Евгений Гришаков недавно опубликовал на своем YouTube-канале видео, в котором рассказал о своих самых неудачных проектах в геймдеве. Он провел работу над ошибками таких проектов:
Подробности о том, почему перечисленные игры студии Гришакова не взлетели, читайте в этой статье.
Провальных проектов у команды Евгения гораздо больше, чем указано выше. Однако обычные баны и экономически незначительные для студии игры он разбирать в видеоролике не стал. Большинство из них перечислены на скриншотах ниже. Блогер подробно разобрал те проекты, которые больнее всего ударили по бюджету студии.
Важность информации, которую Евгений предоставил в видео, он объясняет необходимостью учиться на ошибках. Удачные проекты позволяют зарабатывать, а провальные — учат находить способы сделать лучше.
Данная игра была первой, на которой Гришаков потерял много денег. До ее создания четыре проекта студии провалились. Ребята решили найти что-то гениальное, и таким решением оказалась Pony Vasya Farm.
Идея состояла в том, чтобы знаколабиться со знакомыми YouTube-блогерами, которые ведут канал с детским контентом. Персонажи игры должны были копировать героев видеороликов.
Разработку игры полностью оплатил владелец YouTube-канала. Кроме того, он готов был взять на себя закупку рекламы. Прибыль от нее ребята решили делить пополам.
К первому своему серьезному проекту Гришаков подошел со всей ответственностью. Он собрал команду со всеми необходимыми специалистами — художниками и разработчиками. Гейм-дизайн Евгений сделал самостоятельно. После этого он провел тесты среди художников, чтобы выбрать лучший вариант графики будущих персонажей игры.
По результатам тестов Евгений выбрал двух художников. Было решено сделать два варианта для A/B-тестов. Всего на графику было потрачено $3 000. Разработчик обошелся команде в $2 000. Музыка для игры стоила $300.
На тестовый пролив трафика ребята потратили $2 700. Таким образом, общая сумма затрат на игру и покупку трафика составила около $8 000.
Проанализировав со своим партнером результаты тестов, Евгений пришел к выводу, что окупается не больше 30% вложений, все остальное уходило в минус. Ребята решили, что дальше проектом заниматься нет смысла и забросили его.
На создание этой игры у геймдев-студии Гришакова ушло больше 3 лет.
Порядка 30% ее кода написал сам руководитель студии. Он сделал основные уровни, процесс перемещения по карте и графику. Второй программист команды написал сражения и создал анимацию.
Львиная доля бюджета игры была потрачена на создание графики — внешний вид персонажей. При этом команде повезло, что один из программистов умел анимировать персонажей, это сэкономило ребятам несколько тысяч долларов. Тем не менее на отрисовку героев было потрачено $1 150. Музыку для игры Евгений позаимствовал у своего знакомого — вокалиста рок-группы.
Долгий срок разработки «Школы Рока» был связан с тем, что у ребят в то время это не был основной вид деятельности. Каждый из них параллельно работал в разных IT-компаниях, и кодили они только по выходным.
В итоге игра, написанная на Flash, получилась пошаговой, с красочными сражениями. Фишка «Школы Рока» была в том, что нужно было выбрать момент в процессе сражения и нажать на кнопку, которая значительно увеличивала силу удара персонажа.
Игра была продана на сайте FGL за $1 300. Команда получила опыт в разработке и вышла с ней в ноль по результатам трех лет работы.
В августе 2021 года Евгений решил привлечь инвестора для покупки новой игры. Идея была в том, чтобы партнер вложился финансово, а геймдев-студия Евгения занималась продвижением проекта. Прибыль от игры договорились делить пополам.
Овнер нашел игру, которая приносила $160 ежемесячно. Ребята купили ее за $1 400 и еще около $100 потратили на доработку. По расчетам компаньонов, прибыль должна была несколько просесть на первом этапе, но они рассчитывали, что за 1 год игра окупится.
Однако прогнозам партнеров не суждено было сбыться. Спустя 3 дня после покупки игру забанил Google Play. Причиной бана оказалось употребление в заголовке аббревиатуры «SCP»*.
Во всем мире SCP — это общедоступная к использованию аббревиатура. В том числе ее разрешают юзать и сторы Apple и Google. Однако в России
SCP зарегистрировали, как бренд, и игру Google Play забанил за незаконное использование товарного знака. За 3 дня с момента покупки до бана она успела заработать $35.
*SCP (Secure, Contain, Protect или Обезопасить, Удержать, Сохранить) — вымышленная супер секретная организация, которая занимается сбором, содержанием и хранением аномальных предметов, существ, мест, явлений и прочего.
Ребята решили не сдаваться — они пересобрали игру, изменив код и упаковку, потратив на это примерно $150. Затем они заново выложили игру в стор. На этот раз релиз оказался успешным, и апка потихоньку начала отрастать. Первые месяцы доход составлял несколько долларов, и только спустя 10 месяцев игра стала приносить больше $50 в месяц.
Через 1 год игра вышла на стабильные показатели заработка на уровне $110 в месяц в маркете Android. Тогда ребята выложили ее на iOS, и сейчас с обоих сторов она приносит чуть меньше $200 ежемесячно.
Данный кейс Евгений отнес к провальным по той причине, что потребовалось 11 месяцев на раскачку пересобранной игры. Если бы Google Play не забанил апку из-за «SCP», на протяжении этого времени ребята получали бы прибыль.
Эту игру Евгений назвал самым большим провалом в его карьере.
В октябре 2021 года студия выкупила серию из семи игр «4 фотки 1 слово». В среднем каждая игра зарабатывала $2 300 в год. При этом за последние 3 месяца перед покупкой игры совокупно заработали $7 000.
Все 7 игр Гришаков выкупил за $20 000. Он рассчитывал, что с существующим доходом игры окупятся примерно за 11 месяцев. В планах у владельца студии было объединить некоторые из игр и сделать одну многоуровневую апку. Также Евгений видел в играх потенциал для увеличения доходов, поскольку из источников монетизации к ним был подключен только Google AdMob. Таким образом срок окупаемости снизился бы до 5-6 месяцев.
При покупке овнер геймдев-студии неверно оценил нишу. Игры по типу «4 фотки 1 слово» очень легкие в разработке. Спустя некоторое время после того, как Гришаков стал обладателем 7 игр, подобные проекты просто заполонили маркеты. Вместе с засильем конкурентов пришла еще одна неприятность — 3 из 7 игр сторы заблокировали. Причиной бана стало то, что Google Play счел иконки этих апок спарсенными у конкурентов.
Доход оставшихся 4 игр стал падать по мере роста количества конкурентов. Сегодня они приносят команде в 10 раз меньше профита, чем сразу после покупки.
Из всех вышеперечисленных факапов Евгений Гришаков сделал несколько выводов.
Перед тем, как входить в нишу, разрабатывая или покупая игру, стоит тщательно ее изучить. Важно понимать уровень конкуренции, чтобы соотнести его со своими возможностями выхода в топ. Например, ниша «4 фотки 1 слово» сильно перегрета за счет легкости разработки таких игр. Заходить в нее целесообразно новичкам, чтобы попробовать получить свои первые деньги без значительных вложений в разработку.
Покупать игры пачками не имеет смысла, поскольку объективно оценить весь пакет невозможно. Как показал опыт блогера, есть риск переплатить за игры, которые впоследствии отвалятся.
Подписывайтесь на наш Telegram-канал, где мы публикуем интересные кейсы и свежие новости по играм и приложениям!