Это третья часть челенджа "Игра за неделю с помощью нейросетей", предыдущие части читай у меня в телеге
На эту часть, как обычно, ушло чуть больше времени, чем планировалось, но зато уже сделаны:
Дальше остаётся самое интересное - делать прикольные уровни и раскачивать игрока на эмоции с помощью баланса и кривой интереса, но про это будет в следующей части, а сейчас подробнее покажу, что уже сделано.
Напомню, что я выбрал бласт механику, суть которой находить блоки одинакового цвета и клацать по ним.
Ориентируясь на топ 1 игру в этом жанре, а именно Toon Blast, которая рубит 10 миллионов баксов каждый месяц:
И, собственно - сделал:
Код показывать смысла не вижу, он огромный и объяснить каждую строчку будет слишком долго, а это не блог о программировании всё таки, но если ты тоже кодишь на Construct 3, то могу в личке подсказать нюансы.
Так же любой пазл не может существовать без бустеров, потому что благодаря им упрощается прохождение уровня, а значит игрок будет платить за это.
Огромная бомба, которая рушит вокруг себя кучу блоков;
Молоток, который разбивает один выбранный блок;
Пушка, которая разрушает целый столб блоков.
Все эти бустеры я так же реализовал:
Иконки бустеров, конечно, можно найти поприкольнее, но пока решил не заморачиваться.
Как это работает:
Собственно, это я и сделал:
В случае, если игрок отказывается покупать дополнительные ходы, он теряет жизнь, а потеряв все 5 жизней - придётся ждать восстановление, либо покупать их за реальную валюту.
По такой схеме работают абсолютно все топовые казуальные игры и судя по их заработку - это очень даже работает.
Про мету многое было сказано в прошлой статье, поэтому сейчас я просто покажу, как происходит смена разрушенного кадра на отремонтированный.
Уотак уот:
Для видоса специально добавил кучу ходов, звёзд и бустеров, чтобы показать все возможности геймплея и прокачать всю мету.
Для обычного игрока весь этот процесс займёт раз в 30 больше времени.
Пиши, что можно добавить и улучшить.
На эту часть ушло 4 полных дня и в сумме получается, что потрачена ровно неделя и что мы имеем:
Что осталось сделать:
Теперь, чтобы игра была интересной - нужно создавать уровни с разнообразными целями и сложностью с использованием кривой интереса, и, на самом деле - это самый интересный и сложный этап, который и делает игру прибыльной.
Короче говоря, про баланс игры, допамин и химию тела будет посвящена вся следующая статья, которая выйдет у меня в телеграм канале