Evgeny Grishakov lançou uma entrevista em vídeo em seu canal do YouTube com Denis Sabantsev e Alexey Evdokimov, desenvolvedores do Blazing Planet Studio, um estúdio de desenvolvimento de jogos para celular. Eles lançaram quatro jogos em várias plataformas, incluindo a popular série de jogos Choice of Life, que gerou mais de seis dígitos em receita.
A entrevista abordou tudo, desde como eles entraram no desenvolvimento de jogos até seu processo de criação de jogos e muito mais. Os desenvolvedores também compartilharam percepções e conselhos valiosos para os interessados em criar jogos para celular. Este artigo compila as informações mais interessantes e úteis da entrevista.
Evgeny Grishakov(esquerda) interviewing Alexey Evdokimov (meio) and Dennis Sabantsev (direita)
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Vamos nos aprofundar neste artigo...
Como vocês entraram no desenvolvimento de jogos?
Denis disse que tem uma paixão por jogos desde a adolescência. Ele começou a jogar no Dendy (um clone não oficial do hardware do Famicom de terceira geração da Nintendo) e no PlayStation, depois passou a jogar no computador. Mesmo quando jovem, ele sonhava em criar seu próprio jogo. Depois de terminar a escola, ele foi estudar como desenvolvedor de jogos. Denis estabeleceu a meta de criar seu próprio mecanismo de jogo e dedicou muito tempo para atingir esse objetivo. No entanto, mais tarde ele descobriu o Unity e percebeu que não precisava reinventar a roda, pois esse mecanismo era perfeito para desenvolver suas ideias.
Da mesma forma, Alexey também está profundamente envolvido com o mundo dos jogos de computador desde a infância. Ele nunca perdia uma edição da revista de jogos Igromania e, com a chegada do YouTube, também nunca perdeu uma edição da Videomania. Depois de se formar no ensino médio, ele sabia exatamente o que queria fazer: criar jogos para celular.
Os dois rapazes se conheceram na Wargaming Academy, onde fizeram parte do mesmo grupo de estudo por seis meses. No final do treinamento, cada grupo teve que desenvolver seu próprio jogo do zero.
O primeiro jogo
Tendo recebido excelentes habilidades técnicas na Wargaming Academy, Denis decidiu tentar desenvolver um jogo sozinho. Em abril de 2016, ele criou um jogo chamado Druid durante a Ludum Dare.
"Inicialmente, eu pretendia fazer apenas um protótipo, sem pensar em como transformá-lo em um jogo completo", lembra Denis sobre seu primeiro projeto.
Mais tarde, Denis se deparou com uma análise de seu jogo no site Ludum Dare. A avaliação tinha um link para o Twitter, que o levou a uma pessoa que fez uma análise detalhada do Druid. O desenvolvedor ficou surpreso com o feedback positivo e se sentiu motivado a continuar trabalhando no jogo.
A mecânica do jogo que acabou sendo lançada estava toda presente no protótipo, mas faltavam gráficos e diálogos de alta qualidade.
Percebendo que não conseguiria concluir o jogo sozinho, Denis pediu a Alexey que se juntasse a ele no processo de desenvolvimento. Alexey concordou e, desde então, eles têm trabalhado juntos em quase todos os seus projetos.
Durante dois meses, a dupla procurou um designer para trabalhar em seu primeiro jogo. No entanto, as restrições orçamentárias dificultaram encontrar alguém disposto a trabalhar por uma porcentagem dos lucros futuros do jogo.
Depois de testar três designers que não atenderam às suas expectativas, Alexey decidiu projetar o jogo ele mesmo. Mais tarde, o jogo foi lançado com o design de Alexey.
Todo o processo de desenvolvimento, incluindo o tempo gasto na busca de designers, levou sete meses para os dois.
Monetização do Druid
Os desenvolvedores lançaram o jogo na Steam. De acordo com os desenvolvedores, o jogo leva aproximadamente duas horas para ser concluído e, por isso, eles hesitaram em definir um preço alto. O preço era de 60 rublos no Steam.
As avaliações iniciais do jogo foram negativas devido a bugs, que os desenvolvedores tentaram corrigir rapidamente. Esses erros se referiam principalmente ao idioma inglês e ao som do jogo.
