Олег Артишук выпустил на своем YouTube-канале спецпроект, посвященный заработку в мобайле. В первом и во втором видео на эту тему гости программы объяснили, как выбрать нишу и регион для продвижения мобильных приложений, собрать команду для разработки, разработать дизайн и собрать аналитику. В числе прочего ребята обсудили такие темы:
Подробности первой и второй частей спецпроекта читайте в этой статье.
Будьте в курсе последних новостей партнерского маркетинга, статей, руководств и тематических исследований. Подпишитесь на наш Telegram канал сегодня!
Компания Антона Шловенца, одного из гостей Олега, является разработчиком и издателем мобильных приложений в категориях:
У Wowmaking есть 5 топовых приложений, которые совокупно имеют 160 миллионов установок в обоих сторах. Годовой оборот компании более $15 миллионов.
Изначально у ребят было digital-агентство в Беларуси, и они занимались оказанием маркетинговых услуг. Среди их партнеров оказались те, кто делал мобильные приложения, в основном утилиты. Антон с командой стали принимать участие в конфах, куда ходили их клиенты, и разбираться в теме мобайла. Затем ребята попробовали лить трафик на прилы своих партнеров, а дальше решили создавать свои апки.
«Мы начинали зарабатывать на привлечении в приложение платного трафика. Сейчас он генерирует не менее 80% всего нашего дохода», — рассказал Антон.
Kiss My Apps
Дмитрий Лола, CEO компании Kiss My Apps, рассказал, что его команда делает приложения только для собственных нужд. У нее замкнутый цикл производства — разработка, продвижение и монетизация трафика с прил. Всего у ребят 20 апок, 12 из них топовые, которые генерят основную прибыль. Остальные 8 приносят незначительный профит исключительно за счет ASO. Общее количество установок 17 приложений Kiss My Apps в AppStore и Google Play составляет 20 миллионов.
Шловенец про количество приложений, оборот и маржинальность бизнеса
Овнер Wowmaking рассказал, что всего в компании 20 приложений в разных вертикалях. Те 5 из них, которые генерят основную прибыль — это «мистическая» тематика: гороскопы, астрология, эзотерика. Также в топах есть продукт Mental Health — определение уровня стресса на основе AI.
Еще один флагман — это апка GPS Family Tracker. Завершает список топов, приложение по работе с голосом.
Какая рентабельность бизнеса на мобильных приложениях?
В среднем порядка 20-30%. По некоторым продуктам маржа может доходить до 50%, но там ограниченный объем.
Есть какая-то апка, которая является безусловным лидером по прибыльности?
Нет, доходы распределены приблизительно равномерно среди всех наших флагманских продуктов.
За счет чего удалось добиться того, чтобы диверсифицировать доходы на несколько приложений?
Мы в равной степени уделяем им внимание, поэтому получается такой результат. Это философия бизнеса, чтобы не зависеть от одного источника дохода. Периодические доходы падают то на одной, то на другой приле. Но в среднем по году все они работают одинаково в плюс.
О том, как дорого продать простой продукт
Сооснователь компании Onelight Apps Вячеслав Кононенко рассказал, что его команда создает мобильные приложения в нише фото- и видео-редакторов. За 3 года компания разработала 11 приложений, которые совокупно имеют более 55 миллионов загрузок в сторах Android и Apple.
Идея, с которой ребята пришли в рынок, заключается в том, чтобы дать пользователям возможность использовать простое решение для их задач. То есть они решили заменить своими продуктами более сложные инструменты. Команда начала создавать узконишевые продукты, чтобы избежать конкуренции с сильными игроками, обладающими большей экспертизой и бюджетами.
Wowmaking: из арбитражников в продуктовую компанию
Изначально команда делала апки исключительно под трафик. Когда приложение начинало приносить прибыль, ребята на него забивали, время от времени выпуская какие-то апдейты. Пару лет назад они заметили, что рынок стал меняться, и такой подход не позволяет надолго задержаться в топе.
Компания пересмотрела стратегию — стала уделять больше внимания ценности продукта. Акцент был сделан на:
Другими словами, из команды по перепродаже трафика Wowmaking стала перерастать в бизнесовую компанию. К каждому новому продукту ребята относились, как к отдельному стартапу, на него выделялись отдельные человеческие и финансовые ресурсы. Перед разработкой проводилось исследование рынка, опрос пользователей и прочие «научные» мероприятия.
