29 de marzo de 2023 0 434

Gané más de $100 000 Creando un Juego Casual con 20 Millones de Instalaciones: la Historia de un Trabajador de Fábrica Que Decidió Hacer Juegos

Andrey Gushchin, un desarrollador independiente de juegos móviles, fue entrevistado recientemente en un webinar presentado por Evgeny Grishakov. En esta entrevista, Andrey habló sobre:

  • Cómo entró en la carrera de desarrollo de juegos
  • Las estrategias de promoción y monetización de los juegos que creó.
  • Cómo publicó juegos en Voodoo y mucho más

Andrey también dio muchos consejos para desarrolladores de juegos principiantes. Hemos reunido lo más emocionante que nos han compartido los desarrolladores. Aquí presentamos las partes más emocionantes de la entrevista de una hora en este artículo.

Antecedentes de Andrey

A los 14 años, Andrey se interesó en el desarrollo de juegos móviles con el software Unity. Comenzó a desarrollar juegos a nivel amateur en su tiempo libre cuando era adolescente y continuó durante 8 años. Durante este tiempo, Andrey trabajó en industrias no relacionadas con TI. Trabajó como vendedor, como obrero en una fábrica, etc. Su ingreso mensual rondaba los $250 (15 000 rublos en Rusia).

Un día, se anunció una vacante para un trabajo de desarrollador de juegos en su ciudad natal de Kirov, a la que se postuló, pasó con éxito la entrevista y consiguió el trabajo. El salario mensual era de $570 (35 000 rublos), que era mucho dinero en Kirov.

Creando su Primer Juego

Andrey dijo que trabajar en el estudio de desarrollo de juegos mejoró significativamente sus habilidades de desarrollo. Comenzó a hacer sus propios juegos pequeños y finalmente publicó su primer juego en Voodoo.

Voodoo SAS es una empresa desarrolladora y editora de vídeojuegos con sede en París, Francia. La empresa fue fundada en 2013 por Alexander Yazdi y Laurent Ritter. Los juegos de Voodoo suelen ser juegos casuales y gratuitos. A partir de mayo de 2021, las instalaciones totales de juegos de la compañía superaron los 5 mil millones. La empresa ha sido criticada por clonar juegos de otras personas.

El primer juego de Andrey consistía simplemente en hacer saltar al personaje de un tablero a otro y superar obstáculos, lo que se complicaba con los niveles más altos.

El CPA del juego fue de alrededor de $1.2, que fue un poco alto. Entonces Voodoo se negó a trabajar con Andrey.

Andrey luego decidió tomar los derechos de publicación de su juego de Voodoo y colocarlo en otros sitios. Sin embargo, Voodoo notó que es un desarrollador prometedor y la compañía le dio un administrador personal, con quien comenzó a experimentar en el segundo juego. El objetivo era crear un juego con un CPM de alrededor de $0,5.

El Segundo Juego

El principio del segundo juego era recolectar armas y dispararlas a una multitud de enemigos. Los personajes y el campo de juego parecían cápsulas y cosas por el estilo.

La retención del juego estuvo entre un 25% y un 30%. Por un lado, estos son números bastante promedio para la primera versión y, por otro lado, no tiene sentido invertir en un juego con tal tasa de retención. Sin embargo, Andrey y el gerente de Voodoo intentaron sacudirlo durante 4 meses y se dieron cuenta de que el juego no podía elevarse a tasas de retención más altas. Andrey decidió detener más experimentos con el segundo juego.

Al equipo de Voodoo, representado por el gerente, le gustaron las habilidades y el ritmo de trabajo de Andrey, por lo que le ofrecieron fondos para un nuevo proyecto de juego con la condición de que lo probara en Voodoo. Y si las pruebas eran exitosas, Voodoo colocaría el juego exclusivamente en su editorial.

Andrey aceptó la oferta de Voodoo y, en enero de 2022, recibió $3 300 (200 000 rublos) y renunció a su trabajo en el estudio de desarrollo de juegos para concentrarse por completo en desarrollar un nuevo juego financiado por Voodoo.

En el proceso de experimentar con sombreadores de juegos, Andrey logró hacer nieve. Así surgió la idea del juego. Snow Speculador nació, y Andrey pasó a desarrollar el juego.

Inicialmente, la tasa de retención del juego era relativamente modesta, del 35 %, pero al mismo tiempo, el tiempo de juego era de unos 40 minutos. También logró obtener un CPA bastante bueno del 35% dentro del juego. Por lo tanto, Voodoo decidió lanzarlo.