No primeiro ano, o jogo vendeu 190 cópias e, no total, em cinco anos, foram vendidas 53.000 cópias. As vendas no primeiro ano foram realmente terríveis, mas houve um aumento nas vendas um ano após o lançamento, o que foi ajudado pela oferta de descontos. Em cinco anos, o jogo gerou US$ 10.000 em receita bruta para os desenvolvedores.
Próximo jogo
Considerando o fato de que o Druid rendeu aos seus criadores apenas pouco mais de US$ 145 no primeiro ano, pode-se concluir que eles não tiveram um lucro significativo. Entretanto, Denis e Alexey adquiriram uma experiência valiosa e aprenderam com seus erros, o que será útil no desenvolvimento de futuros jogos.
O segundo jogo, Lanternium, também foi publicado no Steam por Denis e Alexey. O processo de desenvolvimento levou dois anos porque os dois desenvolvedores estavam trabalhando em diferentes estúdios de desenvolvimento de jogos. Eles tiveram que trabalhar por conta própria porque seus projetos não proporcionavam uma renda estável.
O desenvolvimento do Lanternium também foi afetado pela decisão de criá-lo em 3D, o que exigiu mais tempo e recursos. No início, Alexey tentou criar gráficos 3D por conta própria, mas depois um modelador 3D entrou para a equipe e as coisas progrediram com mais facilidade.
Apesar da escala do Lanternium, o jogo não foi bem recebido, com apenas 329 cópias vendidas no primeiro ano após seu lançamento. A jogabilidade do Lanternium era mais complexa, levando pelo menos 15 horas para concluir todos os níveis, o que pode ter contribuído para a falta de sucesso. Os desenvolvedores agora acreditam que a maioria dos jogadores prefere jogos mais fáceis em vez daqueles que exigem muito raciocínio.
O custo total da criação do Lanternium foi de cerca de US$ 1.300 e, até o momento, o jogo não gerou nenhum lucro significativo.
CyberHive — Projeto solo do Denis
Após passarem dois anos desenvolvendo seu segundo jogo e ficarem desapontados com a falta de sucesso, Alexey e Denis decidiram interromper temporariamente seus esforços conjuntos. Alex tentou criar jogos para celular, mas depois de enfrentar dificuldades para promover seu aplicativo, abandonou o projeto. Enquanto isso, Denis decidiu trabalhar em um jogo de computador por conta própria, o que resultou na criação do "CyberHive", um jogo de gerenciamento de tempo com personagens femininas de animação.
Aleksey ajudou a testar o "CyberHive" e ajudou a corrigir os bugs antes de seu lançamento. O terceiro projeto foi um esforço parcialmente colaborativo, mas a dupla cometeu o mesmo erro dos jogos anteriores, não levando em conta as tendências atuais do mercado de jogos. Em vez disso, eles se concentraram em criar jogos que consideravam interessantes.
Denis foi o único responsável pela programação do "CyberHive", enquanto seis designers foram contratados para trabalhar nos gráficos e nos personagens. O custo total do projeto foi de US$ 1.300. O jogo vendeu 350 cópias no Steam no primeiro mês de seu lançamento e mais de 1.100 cópias um ano depois. Também foi bem recebido no Nintendo Switch e rendeu € 1.600 em apenas 15 dias após seu lançamento no Playstation e Xbox, com um acordo de compartilhamento de lucros de 50/50 com a editora.
O sucesso do terceiro jogo inspirou Alexey e Denis a se unirem novamente e trabalharem em um quarto jogo.
Choose of Life: Middle Ages
Aleksey e Denis, dois desenvolvedores de jogos, tiveram a ideia de criar um jogo de cartas semelhante ao Reigns, mas com um toque de renascimento de personagem. Esse jogo, chamado Choose of Life: Middle Ages (Idade Média), tem uma história em evolução que o diferencia de Reigns.
O Reigns é um jogo de estratégia de cartas no qual o jogador assume o papel de um rei e deve manter o equilíbrio entre quatro lados diferentes. Se qualquer um desses lados cair para zero, o jogador perde. O jogador deve responder a perguntas virando cartas e tomando decisões para manter o equilíbrio.