Почему вы решили пойти по сложному пути — не арбитражить на своих апках, а заморачиваться с серьезными продуктами?
Мы определили, что LTV и доходы падают, так как меняется рынок. Вариант делать больше приложений и заменять те, которые отваливаются, новыми нам показался менее перспективным. Мы решили, что, работая с проектом вдолгую, по кругу с него можно больше заработать.
По какой модели вы работаете?
Мы работаем по подписочной модели. Этим, кстати, тоже обусловлен выбор создания полезных для клиента приложений. Штамповка апок в этом случае не работает. Новую прилу нужно раскачать, прежде чем юзеры будут охотно покупать подписки на нее.
Еще есть какие-то причины, по которым вы решились переходить в серьезный бизнес?
Да, политика, policy Google и Apple поменялись. Сейчас они требуют большего value от продукта. Чтобы продавать его дорого, он должен быть качественным и многофункциональным. Уже прошли времена, когда можно было продавать подписки в сделанной на коленке апке за несколько десятков долларов.
Приложения или игры
Дмитрий Лола рассказал, что в мобильной разработке он уже 10 лет. В начале десятых годов зайти как в игровую нишу, так и в тематику приложений было одинаково просто. Спикер объяснил свой выбор разрабатывать приложения тем, что он не геймер. Когда он пришел устраиваться на работу в геймдев-студию, его не взяли только потому, что парень не имел игрового бэкграунда.
Сейчас разработчик уверен, что эволюционно направления игр и приложений разошлись. У каждого из них есть своя специфика разработки, маркетинга и бизнес-модели.
Вячеслав Кононенко считает, что на разработку игр нужно больше ресурсов — денег и времени. Закупать трафик на играх всегда дороже. Кроме того, игры нужно любить и быть полностью погруженным в тему, чтобы добиться успеха в продвижении.
Перечисленные утверждения касаются классического геймдева. Если говорить о казуальных играх, то там огромная конкуренция. Чтобы залететь в нишу, проект должен быть уникальным и очень высокого качества.
Порог входа в приложение все еще значительно ниже, чем в игры, уверен Вячеслав. Конкуренция в играх также выше, поскольку она не прямая. Разработчики мобильных игр борются не только за трафик, но и за время юзера. То есть конкуренция идет не только внутри ниши, а и между играми разных типов и направлений.
Без денег в разработке игр сейчас делать нечего, поскольку крупные игроки, например, такие, как Playrix, выкупают много трафика и задорого. Этот факт подтверждает и то, что процент успешных кейсов в разработке приложений гораздо выше, чем в играх.
На рынке мобильных игр более выражен процесс укрупнения. Более крупные компании скупают более мелкие, чтобы вылечить свою капитализацию и поднять продажный мультипликатор. Например, американская компания AppLovin или шведская Embracer Group массово скупают даже крупные проекты. В утилитах крупные игроки пытаются строить что-то подобное, но пока публичные компании, которые вышли на IPO, в этом замечены не были.
Антон Шловенец рассказал, что стартовал в разработке 5 лет назад. В то время рынок приложений был более горячим, чем игровой. Чтобы заниматься созданием игр, нужна была экспертиза в этой области и интерес к геймдеву. Поэтому его команда выбрала разработку утилитных решений под конкретные задачи людей.
Выбор ниши. Чек-лист от Лолы
Команда Дмитрия создала собственный чек-лист, по которому она выстраивает процесс поиска ниши разработки и продвижения приложений. Стратегия заключается в том, чтобы сделать предложение, в течение 3 месяцев его раскрутить и продать.
Главным критерием выбора ниши является наличие конкурента-миллионника. Если он есть, это говорит о ее объеме, что в нее имеет смысл заходить. При этом другие конкуренты должны быть с гораздо более скромными объемами. Эти данные можно получить в открытых источниках, например, в Sensor Tower.
«Мы смотрим не столько на лидера, сколько на топ-10 выдачи стора, чтобы понять, сможем ли мы с нашей апкой занять второе место», — рассказал о стратегии команды Лола.
