11 de noviembre de 2023 0 72

"Creamos un Juego Que Generó $85 500 y Dos Años de Historia de Creación de Juegos": Dos Desarrolladores de Juegos Hablan Sobre su Historia de Éxito Conjunta

Evgeny Grishakov publicó una entrevista en vídeo en su canal de YouTube con Denis Sabantsev y Alexey Evdokimov, desarrolladores de Blazing Planet Studio, un estudio de desarrollo de juegos móviles. Han lanzado cuatro juegos en varias plataformas, incluida la popular serie de juegos Choice of Life, que ha generado más de seis cifras en ingresos.

La entrevista cubrió todo, desde cómo llegaron al desarrollo de juegos hasta el proceso de creación de juegos y más. Los desarrolladores también compartieron valiosas ideas y consejos para aquellos interesados ​​en crear juegos móviles. Este artículo recopila la información más interesante y útil de la entrevista.

Evgeny Grishakov (izquierda) entrevistando a Alexey Evdokimov (centro) y Dennis Sabantsev (derecha)

¿Cómo llegaste al desarrollo de juegos?

Denis dijo que siente pasión por los juegos desde su adolescencia. Comenzó a jugar juegos en Dendy (un clon de hardware no oficial de la Famicom de tercera generación de Nintendo) y PlayStation, luego pasó a jugar en una computadora. Desde muy joven soñaba con crear su propio juego. Después de terminar la escuela, fue a estudiar como desarrollador de juegos. Denis se fijó el objetivo de crear su motor de juego y dedicó mucho tiempo a lograrlo. Sin embargo, más tarde descubrió Unity y se dio cuenta de que no tenía que reinventar la rueda ya que este motor era perfecto para desarrollar sus ideas.

Del mismo modo, Alexey también ha estado profundamente involucrado en el mundo de los juegos de ordenador desde pequeño. Nunca se perdió un número de la revista de juegos Igromania, y con la llegada de YouTube, tampoco se perdió un número de Videomania. Después de graduarse de la escuela secundaria, sabía exactamente lo que quería hacer: crear juegos para móviles.

Los dos chicos se conocieron en la Wargaming Academy, donde formaron parte del mismo grupo de estudio durante seis meses. Al final de su entrenamiento, se pidió a cada grupo que desarrollará su propio juego desde cero.

El primer juego

Habiendo recibido excelentes habilidades técnicas en la Wargaming Academy, Denis decidió intentar desarrollar juegos en solitario. En abril de 2016, creó un juego llamado Druid durante Ludum Dare.

"Al principio solo tenía la intención de hacer un prototipo, sin pensar en cómo convertirlo en un juego completo", recuerda Denis sobre su primer proyecto.

Más tarde, Denis encontró una reseña de su juego en el sitio web de Ludum Dare. La reseña tenía un enlace a Twitter, que lo llevó a una persona que hizo un análisis en profundidad de Druid. El desarrollador quedó sorprendido por los comentarios positivos y se sintió motivado a seguir trabajando en el juego.

Todas las mecánicas del juego que finalmente se lanzaron estaban presentes en el prototipo, pero carecían de gráficos y diálogos de alta calidad.

Al darse cuenta de que no podía completar el juego solo, Denis le pidió a Alexey que lo acompañara en el proceso de desarrollo. Alexey estuvo de acuerdo y desde entonces han trabajado juntos en casi todos sus proyectos.

Durante dos meses, el dúo buscó un diseñador para trabajar en su primer juego. Sin embargo, sus limitaciones presupuestarias hicieron difícil encontrar a alguien dispuesto a trabajar por un porcentaje de las ganancias futuras del juego.

Después de probar con tres diseñadores que no cumplieron con sus expectativas, Alexey decidió diseñar el juego él mismo. El juego fue lanzado más tarde con el diseño de Alexey.

Todo el proceso de desarrollo, incluido el tiempo dedicado a buscar diseñadores, les llevó a los dos siete meses.

Monetización de Druid

Los desarrolladores lanzaron el juego en Steam. Según los desarrolladores, se necesitan aproximadamente dos horas para completar el juego, por lo que dudaron en fijar un precio alto. En Steam tenía un precio de 60 rublos.

Las críticas iniciales del juego fueron negativas debido a errores, que los desarrolladores intentaron solucionar rápidamente. Estos errores se referían principalmente al idioma inglés y al sonido del juego.

