PlayWay ได้กลายมาเป็นหนึ่งในบริษัททำเกมชั้นนำของโลก จากการเริ่มใช้กลยุทธ์การตลาดแบบ Controversial Marketing ที่เป็นการหยิบยกประเด็นอ่อนไหว มาทำให้ผู้ชมถกเถียงกัน ซึ่งนับว่าเป็นเรื่องใหม่สำหรับวงการเกม โดยในบทความนี้ เราจะมาวิเคราะห์วิธีการโปรโมตเกมที่พวกเขาใช้กัน
บริษัทสัญชาติโปแลนด์อย่าง PlayWay ที่มีการรวบรวม Wishlist บน Steam ได้มากกว่าผู้ผลิตเจ้าอื่น ๆ อย่าง Square Enix, SEGA และ EA อ้างอิงจาก Statica.com รายได้ต่อปีของ PlayWay มีอยู่ที่ประมาณ $199,960,000 ในปี 2020 โดย PlayWay ได้รับ Traction เหล่านี้มาจากการใช้กลยุทธ์การตลาดแบบ Controversial Marketing ที่ถือเป็นเรื่องใหม่สำหรับผู้คนในวงการเกม ทางบริษัทยังคงทำวิดีโอขึ้นมาเพื่อโปรโมตตัวอย่างให้กับวิดีโอเกมที่ไม่มีอยู่จริงอีกเป็นร้อยเกม
โดยในบทความนี้ เราจะมาวิเคราะห์วิธีการโปรโมตเกมที่ PlayWay ใช้ และชี้ให้เห็นถึงประโยชน์จากการเลือกใช้กลยุทธ์นี้
ข้อมูลเกี่ยวกับ PlayWay
PlayWay เป็นบริษัทจัดจำหน่ายเกมที่อยู่เบื้องหลังเกมดังมากมาย เช่น House Flipper, Thief Simulator, Car Mechanic Simulator และ Mr. Prepper
หลังจากที่อยู่ในวงกาารเกมมา 3 ปี PlayWay ได้ปล่อยตัวเกมแรกอย่าง Car Mechanic Simulator ในปี 2014 ช่วงก่อนที่จะมีการปล่อยตัวเกม ผู้ที่จัดจำหน่ายเกมไม่อยากร่วมมือกับบริษัทสัญชาติโปแลนด์และไม่มีนักลงทุนคนไหนตกลงที่จะลงทุนในเกม Car Mechanic Simulator
การปฎิเสธนี้ทำให้ CEO เลือกที่จะจัดจำหน่ายเกมด้วยตัวของพวกเขาเอง โดยไม่พึ่งบุคคลภายนอก นับแต่นั้น PlayWay ได้จัดจำหน่ายไปแล้วกว่า 70 โปรเจกต์ ซึ่งมีเกมที่ดังมากอย่าง House Flipper, Thief Simulator และ Mr. Prepper
กลยุทธ์การพัฒนาและการโปรโมตเกมของ PlayWay
PlayWay มีทีมนักพัฒนาอยู่ 126 คน โดยทุกคนสามารถเสนอและแชร์ไอเดียเกมใหม่ ๆ ผ่านกลุ่มดิสคอร์ดของบริษัท
ทุกคนในทีมจะปรึกษากันเกี่ยวกับไอเดียที่เสนอมา และจะเริ่มโปรเจกต์หลังผ่านการเห็นชอบจากนักพัฒนาจำนวน 10 คน ขึ้นไป
ก่อนที่จะมีการพัฒนาเกม ทาง PlayWay จะสร้างตัวอย่างสำหรับเกมขึ้นมาก่อน โดยใช้ Pre-render หรือกราฟิก CGI แล้วปล่อยลงบน YouTube และ Facebook