Следующий критерий для выбора ниши — приложения должны быть не контентные. Они не требуют бэкенда, а, соответственно, менее ресурсозатратные.
Еще Дмитрий рассказал, что ранее они делали приложение «на клиенте». То есть это те, которые юзер однажды скачал, и по сути интернет ему для апки больше не нужен. Примером такого приложения является «Линейка». В последний год рынок трансформировался, и ребятам пришлось сосредоточиться на разработке более сложных приложений.
По пунктам чек-лист выбора ниши в команде выглядит следующим образом:
Выбрав нишу, ребята анализируют техничку приложений в ней. Если в апках есть какие-то особенности, которые они не умеют делать, поиски продолжаются.
Ниши, в которых не удалось заработать
По словам Дмитрия, команда сделала апку с классным функционалом и дизайном в нише трекеров воды. Однако трафик в тематике оказался очень дорогим, и заработать ничего не получилось.
Еще Лола посоветовал не лезть в нишу фитнеса. У Kiss My Apps есть 2 приложения в тематике околофитнеса. Зарабатывать на них получается, но с очень маленькой маржинальностью, только за счет большого объема.
Дейтинг тоже достаточно дорогая ниша с точки зрения стоимости трафика. Также в ней много законодательных моментов, и есть риск испортить отношения с Apple.
О заработке миллионов на трекере посылок
Одно из самых удачных приложений Kiss My Apps — это трекер посылок. Его суть в том, что пользователь может по трек-номеру отследить посылки любой почтовой компании.
Когда ребята разрабатывали это приложение, то не думали, что на нем удастся заработать большие деньги. Однако спустя относительно короткое время после релиза и раскрутки апки ее удалось продать за несколько миллионов долларов. Мультипликатор сделки был в размере 30 месячных прибылей.
Поиск ниши по методу Wowmaking
Антон рассказал, что в его команде есть собственный фреймворк по выбору ниши. Базовые вещи для анализа — это сервисы Sensor Tower и Apptica. В них можно чекнуть конкурентов, получив большой пласт нужной информации. При этом нужно понимать, что и как смотреть. К примеру, если в Sensor Tower прила зарабатывает $1 миллион, это не значит, что речь идет о профите. Ни один сервис не покажет, сколько денег разработчики вложили в апку.
Основным антикритерием Антона при выборе ниши является наличие 2-3 приложений с количеством инсталов от 1 миллиона в месяц. Если к тому же этот показатель динамический, то есть повторяется от месяца к месяцу, в такую нишу лезть бессмысленно.
Если в нише есть много средних продуктов и всего лишь один миллионник, в ней можно побороться за второе место. По мнению спикера, именно тот, кто пришел вторым в тематику всегда побеждает за счет того, что он более агрессивен. Примеров тому очень много, Headspace было первым приложением для медитации. Calm, который пришел вторым в нишу, зарабатывает сейчас в разы больше первопроходца в ней.
Про тестирование ниши мобильных приложений с минимальным бюджетом
Шловенец рассказал о том, как его команда тестирует ниши с помощью апок-болванок, апрувленных сторами. Ребята делают приложения, например, VPN и пейволят их, то есть закрывают контент от показа. После того, как они прошли ревью в Google Play, команда меняет на них тексты под нишу, которую они хотят протестить. Иконку и скриншоты таких прил оставляют без изменений, поскольку они очень косвенно влияют на закупки.
Далее запускается трафик на такое приложение в Facebook* с автоставкой. Подобным образом тестируются несколько ниш, после чего производится анализ результатов. Если появляется потенциал для закупки с CPI ниже $10, ниша имеет потенциал для спроса у пользователей.
Следующим этапом рассматривается возможность реализации полноценного продукта. Оценивается потенциал команды для вывода будущей апки в топ.
Пейволл (англ. paywall), платный доступ, ценовой барьер — способ ограничения доступа к контенту веб-страницы до оплаты разовой или постоянной подписки.