En el primer año, el juego vendió 190 copias y en total, durante 5 años, se vendieron 53 000 copias. Las ventas durante el primer año fueron realmente terribles, pero un año después del lanzamiento se produjo un aumento en las ventas, lo que se vio favorecido por la oferta de descuentos. Durante 5 años, el juego generó 10 000 dólares en ingresos brutos para los desarrolladores.

Siguiente juego

Dado que Druid solo les valió a sus creadores un poco más de 145 dólares en su primer año, se puede concluir que no obtuvieron una ganancia significativa. Sin embargo, Denis y Alexey adquirieron una valiosa experiencia y aprendieron de sus errores, lo que será útil en el desarrollo de futuros juegos.

El segundo juego, Lanternium, también fue publicado en Steam por Denis y Alexey. El proceso de desarrollo tomó dos años porque ambos desarrolladores trabajaban en diferentes estudios de desarrollo de juegos. Tuvieron que trabajar por contrato porque sus proyectos no les proporcionaban unos ingresos estables.

El desarrollo de Lanternium también se vio afectado por la decisión de realizarlo en 3D, lo que requirió tiempo y recursos adicionales. Al principio, Alexey intentó crear gráficos 3D por su cuenta, pero luego un modelador 3D se unió al equipo y todo progresó mejor.

A pesar de la escala de Lanternium, el juego no fue bien recibido, con solo 329 copias vendidas en el primer año después de su lanzamiento. El coste también fue mayor que el del primer juego, 8 €. La jugabilidad de Lanternium era más compleja y tardaba al menos 15 horas en completar todos los niveles, lo que puede haber contribuido a su falta de éxito. Los desarrolladores ahora creen que la mayoría de los jugadores prefieren juegos más fáciles a aquellos que requieren mucha reflexión.

El coste total de creación de Lanternium fue de unos 1.300 dólares y, hasta la fecha, el juego no ha generado beneficios significativos.

CyberHive: proyecto en solitario de Denis

Después de pasar dos años desarrollando su segundo juego y decepcionarse por su falta de éxito, Alexey y Denis decidieron detener temporalmente sus esfuerzos conjuntos. Alex intentó crear juegos móviles, pero después de enfrentar dificultades para promocionar su aplicación, abandonó el proyecto. Mientras tanto, Denis decidió trabajar por su cuenta en un juego de computadora, lo que resultó en la creación de "CyberHive", un juego de gestión del tiempo con personajes femeninos animados.

Aleksey ayudó a probar "CyberHive" y ayudó a corregir cualquier error antes de su lanzamiento. El tercer proyecto fue un esfuerzo parcialmente colaborativo, pero el dúo cometió el mismo error que en sus juegos anteriores: no tener en cuenta las tendencias actuales en el mercado de los juegos. En cambio, se centraron en crear juegos que les parecieron interesantes.

Denis fue el único responsable de la programación de "CyberHive", mientras que se contrataron seis diseñadores para trabajar en los gráficos y los personajes. El coste total del proyecto fue de 1.300 dólares. El juego vendió 350 copias en Steam durante el primer mes de su lanzamiento y más de 1.100 copias un año después. También fue bien recibido en Nintendo Switch y recaudó 1.600 euros en solo 15 días después de su lanzamiento en Playstation y Xbox, con un acuerdo de reparto de beneficios al 50/50 con el editor.

El éxito del tercer juego inspiró a Alexey y Denis a formar equipo nuevamente y trabajar en un cuarto juego.

Choose of Life: Middle Ages

A Aleksey y Denis, dos desarrolladores de juegos, se les ocurrió la idea de crear un juego de cartas similar a Reigns pero con un toque de renacimiento del personaje. Este juego llamado Choose of Life: Middle Ages tiene una historia en evolución que lo distingue de Reigns.

Reigns es un juego de estrategia de cartas en el que el jugador asume el papel de un rey y debe mantener el equilibrio entre cuatro bandos diferentes. Si alguno de estos lados cae a cero, el jugador pierde. El jugador debe responder preguntas volteando cartas y tomando decisiones para mantener el equilibrio.