Andrey dice que el juego Snow Speculator pertenece a la categoría de juegos inactivos y tiene un contenido bastante extenso.

Un juego incremental, o "juego inactivo" (del inglés "lazy game"), es un juego de computadora en el que el juego consiste en realizar acciones simples, como tocar repetidamente la pantalla. Los clics generalmente se realizan para ganar dinero en el juego.

Otros desarrolladores de Voodoo participaron en la creación de elementos de juego individuales. Por ejemplo, ya tenían una ciudad preparada, que rediseñaron con el tema Snow Speculator. También hubo muchas otras características que Andrey probó con los desarrolladores de sus socios. Gracias a ese trabajo en equipo, los muchachos lograron generar muchas ideas creativas y probarlas.

El juego recibió más de 1 millón de instalaciones tanto en Apple App Store como en Google Play Store.

Problemas con los Pagos

The Voodoo le pagó a Andrey una tarifa por Snow Speculator después de su lanzamiento. Según él, el proceso de obtención del dinero tomó varios meses. Esto se debió, en primer lugar, al hecho de que, en el momento en que se realizó la transferencia, ya habían entrado en vigor sanciones contra los residentes de la Federación de Rusia.

Andrey recibió el pago de la primera cuota de Voodoo en su banco ruso, pero no se pudieron realizar las siguientes cuotas. Así que Andrey abrió una empresa unipersonal en Georgia de forma remota para recibir el resto del pago de Voodoo.

Andrey no dijo la cantidad exacta que le dieron por el juego, pero insinuó que era un poco menos de $50 000.


Cuarto Juego de Andrey

Durante varios meses, Andrey pensó en el concepto de su próximo juego después de recibir fondos del anterior. Finalmente tuvo una idea, dibujó el prototipo y comenzó a desarrollarlo, el juego se llamaba The Bucket Crusher.

Andrey dice que el juego resultó exactamente como lo imaginó. Luego agregó nuevos niveles, algunas mecánicas de progresión y otros cambios estéticos, pero en general, las mecánicas del juego no han cambiado desde la creación del prototipo.

Andrey Dijo Que le Tomó 24 Horas Crear el Prototipo y el Vídeo

El modo de juego del juego involucra una excavadora con un brazo largo en lugar de un balde, al final del cual se instala una rueda giratoria con dientes. El objetivo del juego es destruir edificios de ladrillos, que deben completarse mientras la excavadora tiene combustible.

Cuantos más ladrillos destruya y recolecte la "aspiradora", más monedas recolectará y usará el jugador para mejorar sus habilidades y pasar al siguiente nivel.

En el juego, a medida que mejora sus habilidades y recolecta monedas, es posible aumentar la longitud de su excavadora, recargar su combustible, etc.

El juego se convirtió en un éxito, y Voodoo incluso realizó un webinar para desarrolladores donde presentaron The Bucket Crusher como un caso de éxito.

Andrey afirma que el pago que recibió de Voodoo por el juego Bucket Crusher fue diez veces mayor que el de Snow Speculator. El juego Bucket Crusher todavía está en la cima de su nicho y genera ingresos.

Andrey también dice que Voodoo tiene una escala que determina el pago a los desarrolladores por cada 1.000 descargas de un juego móvil.

Planes para el Futuro

Voodoo no solo publica juegos móviles de desarrolladores contratados, sino que también desarrolla activamente sus propios juegos. En esta etapa, Andrey todavía depende en gran medida de este estudio tanto para crear como para monetizar sus juegos.

En el futuro, planea crear su propio estudio para completar todo el proceso de desarrollo del juego. Él cree que hacer tal movimiento le permitirá negociar asociaciones con editores más grandes en términos más favorables.


Consejos para Desarrolladores

Andrey no pudo evitar dar consejos a los nuevos desarrolladores que se están incorporando al espacio de desarrollo de juegos, y son los siguientes:

  1. Antes de sentarse y escribir la primera línea de código, debe pensar en el componente visual del juego. Además, ¿cómo lo monetizarás?
  2. Los juegos hipercasuales son un nicho específico en el que primero debes crear una versión de pago. Por lo tanto, no podrá obtener usuarios solo a través del tráfico orgánico, sino a través del tráfico pago.
  3. No busques las ideas de otras personas; nada bueno saldrá de ellas. El juego puede atraer público solo si haces algo único.
  4. No tengas miedo de intentarlo. Los juegos suelen partir de la cuarta o quinta versión. Las tres primeras versiones suelen fallar.

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#juegos móviles