О перспективах ниши видеоредакторов и других микронишах
Рост популярности Reels, YouTube Shorts и других видеоплатформ открывает новые микрониши для разработчиков. Вячеслав Кононенко рассказал, что в данный момент команда работает над апками, которые сделают работу с видеоконтентом максимально удобной для юзеров. Идея состоит в том, чтобы в несколько кликов сделать следующее:
Говоря о микронишах, спикер отметил приложение, которое его команда разработала для Instagram*-блогеров и инфлюенсеров. Это планировщик публикации контента, который очень востребован среди профессиональных «инстаграмщиков».
Несмотря на то, что ниша очень узкая, планировщик — второе по прибыльности приложение команды. По словам Вячеслава, это стало возможным благодаря высокому ретеншину. Блогеры, которые воспользовались апкой, как правило, не уходят с нее.
Про ниши, в которых можно заработать
Олег Шлямович, овнер геймдев-студии PSV Game Studio и платформы мобильной медиации Clever Ads Solution выделил такие ниши, которые, по его мнению, не перегреты:
Также он отметил активность в таких нишах, как «Календарь беременности» и прочих, связанных с женским здоровьем. Однако чтобы залететь в них нужен крутой продукт, явно выделяющийся на фоне конкурентов.
Еще популярны различные скачиватели видео с TikTok и других платформ. Кроме того, хорошо залетают какие-то уникальные продукты, например, приложение, которое при наведении камеры определяет вид растения. Такие апки работают по подписочной модели — несколько операций бесплатных, остальные после покупки подписки.
Вертикали, в которые не стоит лезть
Бессмысленно заходить в ниши, где есть венчурный капитал и жесткая монополия. Кононенко к таким вертикалям отнес:
Новая ниша под рынок США
Законодательство США четко регламентирует взаимодействие с ребенком каждого из родителей после развода. Это касается финансового обеспечения, времени нахождения с детьми и прочих параметров.
Радомир Новкович, сооснователь компаний Saldo Apps и Tonti Laguna Mobile. Основатель агентства по продвижению мобильных приложений RadASO рассказал, что уже сформировалась отдельная ниша приложений для отслеживания и управления функциями разведенных родителей. На сегодняшний день она актуальна для США и некоторых стран Западной Европы.
Про гео
В странах ЛатАма Android до сих пор может выкупать дешевые инсталлы. Например, стоимость установки в Бразилии часто бывает около $0,2. Тем не менее играться с рекламной монетизацией команда Дмитрия Лолы не видит смысла. Подписочная модель имеет более высокую маржинальность.
В iOS большая часть всех приложений зарабатывает в странах Tier-1. При этом 90% всего трафика приходит из США.
«Находясь на 45 месте в США, ты заработаешь больше, чем если будешь номером 1 в Малайзии. Окупаемость азиатского трафика в разы ниже, чем американского», — заверил Лола.
Локализация приложений. Популярные языки
Руководитель Kiss My Apps рассказал, что все приложения команда изначально делает на английском языке. Затем, по мере выхода на новые рынки, добавляет локали. Последнее время предпочтение в некоторых нишах отдается арабскому языку. Обусловлено это тем, что LTV пользователей в таких странах, как Кувейт, ОАЭ и Саудовская Аравия почти такой же, как в США. При этом трафика из арабских стран в разы меньше, чем из Штатов.
В финале первого видеоролика Олег попытался получить ответ на вопрос, что выгоднее запускать — локальное или глобальное приложение. Радомир сделал вывод, что многие команды разработчиков со старта пытаются покорить рынок США. Очевидно, что это самое «вкусное» гео, однако конкуренция в нем сильнее, чем на всех остальных рынках вместе взятых. Он посоветовал делать приложения под весь мир и тестировать разные страны. Очень часто у конкретного приложения выстреливает та локаль, в которой конкуренты потерпели фиаско.
Если есть выбор, делать приложение под конкретную страну или весь мир, лучше сделать глобальную апку. Те ниши, которые еще доступны для входа в мобайл-разработку, позволяют создать универсальное приложение и найти свою аудиторию среди почти 200 стран мира.
Вячеслав Кононенко рассказал, что проверить гипотезу можно дешево и быстро. Для этого нужно собрать MVP*, пролить трафик и посмотреть предварительный результат.
Если продукт зашел пользователям, его необходимо доработать и масштабировать, а если нет — забыть про него. То есть идеальный вариант, по мнению Вячеслава, — это создать фабрику, которая будет создавать и тестировать приложения конвертным способом.