La idea de Choose of Life: Middle Ages se concibió por primera vez en un Game Jam, una reunión de desarrolladores para crear juegos en un período de tiempo limitado. Junto con la diseñadora Dina, Aleksey y Denis vieron potencial en el juego y continuaron trabajando en él después del Game Jam. El éxito del juego se atribuye a su guión bien pensado.

En solo 10 meses, el juego se lanzó y vendió 170 copias el día de su lanzamiento y más de 1.500 copias en su primera semana en Steam. El tiempo de juego promedio es de 40 minutos y cada partida ofrece una experiencia única para el jugador.

El juego fue un éxito, recaudando alrededor de 12 000 € en su primer mes de ventas en Steam y un total de 124 000 € de 31 000 ventas a lo largo de su vida. El juego también se lanzó en plataformas móviles como Google Play y App Store y en Nintendo Switch, donde se vendieron 15 000 copias.

Después del éxito del juego en Steam, Aleksey y Denis dejaron sus trabajos para concentrarse en mejorar el juego y lanzar su segunda parte. Choose of Life: Middle Ages ha aportado a sus creadores aproximadamente 60.000 euros en todas las plataformas hasta la fecha.

Estructura de equipo

Con el crecimiento de los ingresos, el equipo se dio cuenta de que era necesario ampliar su personal para el desarrollo de la segunda parte de "Choose of Life: Middle Ages". Para lograrlo, incorporaron a su equipo a un diseñador, guionista y gestor de la comunidad a tiempo parcial. Este último fue el responsable de liderar la presencia del equipo en las redes sociales. Para la música, el equipo optó por la subcontratación.

Ingresos adicionales por DLC

El contenido descargable (DLC) es un método de distribución de contenido de medios digitales oficiales a través de Internet, que a menudo requiere pago. Estos son esencialmente complementos para juegos que los usuarios pueden comprar usando una clave digital o en la tienda Steam. El DLC aparece como una única aplicación dentro del cuadro de diálogo de propiedades del juego.

Los dos DLC publicados por los desarrolladores como complemento de "Choose of Life: Middle Ages" generaron unos ingresos brutos de 1 300 dólares.

La segunda versión del juego "Choose of Life: Middle Ages"

En septiembre de 2022, el equipo anunció el lanzamiento de la segunda versión de su popular juego, que ya está disponible en Steam.

La segunda versión de "Choose of Life: Middle Ages" cuenta con varias mejoras y diferencias con respecto a su predecesor, que incluyen:

  • Aproximadamente ocho veces más eventos de juego
  • Tres cartas de juego en lugar de dos
  • Se agregaron íconos de personajes en los diálogos.
  • Un libro completo que describe todos los personajes y elementos del juego.

Los desarrolladores de la segunda versión de Choice of Life: Middle Ages 2 realizaron mejoras significativas, incluida la adición de un mapa interactivo para el movimiento de los personajes y una mayor variabilidad en el juego. Los eventos ahora pueden desarrollarse de manera diferente según las acciones del jugador. El juego se puede comprar en Steam por 7 dólares.

Los desarrolladores están trabajando actualmente en un nuevo juego del género cyberpunk llamado Choice of Life: New Centurion. Este nuevo juego se desarrollará próximamente en San Petersburgo y se basa en un cómic publicado anteriormente. La mecánica del juego es similar a Elección de vida: Edad Media, pero con una ambientación diferente.

Cyberpunk, como género de ciencia ficción, refleja el declive de la cultura humana en la era de la tecnología informática y es una combinación de las palabras cibernética y punk. El nuevo juego estará dirigido a un grupo de edad más maduro y contará con una dura trama de detectives. Alexey, uno de los desarrolladores, afirmó que el juego tendrá similitudes con Max Payne y también mantendrá un elemento cómico, ya que el equipo siempre se esfuerza por hacer que sus juegos sean emocionantes y entretenidos.

Conclusión

Después de la conversación, Alexey y Denis dieron valiosos consejos a los aspirantes a desarrolladores de juegos. Destacaron la importancia de no tener miedo de cometer errores, ya que cada error proporciona una experiencia de aprendizaje única.

Alentaron a los desarrolladores a continuar aprendiendo y creciendo mediante prueba y error y enfatizaron la importancia de completar un proyecto, por pequeño que sea. Denis enfatizó que terminar un proyecto es mucho mejor que dejarlo sin terminar, ya que esto genera falta de certeza sobre su potencial éxito.

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