Для iGaming-команд 2026 год стал годом второго источника. Meta штормит: кабинеты банятся, аккаунты приходится искать заново, споры с поставщиками съедают время байеров. Держать весь оборот на одном источнике становится слишком рискованно, и диверсификация из «хорошо бы» превратилась в обязательную часть роста баинга.
Все больше команд смотрят в сторону in-app. И Unity Ads здесь— один из главных кандидатов. Массовых банов кабинетов, как в Meta, здесь нет, а гемблинг принимают через согласованные агентские аккаунты. К тому же Unity закрыл ironSource Ads: 30 апреля 2026 года кампании там остановились, и рекламодателям пришлось вручную перенастраивать их в Unity Ads (Unity).
Но самый быстрый способ слить первый бюджет в Unity — зайти туда с привычками из Meta. Взять креатив из FB, посмотреть на CPI в первые сутки, отключить «дорогих» паблишеров и решить, что источник не работает. Проблема не в Unity: в in-app по-другому устроены аукцион, передача событий, метрики и креативы.
Мы вместе с Onmyads, топ-3 агентству по мобильному трафику в СНГ, разобрали, что именно команде нужно перестроить при переходе. Получилось шесть решений: перестройте закупку → подготовьте прилу → настройте события → перестаньте сравнивать CPI с Meta → пересоберите креативы → дайте тесту бюджет и время. Материал для тех, кто уже льет с FB и хочет подключить Unity как второй источник.
Дальше — рабочие ориентиры, цифры и чек-лист, который можно унести в запуск.
В Meta вы платите за показы, а аудиторию ищет пиксель. В Unity вы платите за установку, и показ получает тот, чья ставка выше. Отсюда другой набор рычагов.

Путь игрока почти тот же. Увидел рекламу, поставил приложение, попал в продукт. Отличие — плейблы.
Рутины меньше. В Meta до половины времени байера уходит на сетапы, прогревы, поиск аккаунтов и споры с поставщиками из-за банов. В Unity работа идет в одном кабинете, и волн банов, как в Meta, нет. Реджекты креативов бывают, но понятные: за первую неделю становится ясно, что не проходит.
Трафик контролируют через паблишеров. Паблишер — приложение, в котором крутится ваша реклама, у каждого свой ID. Слабых отсекают блэклистом, на лучших запускают отдельные кампании. В Meta вся оптимизация скрыта внутри: не сработала — остаются перезапуск и дубли. В Unity, IronSource и Moloco принцип один, различаются только интерфейс и алгоритмы.
Качество можно вырастить. В среднем юзер из Meta качественнее. Но и в in-app можно получать нужную аудиторию, если искать креативы, которые приводят «правильных» игроков.
Порог освоения невысокий. Если умеете работать с FB и понимаете крупные площадки, перестроиться несложно. Onmyads выпустили подробный гайд, также команда помогает с настройками и подсказывает, как запускаться.
Кроме трекера и оффера для in-app нужны три вещи: приложение, кабинет и креативы. Приложение дает сервис аренды, кабинет — поставщик, а креативам посвящен отдельный раздел ниже: их недооценивают чаще всего.
Платформа. В механике залива разницы между Android и iOS нет. Ранее около 90% рынка лило Android, а iOS-прил меньше, и на публичных высокая конкуренция. Сейчас движение есть в сторону iOS, так как по нему качественнее трафик, а разница в цене несущественная.
У одного и того же паблишера на iOS и Android разные ID, так что оптимизацию и блэклисты под каждую платформу и ГЕО собирают с нуля, а готовых блэклистов почти нет.
Зачем тогда iOS: в Tier-1 на него приходится 50%+ аудитории, она платежеспособнее, а часть рекламодателей платит за iOS больше. Для работы вдолгую iOS стоит запускать параллельно с Android.
MMP. Unity сам не видит, что происходит внутри прилы. Инсталлы, реги и депозиты ему передает система атрибуции, например AppsFlyer.