*MVP (Minimum Viable Product) — продукт, обладающий минимальными, но достаточными для удовлетворения первых потребителей функциями.
Разработчик в соло может сделать приложение за 1-1,5 месяца, выложить его в стор и зарабатывать $2 000-3 000 в месяц, считает Дмитрий Лола. На практике такое случается довольно редко, потому что в одиночку справляться с разработкой и продвижением апки сложно.
Кроме того, чтобы приложение успешно продвигалось в сторе, необходим качественный дизайн скриншотов и иконки. Соответственно, разработчик должен работать как минимум в тандеме с дизайнером.
Готовое приложение перед запуском в маркет нуждается в тестировании. QA-специалист не обязательно должен быть в штате. Апку можно отдать на аутсорс тестировщикам, чтобы получить фидбек и устранить баги перед релизом.
Для качественного продвижения прилы в сторе и получения органического трафика важно грамотно настроить ASO. Разработчик может это сделать самостоятельно либо привлечь профессионального ASOшника, например разместив заказ на Бирже фриланса.
Если рассматривать разработку приложения, как полноценный бизнес, идеальная команда, по мнению Лолы, должна состоять из следующих специалистов:
Нанять специалистов в свою команду можно также при помощи раздела Вакансии на Партнеркин, разместив там информацию о требованиях и условиях.
Программирование и дизайн — что важнее и дороже?
Дизайнер в проекте — это не только про визуал, рассказал Лола. Если он опытный в мобайле, это еще и помощник разработчика. Например, какую-то анимацию разработчик может делать неделю. Дизайнер в Adobe After Effect* может это сделать за 15 минут и перегонит через фреймворк Lottie** сразу в код разработчику.
*Adobe After Effects — программное обеспечение компании Adobe Systems для редактирования видео и динамических изображений, разработки композиций, анимации и создания различных эффектов.
**Lottie — это облегченный формат анимации, который можно экспортировать из Adobe After Effects, как файлы JSON.
Разработка будет всегда стоить дороже, чем даже самый классный дизайн. Не очень хороший дизайнер может сделать работу за 1 день, но это увеличит время разработки x2. Хороший дизайнер будет трудиться над проектом одну неделю, сэкономив x2 времени разработчика. В тотале ты будешь иметь одну неделю плюсом.
Приблизительно они стоят одинаково, но может быть в среднем дизайн на 20% дешевле.
Да, по часам они будут стоить примерно одинаково. Сильный разработчик значительно увеличит стоимость проекта.
За последнее время стоимость разработчиков значительно просела. Сегодня среднемесячная зарплата разраба уровня senior составляет $5 000-6 000. Еще год назад эти цифры были на уровне $8 000-10 000.
Зарплата middle-разработчика находится на уровне $3 000. Дмитрий подчеркнул, что с несложными проектами разработчик среднего уровня вполне способен справиться. Важные моменты, которые необходимо проконтролировать, — это чтобы он корректно засетапил подписки, атрибуцию и аналитику.
Также спикер рассказал, что они брали для массовых проектов специалистов trainee-уровня. Это ребята, которые не имели совсем практического опыта, но обладали теоретическими знаниями в разработке. Таких спецов они нанимали в среднем за $600. За год многие из них переросли в middle-разработчиков и увеличили свой доход в пять раз. Нанять недорогих специалистов можно на этих биржах заданий, там же можно увидеть их портфолио.
Зарплата хорошего дизайнера находится в диапазоне $2 500-3 500. Эти цифры могут быть кратно увеличены, если дизайнер совмещает в себе функции продукт-менеджера. В командах, которые занимаются мобайлом, существует такая практика, когда куратор проекта — это отличный организатор с хорошими дизайнерскими скилами. Этот человек изучает паттерны поведения юзеров, разбирается в монетизации и делает много других полезных вещей.
Обычного исполнителя, который будет делать дизайны по ТЗ, можно найти за $1 000-1 500. Скорее всего это будет дизайнер среднего уровня, без опыта в мобайле.
В компании Лолы есть один QA-специалист высокого уровня, у которого в подчинении несколько джунов, выполняющих отдельные задачи. Зарплата тестировщиков junior-уровня находится в пределах $500-1 000. Тимлид тестировщиков зарабатывает $2 000.
