvolvendo dois novos jogos que planeja trazer para o mercado geral em um futuro próximo.

Estrutura da equipe em tempo integral:

  • Fulltime: 30 pessoas;
  • 10 desenvolvedores front-end;
  • 2 desenvolvedores de back-end;
  • arte (roteiristas, animadores, modeladores de adereços, modeladores de personagens);
  • designers de jogos;
  • project managers;
  • SMM manager;
  • arquiteto de jogos;
  • Part Time: 10 pessoas (designers, analistas);
  • Outsource: mediabuyers, especialistas em ASO.

20% da equipe está engajada no desenvolvimento de novos produtos, 80% — suporte/melhoria de aplicativos existentes.

Resultados da equipe em fatos e números:

  • Android: 3 500 000 instalações por mês;
  • iOS: 250 000 instalações por mês;
  • Playtime: 15 minutos;
  • Lifetimel: 10 dias;
  • Retention do primeiro dia: 40%;
  • 15 000 000 jogadores por mês;
  • Monetização através do tráfego In-App de cerca de 10% do lucro total do jogo;
  • 90% do lucro vem da publicidade no aplicativo;
  • Os ganhos médios de uma equipe com Dark Riddle são mais de US$ 100 000 por mês;
  • Em 2020, a equipe ganhou US$ 1 500 000, dos quais o suporte ao produto foi de US$ 500 000;
  • Top jogadores geo: Rússia, Ucrânia por tráfego; EUA, Turquia, Brasil por dinheiro. Público: Adolescentes de Minecraft.

Em 2019, a equipe participou da criação de 10 jogos terceirizados. Esta atividade não deu um sucesso financeiro significativo, mas trouxe uma grande experiência para os desenvolvedores. Agora os caras decidiram se concentrar apenas no desenvolvimento de seus próprios jogos.

Resultado

O caminho do Paga Group para US$ 1 500 000 em receita anual não foi fácil, mas também não foi aborrecido. Planos ambiciosos, ir em frente e não ter medo de errar formaram a filosofia da equipe, que pode ser expressa em uma citação de Vitaly Pogossky: "Às vezes você faz algo errado para chegar à uma outra coisa".

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