24 de octubre de 2022 0 231

$1 500 000 Al Año en Juegos Móviles: Exito Por Medio de Prueba y Error

Vitaly Pogossky, propietario del equipo de Paga Group, compartió con Tochka G la historia de la creación de un juego móvil Dark Riddle con una audiencia de 15 000 000 de jugadores por mes. En nuestro artículo encontrarás los detalles más interesantes de esta entrevista.


Sobre el Inicio del Equipo

A mediados de la década de 2010, Vitaly organizó un equipo que se dedicaba al desarrollo y promoción de juegos móviles. El desarrollador de Unity creó las aplicaciones de "un botón" más simples que los chicos promocionaron en Google Play Store.

Las aplicaciones no se crearon para vender: el objetivo era ganar dinero con el tráfico a través de AdMob. El primer año de trabajo del equipo, según Vitaly, fue infructuoso: todos los ingresos se destinaron al desarrollo y promoción, alquiler de oficinas y compra de software. En el segundo año, comenzaron a ganar más — $3 000 por mes. Los ingresos aumentaron gradualmente a más de $30 000 por mes. Había varias docenas de personas trabajando en el equipo en ese momento. La base de la monetización era la cantidad, no la calidad de las aplicaciones, por lo que en su mayoría habían especialistas de bajo nivel.

En algún momento, los muchachos dejaron de ver la perspectiva en el desarrollo y  promoción de juegos. La valoración de las aplicaciones se volvió más complicada, los requisitos de diseño aumentaron, el tiempo de desarrollo aumentó, lo que implicó costos adicionales para los especialistas, etc.

El costo del primer juego casual

A Vitaly le atrajo la idea de ganar dinero con la publicidad y suscripción a sus aplicaciones. El equipo de 70 personas nos permitió crear aplicaciones más interesantes y de alta calidad. En la etapa inicial, sin embargo, afectó mucho la falta de un objetivo, una estrategia, una comprensión holística del producto que se lanzará y, por supuesto, una banal falta de experiencia.

Se decidió abandonar por completo la producción de aplicaciones de "un día" y volver a capacitar a todo el equipo para desarrollar juegos complejos. El primer producto nuevo salió al mercado tres meses después y le costó a Paga Group casi $100 000. A pesar de la aparentemente fabulosa suma, Vitaly enfatiza que hoy, con un monto inferior a los $500 000, no se atrevería a ingresar a este mercado.

El primer juego resultó ser un fracaso en términos de rentabilidad, incluso considerando que los costos de promoción eran de $7 000 por día. El tráfico, sin embargo, se detuvo inmediatamente después de los resultados del primer día. La ganancia fue de unos 50 dólares.

Errores del primer juego. Dark Riddle y Butcher X: nuevas ambiciones del equipo

Tras analizar la primera aplicación, el equipo vio errores de desarrollo que ponían el juego por debajo del nivel de sus principales competidores. Por ejemplo, resultó que el presupuesto de $7 000 debería haberse distribuido en una semana de pruebas, y no en un día. Vladimir notó la falta de estrategia y coordinación del personal de empleados y la falta de sus capacidades para desarrollar juegos.

Se decidió incorporar un diseñador de juegos al equipo y comenzar a desarrollar dos aplicaciones a la vez. El resultado de este trabajo fueron los juegos Dark Riddle y Butcher X. El primero de los dos juegos lanzados obtuvo 3 000 instalaciones en iOS, lo que claramente decepcionó a Vladimir. El juego comenzó a seguir su curso y el equipo se centró en prepararse para el lanzamiento de Butcher X.

Se necesitaron unos cinco meses para preparar este último. Al equipo le gustó la visualización del juego: la sangre fresca del nuevo diseñador del juego dio el resultado. Decidimos, sin tener en cuenta la experiencia del primer juego fallido, invertir en la promoción al máximo: se involucraron todos los tipos de tráfico posibles y el primer día se invirtieron $50 000 en la promoción. Como resultado, alrededor de 20 % de la inversión la recuperamos.

La decisión de despedir al equipo. Formas de baja calidad para promocionar juegos

Tres juegos, de los cuales uno falló por completo, los dos segundos de alguna manera funcionaron, pero no dieron el resultado esperado, llevaron a la difícil decisión de despedir a la mayor parte del equipo, dejando a varios empleados clave. Al propietario le quedaban alrededor de $100 000, lo que obviamente no era suficiente para nuevos experimentos con el desarrollo de nuevos juegos.

El equipo restante, que consta de un diseñador de juegos, varios desarrolladores, un guionista-redactor y un gerente de producto, se centró en las mejoras de Butcher X y Dark Riddle.

Vladimir se dedicó a comercializar. Unos días después, Dark Riddle con 300 000 instalaciones por día en iOS llegó a los 30 mejores juegos de su categoría en los EE. UU. Los chicos copiaron el diseño visual del líder del nicho, los juegos Hello Neighbor, y justo esta estrategia fue la que engañó a los jugadores y llevó a Dark Riddle a la primera línea de la clasificación.