Лола рассказал, что продакт-менеджеров его команда растит самостоятельно. Он считает, что лучше взять человека вообще не из IT и обучить его под собственные нужды. В среднем необходимо 9 месяцев на то, чтобы новый продакт смог самостоятельно вести проекты.
Средняя зарплата интерна на период обучения составляет $800. Если брать продакт-менеджера middle-уровня с рынка, он обойдется команде минимум в $3 000.
Как правило, в командах мобайл-разработчиков отдел маркетинга составляет большую часть сотрудников. Дмитрий рассказал, что за счет автоматизации процессов с их объемом приложений успешно справляются 5 маркетологов. Двое из них занимаются ASO и Apple Search Ads*. Также они проводят эксперименты с пейволами**. Остальные трое — это классические байеры. Они наливают трафик на приложения с различных источников.
*Apple Search Ads — платформа для рекламы iOS-приложений в верхней части поисковой выдачи App Store.
**Пейволл (англ. paywall), — способ ограничения доступа к контенту приложения до оплаты разовой или постоянной подписки.
Команда Антона Шловенца состоит из 80 человек. Над каждым проектом трудится от 3 до 5 разработчиков. Помимо них, у проекта есть продакт и проджект-менеджеры, дизайнер и тестировщик.
Отдельно в команде есть сервисное подразделение, включающее UA*-специалистов и байеров. Они занимаются продвижением всех приложений команды. Также к сервисникам относятся специалисты, которые делают креативы и видеоролики. Еще в штате этого коллектива есть 2 ASOшника. Всего в подразделении маркетинга состоит 25 человек.
Подразделение поддержки пользователей занимается ответами на отзывы в апках. Ранее у ребят были настроены автоответы на отзывы. Затем они получили претензионное письмо Apple о том, что у них некачественные клиентский сервис. Дабы не портить отношения с маркетом, команда создала свой саппорт.
Помимо ответов на отзывы, служба поддержки пользователей проводит превентивные опросы юзеров на предмет того, довольны ли они качеством приложений.
*UA или User acquisition — это метод привлечения новых пользователей в мобильное приложение с помощью маркетинговой активности.
Для запуска MVP молодой команде с ограниченным бюджетом важно, чтобы в ней были люди с разным типом скиллов, уверен Шловенец. Одним технарям будет сложно продвигать продукт. В равной степени сложности возникнут и у креативщиков, если в команде не будет человека с техническим бэкграундом.
«Разработчик, овнер и маркетолог — это 3 человека, способные запустить любой стартап», — заявил Антон.
По мнению фаундера Wowmaking, тестировку, дизайн и другие функции можно совмещать трем перечисленным в цитате выше людям. По мере того как приложение начнет приносить деньги, смежных специалистов можно привлекать на аутсорсе.
Вячеслав Кононенко заявил, что стоимость разработки одного мобильного приложения в его команде варьируется от $30 000 до $90 000, в зависимости от сложности и тематики. Средний срок разработки составляет 3-6 месяцев.
Минимальная стоимость разработки для соло-технарей или небольших команд составит $5 000-20 000 без учета затрат на маркетинг.
«С хорошим дизайном, локализацией на несколько гео и ASO прилку можно собрать за плюс-минус $10 000», — считает сооснователь Onelight Apps.
Все приложения команды Кононенко созданы под AppStore и только некоторые из них портированы в Google Play. Причина в том, что пользователи с устройством на базе Android приносят меньше денег. Поэтому ребята создают приложения под iOS, и только если его экономика оправдывает ожидания, портируют в Android.
Некоторые продукты в команде Вячеслава написаны на React Native*, другие — на полноценных кроссплатформенных решениях. Парень однозначно рекомендует использовать кроссплатформы для разработки, поскольку это экономит время и деньги. React Native имеет смысл юзать при разработке технически емкого проекта, в котором нужно глубоко работать с кодом.
Дмитрий Лола заявил, что кроссплатформенные решения его команда старается не использовать. Ребята отдают предпочтение нативным iOS-языкам программирования — Swift и его вариациям. Они позволяют использовать все фишки, которые дает операционная система — камеру, хранилище и другие.
