17 Februar 2022 0 545

$1 500 000 pro Jahr bei mobilen Spielen — Erfolg durch Versuche und Fehler

Vitali Pogoski, ein Besitzer der Paga Group, teilte mit Punkt G die Geschichte der Schaffung eines mobilen Spiel Dark Riddle mit einem Publikum von 15 000 000 Gamern pro Monat. In unserem Artikel erfahren Sie die interessantesten Details dieses Interviews.

Über den Start des Teams

Mitte der 2010er Jahre, Vitali organisierte ein Team, das die Entwicklung und Förderung von mobilen Spielen macht. Unity-Entwickler erstellt die einfachsten "One-Button" -Anwendungen, die die Jungs im Google Play Store gefördert. Die

Anwendungen wurden nicht für den Verkauf erstellt — das Ziel war, auf den Datenverkehr über AdMob zu verdienen. Das erste Jahr der Arbeit des Teams, so Vitali, war ein Fehlschlag - das gesamte Einkommen ging in die Entwicklung und Förderung, die Vermietung von Büros und den Kauf von Software. Im zweiten Jahr begann, um ein Plus von $3 000 pro Monat. Das Einkommen stieg allmählich auf $30 000 + pro Monat. Zu diesem Zeitpunkt arbeiteten Dutzende im Team. Die Basis der Monetarisierung war die Zahl und nicht die Qualität der Anwendungen, so dass es sich größtenteils um Spezialisten auf niedrigem Niveau handelte.

Irgendwann hörten die Jungs auf, eine Perspektive in der Entwicklung/Förderung von Spielen zu sehen. Die Anwendungskompetenz wurde komplexer, die Anforderungen an das Design wurden gesteigert, die Entwicklungszeit wurde verlängert, was zu zusätzlichen Kosten für die Mitarbeiter und vieles mehr führte.

Die Kosten für das erste Casual Spiel

Vitalia zog die Idee des Einkommens mit Werbung und Abonnement für ihre Apps. Das 70-köpfige Team ermöglichte die Entwicklung interessanter und hochwertigerer Anwendungen. In der Anfangsphase jedoch wirkte sich das Fehlen eines Ziels, einer Strategie, eines ganzheitlichen Verständnisses eines Produkts aus, das veröffentlicht werden sollte und natürlich eine banale fehlende Erfahrung.

Es wurde beschlossen, komplett auf die Produktion von "eintägigen" Anwendungen zu verzichten und die gesamte Mannschaft für die Entwicklung von komplexen Spielen zu qualifizieren. Das erste neue Produkt wurde nach drei Monaten veröffentlicht und kostete die Paga Group fast $100 000. Trotz der scheinbar fabelhaften Summe betont Vitali, dass er heute mit einem Betrag von weniger als $500 kein Risiko eingehen würde 000 diesen Markt zu betreten.

Das erste Spiel schlug im Hinblick auf die Rendite fehl, obwohl die Ausgaben für die Förderung und die Werbung bei 7000 Dollar pro Tag waren.

Fehler beim ersten Spiel. Dark Riddle und Butcher X — neue Ambitionen des Teams

Nach der Analyse der ersten Anwendung, sah das Team Entwicklungsfehler, die das Spiel unter das Niveau der wichtigsten Konkurrenten gebracht. Zum Beispiel stellte sich heraus, dass ein Budget von $7 000 musste für eine Woche Tests anstatt fallen an einem Tag. Als Hauptfaktor Wladimir wies auf die fehlende Strategie und Kohärenz der Arbeit der aufgeblähten Mitarbeiter und ihre mangelnde Qualifikation für die Entwicklung von Spielen.

Es wurde beschlossen, das Team der Gamedesigner nehmen und starten die Entwicklung von zwei Anwendungen gleichzeitig. Das Ergebnis war Dark Riddle und Butcher X. Das erste der beiden freigegebenen Spiele gewann 3 000 Installationen auf iOS als offensichtlich enttäuschte Wladimir. Das Spiel wurde auf sich genommen, und das Team konzentrierte sich auf die Vorbereitung auf die Veröffentlichung von Butcher X.

Die Vorbereitung des letzten dauerte etwa fünf Monate. Die Visualisierung des Spiels gefiel dem Team — das frische Blut des neuen Gamedesigners brachte das Ergebnis. Beschlossen, ohne Rücksicht auf die Erfahrungen des ersten fehlgeschlagenen Spiels, in die Förderung bis zum Maximum investieren: alle möglichen Arten von Datenverkehr beteiligt und am ersten Tag in die Förderung investiert wurde $50 000. Das Ergebnis war eine Investition von etwa 20%.

Die Entscheidung, das Team zu zerstören. Schlechte Möglichkeiten, Spiele zu fördern

Drei Spiele, von denen ein völlig gescheitert, die zweiten beiden irgendwie funktionierten, aber nicht das erwartete Ergebnis, trieben die Entscheidung, den Großteil des Teams zu entlassen, und hinterließen mehrere wichtige Mitarbeiter. Der Besitzer hat etwa $100 000, was nicht genug für weitere Experimente mit der Entwicklung neuer Spiele war.

Das verbleibende Team der Gamedesigner, mehrere Entwickler, Autor-Autor und Produktmanager, konzentriert sich auf die Überarbeitung von Butcher X und Dark Riddle.

Vladimir hat sich mit Marketing beschäftigt. Nach ein paar Tagen war Dark Riddle mit 300 000 Installationen pro Tag auf iOS in den Top 30 Spiele in seiner Kategorie in den USA. Die Jungs kopierten die visuelle Gestaltung des Führers der Nische, Spiele Hello Spielautomaten als irreführende Gamer und führte Dark Riddle auf die erste Zeile der Rangliste.