Кабинет. Новичку кабинет напрямую у Unity не получить — только через аренду у поставщика. Аккаунты под RMG/iGaming понадобятся специальные — с вайтлистингом под вертикаль. Их нельзя получить через обычную заявку в Unity или в любом агентстве, это уникальные кабинеты от Onmyads.
Касса и удержание. Если депозиты не проходят, Unity не получит событий и будет учиться на пустоте. Пуши возвращают игрока за повторным депозитом и поднимают ценность юзера для алгоритма.
В Click Kings Apps Android- и iOS-прилы под Unity команда собирает сама и отдает готовыми к заливу. Трекинг идет через AppsFlyer, постбэки по инсталлам, регам и депозитам уходят в ваш кабинет Unity. Одну прилу можно подключить к любому числу своих кабинетов Unity Ads, автопуши включены по умолчанию.

Unity учится на тех событиях, которые до него доходят. Если цепочка install → registration → FTD собрана криво, алгоритм оптимизируется не туда, и никакая ставка это не исправит.
Передавайте сумму, а не только факт. Unity важна не сама отметка о депозите, а его ценность — ревенью, особенно для ROAS-кампаний. Поставщики приложений передают ее по-разному:
| Что уходит в Unity | Как это работает |
| Заглушка | Фиксированная сумма на каждый депозит, например ~$20 на Tier-1. Так работает большинство: около 90% интеграций не умеют передавать реальную сумму |
| Выплата по офферу | Байер отправляет сумму выплаты постбэком, оттуда она идет в MMP и дальше в Unity |
| Реальная сумма депозита | Рекламодатель отдает сумму в трекер команды. Сложнее всего, но реализуемо |
От этого зависит целевой ROAS. Если в Unity уходит сумма выплаты, ROAS ставят от 100%. Если уходит заглушка $20 при выплате $150 (например, Германия), ROAS нужно ставить около 13% — это 20 из 150. Поставьте 100% — и спенд быстро упадет до нуля. Поэтому сразу уточняйте у поставщика прилы, что именно он передает.
Тестируйте оба типа кампаний. В Unity есть несколько типов кампаний, основные - ROAS и Payer. В ROAS оптимизация происходит по двум параметрам: вероятность того, что пользователь совершит покупку, и предсказанную сумму этой покупки. В Payer модель прогнозирует только вероятность покупки в течение 7 дней после инсталла и подгоняет ставки под заданный tCPE (target Cost per Event). Они по-разному оптимизируются и тратят бюджет, а на разных прилах ведут себя по-разному. Лучше запускать оба параллельно и сравнивать на своем трафике.
Закладывайте задержку. События приходят с задержкой до суток, и она на стороне MMP, а не интеграции поставщика. Не делайте выводов по первым часам и не верьте обещаниям «мгновенной отбивки».
Прогоните тест до запуска. Пройдите путь сами:
1. Установите прилу по тестовой ссылке.
2. Зарегистрируйтесь.
3. Сделайте депозит.
4. Проверьте, что все три события дошли в кабинет Unity и депозит пришел с ожидаемым значением.
Важно: если депозит не дошел до Unity на тесте, он не дойдет и на трафике. Кампания будет учиться на установках, а не на платящих игроках.
CPI в двух источниках — разные цифры. В Meta это производная от цены показов и конверсий по воронке. В Unity вы платите за установку, а ее цена складывается в аукционе, где выигрывает более высокая ставка. Под цель ROAS- или Payer-кампании ставку подбирает алгоритм. Ставить их в одну таблицу бессмысленно.
Вторая причина — аудитория. FB ориентирован на профессиональных игроков. Если юзер кликнул пару раз на рекламу iGaming, система ему без остановки будет ее предлагать. В Unity ситуация другая: система не ищет аудиторию под эту нишу, она основывается на внутриигровых покупках в играх, написанных на ее же движке, и среди них ищет платежеспособных юзеров.