Говоря о кроссплатформенных языках программирования, Дмитрий выделил только Flutter. По его мнению, он наиболее подходит для разработки простых проектов.
*React Native — это кроссплатформенный фреймворк с открытым исходным кодом для разработки нативных мобильных и настольных приложений на JavaScript.
Не обладая навыками программирования, провести проверку качества написанного кода приложения невозможно. Лола привлекает для этих целей доверенных разработчиков и отталкивается от их мнения.
Проклацать приложение с точки зрения пользователя может любой тестировщик. Код-ревью лучше доверять эксперту, считает Дмитрий. Может случиться так, что приложение отлично работает на конкретной версии устройства Android-тестировщика, а на другой оно не запустится. Эти все параметры можно обнаружить только при разборе внутрянки апки.
Kiss My Apps отдает предпочтение созданию продукта MLP*. В команде считают, что важно показать пользователю приложение со всеми возможными фишками, чтобы получить обратную связь по конверсиям. При этом то, что будет под капотом, и как оно собрано для пользователя не имеет никакого значения. Все параметры внутрянки поправляются в случае удачного релиза MLP*. Срок разработки приложений по такой схеме занимает в команде Лолы около 2 месяцев.
*MLP (Minimum Loveable Product), или минимально привлекательный продукт — это минимальная версия продукта, которая способна завоевать расположение первых потребителей.
Вячеслав рассказал, что для аналитики его команда пользуется сервисами:
Также используют самописные in-house-решения для подсчета ROI и других финансовых параметров.
Остальные спикеры назвали эти же инструменты. Антон добавил, что используют Jira для постановки задач и Slack для корпоративного общения. Для управления персоналом юзают Hibob.
В играх паблишеры обеспечивают быстрое продвижение и кросс-маркетинг. Для неигровых приложений особой разницы нет в том, чтобы опубликовать апку самому или через издателя. Единственная преференция, которую дает паблишер — это маркетинговая поддержка, но она не такая мощная, как в играх.
Финансовый аккаунт в обоих сторах можно зарегистрировать как на физлицо, так и на ФЛП (физическое лицо предприниматель). Получать деньги можно на любой банковский расчетный счет. Ограничения на данный момент действуют только для резидентов РФ.
Дмитрий Лола рассказал, что некоторые приложения его команда регистрирует через юрлицо. Это дает возможность быстрее пройти процедуру регистрации и в дальнейшем оптимизировать налоги.
Основные метрики, на которые обращает внимание овнер Kiss My Apps — это экономические показатели, а именно конверсии:
Впоследствии Дмитрий чекает, как идут продления, соответствуют ли они разработанной бизнес-модели.
Для рекламной модели монетизации приложений также важны показатели:
Опытным путем команда Лолы пришла к выводу, что под азиатские страны необходимо использовать отличный от Европы и Америки стиль скриншотов и иконки. Например, в Корее заходят пастельные тона оформления картинок. В Японии, наоборот, чем ярче и красочнее цвета скриншотов, тем лучше конверсия. Аналогичным образом дело обстоит и со шрифтами: в Корее это тонкие строгие шрифты, в Японии — жирный и крупно написанный.
Начинающим разработчикам Дмитрий посоветовал черпать информацию об особенностях прил под разные локали из Sensor Tower. В этом сервисе можно открыть рейтинги по категории, стране и посмотреть стилистику топовых приложений.
В финале второго видеоролика спикеры дали некоторые советы, на которые необходимо обратить внимание новичкам.
Если приложение работает хорошо, эксперименты проводить имеет смысл только с payment-страницей. Нужно поменять цены на пейволе либо сам пейвол.
При обновлении приложения, когда добавляется новая подписка, часто бывает так, что апка проходит ревью, а пейвол — нет. Как следствие, в сторе будет приложение с неработающей подпиской. Чтобы это пофиксить, необходимо делать еще один релиз. Но в первую очередь это необходимо обнаружить, а для этого тестировать приложение нужно не только перед релизом, но и после него.
Следует учитывать, что приложение не стоит отправлять на модерацию перед такими праздниками, как:
Как показывает практика, апки, отправленные в предпраздничные дни, проходят ревью на несколько дней, а то и недель, дольше.
*Запрещенная в РФ организация