Das Team verdiente auf diesem Erfolg $100 000 für den Monat und eine Klage von tinyBuild (Firma Entwickler Hello Richtung). Die Klage endete nach monatelangen Verhandlungen mit einem Abkommen. Das Team musste das Spiel überarbeiten und eine aktualisierte Version von Google Play veröffentlichen.

Neues Leben für Dark Riddle

Die ersten Ergebnisse von Dark Riddle auf Android waren kein großer Erfolg: 100-200 Anlagen pro Tag konnten sich nicht lohnen für die Entwicklung, Revision und Förderung. Dennoch konzentrierte sich das Team auf die Überarbeitung dieses Spiels, indem es die Arbeit an Butcher X.

Innerhalb eines Jahres, nach dem Start des Spiels im Google Play Store, brachte das Spiel etwa $3 000 pro Monat. Diese Zahl ist nicht einmal für ein relativ kleines Team, das von der Paga Group erneuert wurde, ein guter Gewinn. Doch das Geld reichte, um die Anwendung zu verbessern.

Nach einem Jahr aktiver Überarbeitungen hat das Spiel die Gewinne des Teams stetig gesteigert und die monatlichen Gewinne betrugen bereits $5 000-7 000. Besitzer wusste, dass sie sich in die richtige Richtung bewegen, und der Grund für das langsame Wachstum sah er in Mangel an Erfahrung.

Zweiter Neustart des Teams. Dark Riddle — Flaggschiff und Hauptverdiener

Die gleichen Anstrengungen zu unternehmen und ein anderes Ergebnis zu erwarten, war unproduktiv. Vladimir entschied sich für einen grundlegenden Wechsel des Teams. Die Entwickler ersetzt wurden, ergänzte der Staat Analyst, Gamedesigner, Mitarbeiter für die Qualitätskontrolle. Das Resultat war "ein voll ausgestattetes Team, das genau weiß, was zu tun muss".

Die alte Mannschaft konzentrierte sich auf die Überarbeitung einer einzelnen Metrik — Verbesserung des Produkts, um den Benutzer durch das Spiel bis zum Ende zu gehen. Diese Verbesserungen haben die Zahl der Anlagen erhöht, aber wie wir bereits geschrieben haben, war das Wachstum nicht so global wie erwartet. Das neu gestaltete Team zeichnete sich ein Bild des perfekten Dark Riddle, setzte SMART Ziele und übernahm erfolgreich die Überarbeitung des Spiels nach einem festgelegten Plan.

Nach kurzer Zeit war das Ergebnis 30 000+, dann 50 000+ Installationen Dark Riddle pro Tag. Die Strategie, das Ziel zu erreichen, hat sich als richtig erwiesen. Bis heute hat Google Play Store Spiel mehr als 10 000 000 Installationen. Flaggschiff-Anwendung wird von einem großen Teil des Teams unterstützt — einzelne Mitarbeiter, die nur dieses Spiel zu tun.

Wie Sich das Team heute Entwickelt

Die Jungs entwickeln eine Flaggschiff-App in diesen Bereichen:

  • Das Design und die Unterstützung des Spiels werden ständig verbessert;
  • Gehen über die Förderung im App Store und Google Play Store, indem sie das Spiel auf den chinesischen Markt;
  • An Desktop-Geräte angepasst;
  • Verteilt über Steam;
  • Portieren Sie das Spiel auf Mac OS.

Parallel dazu entwickelt die Paga Group zwei neue Spiele, die in naher Zukunft in den breiten Markt zu bringen.

Struktur des  Full–time Teams:

  • 30 Personen;
  • 10 Entwicklerfront;
  • 2 Entwickler-Backend;
  • art (Drehbuchautoren, Animatoren, Props, Charaktermodeller);
  • Gamedesigner;
  • Projektmanager;
  • Smart Manager;
  • Spielarchitekt;

Part Time:

  • 10 Personen (Designer, Analysten);
  • Outsourcing Mediaabayer
  •  ASO-Spezialisten

Ergebnisse des Teams in Zahlen und Fakten:

  • Android: 3 500 000 Installationen pro Monat;
  • iOS: 250 000 Installationen pro Monat
  • Playtime: 15 Minuten;
  • Life time: 10 Tage;
  • Retention des ersten Tages: 40%;
  • 15 000 000 Spieler pro Monat;
  • Monetarisierung mit In-App-Datenverkehr etwa 10% des gesamten Gewinns aus dem Spiel;
  • 90% der Gewinne werden durch Werbung in der App erzielt;
  • Durchschnittseinkommen des Teams mit Dark Riddle über $100 000 pro Monat;
  • Im 2020 Jahr verdiente das Team $1 500 000, von denen die Unterstützung für das Produkt betrug $500 000;

Top GEO: Russland, Ukraine auf Datenverkehr; USA, Türkei, Brasilien für Geld. Das Publikum ist ein Teenager-Maincrafter.

Im Jahr 2019 nahm das Team an der Erstellung von 10 Spielen im Outsourcing. Diese Tätigkeit hat nicht viel finanziellen Erfolg gebracht, aber hat hervorragende Erfahrung für die Entwickler gebracht. Jetzt haben die Jungs beschlossen, sich nur auf die Entwicklung ihrer eigenen Spiele zu konzentrieren.

Schluss

Der Weg der Paga Group zu einem Jahreseinkommen von $1 500 000 war nicht einfach, aber auch langweilig kann es nicht genannt werden. Ehrgeizige Pläne, Aktionen und mangelnde Angst, einen Fehler zu machen, bildeten die Philosophie des Teams, das man mit einem Zitat von Vitali Pogoski ausdrücken kann: "Manchmal tust du etwas Falsches, um zu etwas anderem zu kommen".

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