หลังจากปล่อยตัวอย่างลงบน YouTube และ Facebook ทาง PlayWay จะใส่โปรเจกต์ลงไปยัง Steam โดยจะใส่รายละเอียดและคำอธิบายตัวเกม แต่จะไม่ระบุวันเปิดตัวหรือใส่วิดีโอที่มีเกมเพลย์ของจริง
สิ่งที่ทางทีมของ PlayWay ทำอยู่นี้ คือการดูผลตอบรับของผู้ชมที่มีให้กับตัวอย่างเกม เพื่อนำมาประกอบการตัดสินใจว่าจะเดินหน้าลุยโปรเจกต์ต่อไปดีหรือไม่
"เราอ่านคอมเมนต์ เฝ้าดูกระแสที่คนพูดถึงบน Facebook, YouTube และ Steam จากนั้นเราก็ปรับปรุงตาม เพราะเป็นเสียงของกลุ่มผู้เล่นที่สนใจ แถมมีแค่บนโลกอินเตอร์เน็ตเนี่ยแหละที่ฟรี" Kostowski, CEO ของบริษัท PlayWay กล่าว
แต่น่าเสียดายที่โปรเจกต์มากมายของ PlayWay ต้องยุติลงหลังจากที่ได้โปรโมต เพราะโปรเจกต์ต้องถูกยุบลง หากไม่ได้รับการสนับสนุนจากเกมเมอร์ที่อยู่บน YouTube, Facebook และ Steam
แต่ถึงอย่างนั้น ทาง PlayWay ก็ไม่ได้ลบหน้า Steam ของเกมที่ถูกยุบไป สาเหตุเป็นเพราะทาง Steam ไม่ได้สนใจว่าเกมจะได้จัดจำหน่ายหรือไม่ แม้แต่เกมที่ไม่ได้เปิดตัว ก็อยู่ใน Wishlist ของผู้ใช้ได้ ช่วยให้ PlayWay สามารถดึงดูดความสนใจและติดอันดับชาร์ตบน Wishlist
อ้างอิงจากนักวิเคราะห์ ปลายเดือนมีนาคม ปี 2021 ทาง PlayWay มีเกมติดอันดับ Wishlist บน Steam มากถึง 29 เกม ซึ่งสูงกว่าเจ้าใหญ่ อย่าง Square Enix ที่มี 9 และ SEGA ที่มีเพียง 6 เกม
ประโยชน์ของกลยุทธ์นี้
กลยุทธ์นี้ช่วยให้ PlayWay ไม่ต้องรีบสร้างเกมขึ้นมา เพราะข้อมูลที่พวกเขาได้หลังจากการปล่อยตัวอย่าง จะช่วยพวกเขาตัดสินใจได้ว่า เกมไหนควรไปต่อและเกมไหนควรพอแค่นี้ ช่วยให้นักพัฒนาประหยัดเวลาและทรัพยากร
สรุป
Kostowski เทียบกลยุทธ์ของ PlayWay กับ Kickstarter โดยทั้งสองต่างกันแค่ตรงที่ว่า PlayWay นั้นไม่เก็บค่าโปรเจกต์ล่วงหน้า ที่อาจไม่มีวันเกิดขึ้นจริง หากลองดูรายชื่อเกมที่กำลังเปิดตัวอย่างทางการของ PlayWay คุณจะเห็นว่าเห็นว่ามีเพียงสองจากใน 144 เกมเท่านั้น ที่ระบุวันเปิดตัว
PlayWay ไม่ได้เป็นบริษัทสัญชาติโปแลนด์บริษัทเดียวที่โน้มน้าวการใช้กลยุทธ์การตลาดแบบ Controversial Marketing เพราะทาง The Gaming Factory เองก็ทำแบบเดียวกัน โดยซื้อโปรเจกต์ที่ PlayWay ยุบลง แล้วนำมาปัดฝุ่นใหม่ ภายในปีเดียว พวกเขาซื้อโปรเจกต์ไปแล้วถึงห้าเกม แต่ยังไม่มีการปล่อยตัวเกมออกมาให้เราได้ชมกัน