A ideia do Choose of Life: Middle Ages foi concebida pela primeira vez em uma Game Jam, uma reunião de desenvolvedores para criar jogos em um período de tempo limitado. Juntamente com a designer Dina, Aleksey e Denis viram o potencial do jogo e continuaram a trabalhar nele após a Game Jam. O sucesso do jogo é atribuído ao seu roteiro bem elaborado.
Em apenas 10 meses, o jogo foi lançado e vendeu 170 cópias no dia do lançamento e mais de 1.500 cópias em sua primeira semana no Steam. O tempo médio de jogo é de 40 minutos, e cada jogada oferece uma experiência única para o jogador.
O jogo foi um sucesso, arrecadando cerca de €12.000 em seu primeiro mês de vendas no Steam e um total de €124.000 em 31.000 vendas durante sua vida útil. O jogo também foi lançado em plataformas móveis, como o Google Play e a App Store, e no Nintendo Switch, onde foram vendidas 15.000 cópias.
Após o sucesso do jogo no Steam, Aleksey e Denis deixaram seus empregos para se concentrarem em melhorar o jogo e lançar sua segunda parte. Choose of Life: Middle Ages rendeu aos seus criadores aproximadamente 60.000 euros em todas as plataformas até o momento.
Estrutura da equipe
Com o crescimento da receita, a equipe percebeu que era necessário expandir a equipe para o desenvolvimento da segunda parte de "Choose of Life: Middle Ages". Para isso, eles contrataram um designer, roteirista e gerente de comunidade em tempo parcial para se juntar à equipe. Este último foi responsável por liderar a presença da equipe nas mídias sociais. Para a música, a equipe optou pela terceirização.
Renda adicional com DLC
Conteúdo para download (DLC) é um método de distribuição de conteúdo oficial de mídia digital pela Internet, que geralmente exige pagamento. Trata-se essencialmente de complementos para jogos que os usuários podem comprar usando uma chave digital ou na loja Steam. O DLC aparece como um único aplicativo na caixa de diálogo de propriedades do jogo.
Os dois DLCs lançados pelos desenvolvedores como complemento de "Choose of Life: Middle Ages" geraram uma receita bruta de US$ 1.300.
A segunda versão do jogo "Choose of Life: Middle Ages"
Em setembro de 2022, a equipe anunciou o lançamento da segunda versão de seu popular jogo, que agora está disponível no Steam.
A segunda versão do "Choose of Life: Middle Ages" apresenta várias melhorias e diferenças em relação à sua antecessora, incluindo
Os desenvolvedores da segunda versão do Choice of Life: Middle Ages 2 fizeram melhorias significativas, incluindo a adição de um mapa interativo para o movimento dos personagens e maior variabilidade na jogabilidade. Os eventos agora podem se desenrolar de forma diferente com base nas ações do jogador. O jogo pode ser adquirido no Steam por US$ 7.
Os desenvolvedores estão trabalhando atualmente em um novo jogo do gênero cyberpunk chamado Choice of Life: New Centurion. Esse novo jogo se passa em São Petersburgo e é baseado em uma história em quadrinhos lançada anteriormente. A mecânica do jogo é semelhante à do Choice of Life: Middle Ages, mas com um cenário diferente.
O cyberpunk, como um gênero de ficção científica, reflete o declínio da cultura humana na era da tecnologia dos computadores e é uma combinação das palavras cybernetics (cibernética) e punk. O novo jogo será voltado para uma faixa etária mais madura e contará com um enredo de história de detetive difícil. Alexey, um dos desenvolvedores, afirmou que o jogo terá semelhanças com Max Payne e também manterá um elemento cômico, pois a equipe sempre se esforça para tornar seus jogos empolgantes e divertidos.
Conclusão
Após a conversa, Alexey e Denis deram conselhos valiosos aos aspirantes a desenvolvedores de jogos. Eles enfatizaram a importância de não ter medo de cometer erros, pois cada erro proporciona uma experiência de aprendizado única.
Eles incentivaram os desenvolvedores a continuar aprendendo e crescendo por meio de tentativas e erros e enfatizaram a importância de concluir um projeto, por menor que seja. Denis enfatizou que terminar um projeto é muito melhor do que deixá-lo inacabado, pois isso leva a uma falta de certeza sobre seu possível sucesso.