Итог: это совсем свежая для сферы iGaming аудитория, которая задепает и останется играть, если продукт хороший. Если плохой, зайдет, сделает депозит, поиграет и уйдет.
Типичная ошибка байера из FB — кидать дорогих паблишеров в блэклист по цене инсталла. Метрики в in-app читают по этапам воронки:
• Цена инсталла полезна только для сравнения креативов внутри одной кампании с общим блок-листом.
• Цена реги почти ничего не говорит — смотрите на inst2reg. Тревожный сигнал: $30 и 30 инсталлов без единой регистрации.
• На этапе рега → депозит смотрите на цену депозита. В плюс — паблишер в вайтлист, в минус — в блэклист. Пограничных, например $170 потраченных при выплате $150, лучше оставить.
Не душите алгоритм. Если обложить кампанию ограничениями, Unity просто перестанет тратить бюджет.
Многие команды просто переносят креативы из FB в Unity — это видно в спай-сервисах. Но креатив из спая, который уже кто-то льет, работает заметно хуже уникального. Unity официально не пишет, что учитывает дубли, но по результатам это видно. Поэтому для in-app нужен свой креатив-отдел или постоянная работа с аутсорсом: регулярные ТЗ, новые креативы, тесты и аналитика.
В Meta можно лить видео любого формата и почти любой длины, хоть двухминутный UGC. В Unity требования жестче, а байер ограничен месячным лимитом по числу креативов:
| Формат |
Требования Unity |
|
Видео |
Только 9:16 и 16:9, до 60 секунд, рекомендовано до 30 |
| Эндкарта |
Квадрат 800×800 |
| Плейбл |
Один HTML-файл до 5 МБ |
Перерезайте квадрат. Квадратное видео из FB без переделки не залить: придется дорисовывать полосы или обрезать.
Хук — в первые секунды. Рекламу в in-app можно пропустить, и около 95% ее скипают. Поэтому Unity рекомендует ролики до 30 секунд. Формат 30–60 секунд в документации помечен как бета, хотя в гемблинге льют в основном его.
Эндкарта — квадрат. Можно загрузить квадрат 800×800 или пару из вертикальной и горизонтальной версий. Квадрата достаточно: отдельные версии ничего не дают.
Плейблы — отдельный аукцион. У части паблишеров под плейблы выделены свои места, и с одними видео и статикой в этот аукцион не попасть. Большинство команд жалеет на плейблы денег, поэтому конкуренция там ниже, а трафик дешевле. Хороший плейбл на аутсорсе стоит $300–400, у топовых разработчиков — до $700: примерно как 10 видеокреативов. Адаптация под другие гео оплачивается отдельно. Плейблы живут дольше видео, но тестировать их все равно нужно.

В FB для первых выводов по связке хватает двух выплат. В in-app так не выйдет: в каждом гео 10–15 тыс. паблишеров, и трафик расходится хотя бы по ~2 000 из них. 400$ на 2 000 паблишеров — это ноль аналитики. С бюджетом около 500$ лучше остаться в FB, в Unity есть смысл заходить с бюджетом от $4000-5000.
Порог считается от выплаты. Чтобы сделать вывод по паблишеру, на него нужно пролить хотя бы одну выплату. Поэтому минимальное значение Payout растет линейно вместе с размером выплаты, а конверт влияет уже во вторую очередь. Та же логика у блэклистов: чтобы собрать качественный, нужно отсеять 50–100 паблишеров, потратив на каждого около одной выплаты. Ниже все гео посчитаны по одной базе — середине этой вилки, ~80 паблишеров.
| Гео | Выплата |
Минимум на тест (~80 паблишеров × 1 выплата) |
|
Бразилия (Tier-3) |
~$25 |
~$3 000 - $5 000 |
|
Германия (Tier-1) |
~$150 |
~$12 000 |
|
Нидерланды (Tier-1) |
~$250 |
~$20 000 |
~10 000$ на гео для небольшой команды и ~30 000$ для хорошей аналитики. Начинать удобнее с Tier-3. Но минимальный порог дает данные для выводов, а не гарантирует окупаемость.