El equipo ganó $100 000 al mes por este éxito y una demanda de tinyBuild (Compañía creadora de Hello Neighbor). La demanda, luego de varios meses de negociaciones, terminó en un acuerdo amistoso. El equipo se vio obligado a rediseñar el juego y lanzar una versión actualizada en Google Play.

Nueva vida de Dark Riddle

Los primeros resultados de Dark Riddle en Android no fueron muy exitosos: 100-200 instalaciones por día no pudieron compensar los esfuerzos de desarrollo, rediseño y promoción. Aún así, el equipo se centró en mejorar este juego en particular, dejando por completo el trabajo en Butcher X.

Los ajustes permanentes a Dark Riddle han comenzado a dar sus frutos. En un año, después de lanzar el juego en Google Play Store, el juego estaba generando alrededor de $3 000 al mes. Esta cifra no puede considerarse una buena ganancia incluso para un equipo relativamente pequeño, que era el renovado equipo de creadores de Paga Group. Aún así, hubo suficiente dinero para mejorar la aplicación.

Después de un año de mejoras activas, el juego aumentó constantemente las ganancias del equipo: las ganancias mensuales ya eran de $5 000 a $7 000. El propietario entendió que se estaban moviendo en la dirección correcta, pero vio la razón del lento crecimiento en la falta de experiencia de su personal.

Segundo reinicio del equipo. Dark Riddle es la aplicación insignia y principal fuente de ingresos

Hacer el mismo esfuerzo y esperar un resultado diferente fue contraproducente. Vladimir decidió cambiar radicalmente la composición del equipo. Los desarrolladores fueron reemplazados, el personal se complementó con un analista, un diseñador de juegos y empleados responsables del control de calidad. El resultado es "un equipo con todo el personal que sabe exactamente qué hacer".

El antiguo equipo se centró en mejorar una métrica separada: mejorar el producto, para motivar al usuario a completar el juego hasta el final. Estas mejoras llevaron a un aumento en la cantidad de instalaciones, pero, como escribimos anteriormente, el crecimiento no fue tan global como se esperaba. El equipo renovado hizo un dibujo del Dark Riddle perfecto para ellos, estableció metas INTELIGENTES y abordó con éxito el juego según lo planeado.

Después de poco tiempo, el resultado fue más de 30 000, luego más de 50 000 instalaciones de Dark Riddle por día. La estrategia para lograr el objetivo resultó ser la correcta. Hasta la fecha, el juego tiene más de 10 000 000 de instalaciones en Google Play Store. La aplicación insignia cuenta con el respaldo de una gran parte del equipo: empleados individuales que sólo se ocupan de este juego.


Cómo se está desarrollando el equipo hoy

Los chicos están desarrollando una aplicación insignia en las siguientes áreas:

  • Mejorar constantemente el diseño y soporte del juego;
  • Van más allá de la promoción en App Store y Google Play Store, llevando el juego al mercado chino;
  • Adaptándola  a dispositivos de escritorio;
  • Con distribución a través de Steam;
  • Portando el juego a Mac OS.

Paralelamente, Paga Group está desarrollando dos nuevos juegos, que planea llevar al amplio mercado en un futuro próximo.

Estructura de equipo

  • A tiempo completo: 30 personas;
  • 10 desarrolladores front-end;
  • 2 desarrollador backend;
  • Arte (guionistas, animadores, modeladores de utilería, modeladores de personajes);
  • Diseñadores de juegos;
  • Directores de proyectos;
  • Gerente de smm;
  • Arquitecto de juegos;
  • Tiempo parcial: 10 personas (diseñadores, analistas);
  • Subcontratación: compradores de medios, especialistas en ASO.

El 20% del equipo está involucrado en el desarrollo de nuevos productos, el 80% en el soporte y mejora de las aplicaciones existentes.


Los Resultados del Equipo en Números y Hechos:

  • Android: 3,5 millones de instalaciones al mes;
  • iOS: 250 000 instalaciones por mes;
  • tiempo de juego: 15 minutos;
  • vida útil: 10 días;
  • Retención del primer día: 40%;
  • 15 000 000 jugadores al mes;
  • monetización a través del tráfico en la aplicación de aproximadamente el 10% del beneficio total del juego;
  • El 90% de las ganancias proviene de la publicidad en la aplicación;
  • ganancias promedio de un equipo con Dark Riddle de más de $ 100 000 por mes;
  • para 2020, el equipo ganó $ 1 500 000, de los cuales, el soporte de productos fue de $ 500 000;
  • Mejores jugadores geográficos: Rusia, Ucrania por tráfico; Estados Unidos, Turquía, Brasil por el dinero. Audiencia: minecrafters adolescentes.

En 2019, el equipo participó en la creación de 10 juegos subcontratados. Esta actividad no produjo un éxito financiero significativo, pero proporcionó una excelente experiencia a los desarrolladores. Ahora los chicos han decidido centrarse solo en desarrollar sus propios juegos.


Conclusión

El camino de Paga Group hacia los $1 500 000 en ingresos anuales no ha sido fácil, pero tampoco es aburrido. Planes ambiciosos, acción hacia adelante y la ausencia de miedo a equivocarse han formado la filosofía del equipo, que se puede expresar en una cita de Vitaly Pogossky: “A veces haces algo mal para llegar a otra cosa mejor”.

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