Когда такой бюджет работает:
• у команды уже есть рабочая связка и конвертящий оффер, лучше с большой капой;
• события быстро доходят до Unity — без них не оптимизируются ни кампания, ни листы;
• один оффер, один подход, одно гео — и пушить именно их;
• первые $500–600 обычно уходят на тесты, их можно не считать;
• после смены оффера оптимизацию, скорее всего, придется собирать заново: на другой продукт та же аудитория реагирует иначе.
Следующий уровень — спенд-сделки. Рекламодатель оплачивает весь спенд из кабинета плюс комиссию, если трафик проходит его KPI. Например: KPI — 60% окупаемости за 14 дней после первого депозита, комиссия — около 30% сверху.
Почему заходить сейчас. Рынок in-app растет каждый год, гемблинг в Unity принимают только через агентские аккаунты с вайтлистингом, а конкуренция и порог входа дальше будут только расти. Но готовьтесь к большим бюджетам и тестам: источник придется изучить, байеров — обучить или нанять опытных.
Закупка
• ☐ Кабинет Unity арендован у поставщика
• ☐ Бюджет на тест посчитан от выплаты: около одной выплаты на паблишер, Tier-3 от ~3000$ ,Tier 1 от~10 000$
• ☐ Есть рабочая связка и конвертящий оффер с капом
• ☐ Один оффер, один подход, одно гео на тест
• ☐ Под Android и iOS — отдельные кампании
Прила и события
• ☐ Нативная прила под Unity готова, подключен MMP
• ☐ Постбэки install, registration и FTD уходят в Unity
• ☐ Понятно, что передается как ревеню: заглушка, выплата или реальная сумма
• ☐ Целевой ROAS выставлен под то, что передается
• ☐ Тестовый проход инсталл → рега → деп дошел до кабинета Unity
• ☐ Касса пропускает депозиты в выбранном гео
Креативы
• ☐ Видео 9:16 и 16:9, хук в первые секунды, до 60 секунд
• ☐ Отдельная эндкарта 800×800
• ☐ Креативы уникальные, не из спая
• ☐ Решено, нужен ли плейбл (HTML до 5 МБ)
Тест и масштаб
• ☐ Запущены ROAS- и CPA-кампании параллельно
• ☐ Паблишеры оцениваются по inst2reg и цене депозита, не по CPI
• ☐ Кампания не задушена ограничениями
• ☐ Учтена задержка событий от MMP
• ☐ Собраны первые блэк- и вайт-листы
• ☐ Прила подключена к нескольким кабинетам
Переход в Unity редко ломается в одной точке. Можно взять хорошие креативы, но не передать в Unity сумму депозита. Настроить события, но отключить паблишеров по CPI. Собрать все правильно, но слить тест на бюджете, которого не хватило на выводы.
Поэтому заходить в in-app лучше с теми, кто закрывает все части этой системы. Click Kings Apps — прилы под Unity, события и атрибуция. Onmyads — кабинеты Unity с вайтлистингом под RMG/iGaming и премиум-сервис с экспертизой по закупке. Если только смотрите в сторону Unity, не бойтесь заходить. Обучим команду с любым уровнем экспертизы на онбординг-колле, в лайв-чате 7/0 и на приватных Q&A-сессиях. Отправляйте заявку @art_onmyads в ЛС.
Если уже льете и нужна прила под Unity, пишите в @sup_clickkings или регистрируйтесь в Click Kings Apps. Подключим прилу к вашим кабинетам и проверим, что события доходят.
Удалось как то налить им, 900~ фтд где-то вышло. До сих пор даже капает. Может чуть позже еще вернусь снова по ревшаре полить, а то в кейсах у коллег уж больно сладкие RD, надо проверить.
Ребята аффы написали вчера говорят вернуться траф дать)) ну отзыв попросили оставить, мне в целом не сложно, но вот как есть)