Последние десять лет мировая гейм-индустрия развивается во многом за счет активной эволюции мобильных игр. Множество разработчиков рассматривают сегодня именно телефон в качестве основной платформы для своих проектов.
Мобильные игры потеснили на мировом рынке браузерные, которые властвовали в сети с начала нулевых годов. Появившиеся в конце 90-х браузерки так или иначе влияли на всю геймерскую индустрию, определив во многом судьбу мобильных и повлияв на классику компьютерных игр.
Кроме того, развитие игровой индустрии теснейшим образом связано с распространением интернета в обществе, а также с растущей популярностью технологий, которые делали егодоступным самым разным социальным слоям. И потому изучение игр позволяет представить, с чего человечество в интернете начинало и куда продолжает двигаться до сих пор.
Очевидно, что под браузерными играми понимаются видеоигры, которые запускаются непосредственно в интернет-браузерах, без установки отдельного клиента и без загрузки сторонних файлов. Для того, чтобы начать играть, от пользователя требуется всего лишь зарегистрироваться на сайте, войти в аккаунт и запустить процесс. Все управление при этом ведется, как правило, с помощью мыши либо через несколько базовых кнопок клавиатуры — «вверх», «вниз», «право», «лево», «пробел» и «энтер». Ничего лишнего, как говорится, все гениальное просто.
Бурное развитие браузерок в начале нулевых привело к тому, что среди них начали выделять несколько типов игр:
Среди браузерок в разное время были представлены игры самых разных видов. Но наибольшую популярность получили массовые ролевые (MMORPG), которые и определяли лицо этой специфической гейм-отрасли в период ее расцвета.
Очевидно, что появившийся в начале 90-х интернет далеко не сразу оформился в том виде, каким мы его знаем сегодня. А этапы его становления тесно связаны в том числе с играми, которые люди пробовали приспособить к виртуальному миру задолго до появления сети как таковой.
Само понятие браузерных игр начало формироваться в те времена, когда первые веб-страницы перестали восприниматься в качестве простого источника информации, а стали дрейфовать в сторону интерактивных площадок общения между разными пользователями. Сетевое общение — вот двигатель, заставляющий развиваться и интернет, и виртуальную игровую сферу.
Собственно, уже в первой половине 90-х с помощью HTML можно было создавать незамысловатые текстовые игры прямо в браузере. И первый задокументированный проект подобного рода известен под названием Earth: 2025, который появился на рубеже 1995-1996 годов.
Earth: 2025 стала первой многопользовательской пошаговой стратегией, предлагавшей людям возглавить собственную текстовую онлайн-цивилизацию и конкурировать в экономическом развитии с другими игроками. В рамках Earth: 2025 можно было вступать в союзнические отношения либо объединяться в рамках внутриигровых кланов.
Чуть позже разработчик игры Мехул Патель основал компанию Solaria Games, в рамках которой курировал несколько сервисов, в том числе по распространению электронных открыток, размещению объявлений на тематических сайтах-досках и так далее. В 1997 году Solaria Games после ребрендинга переименована в Solaria Interactive, а в дополнение к Earth: 2025 добавлена еще одна MMO под названием Utopia. Все сервисы Пателя располагались на общем сайте swirve.com.
Скрин сайта swirve.com за 2000 год показывает, что, помимо Earth: 2025 и Utopia, разработчик предлагал и сугубо интеллектуальный продукт в виде ежедневного интерактивного кроссворда:
Utopia представляла собой фэнтезийную браузерную RPG в точно таком же, как и у Earth: 2025, древнем таблично-текстовом формате. Один из отзывов гейм-олдов велеречиво расписывает возможности этой текстовой MMORPG таким образом: «Здесь можно бродить по башням, коллекционировать предметы экипировки и тыкать в пустые слоты руны, камни и прочие модификаторы урона».
Любопытно, что Earth: 2025 и Utopia даже при стремительном развитии интернета в нулевых годах жили достаточно долго. Так, Earth: 2025 была закрыта в 2009 году, а Utopia сумела сохраниться практически в первозданном виде до 2018 года. Более того, закрытие Earth: 2025 привело к созданию клонов браузерки — многопользовательской Earth Empires, которую не стоит путать с одноименной компьютерной стратегией, и World War IV, гибридно соединившей в себе Earth: 2025 и Utopia.
Появление браузерных Earth: 2025 и Utopia стало закономерным итогом развития текстовых сетевых игр, большая история которых уходила корнями еще в доинтернетную эпоху. Первые MUDы — Multi User Dungeon — появились в конце 70-х годов прошлого века и остаются популярными среди отдельных гейм-олдов до сих пор. Их эволюция соответствовала как раз техническому прогрессу: в 90-х фанаты MUDов рубились через сеть Telnet, затем наступил период расцвета браузерных проектов. Ну а сегодня множество текстовых игрух нашло пристанище в том же Telegram.
Одним из первых по-настоящему известных и популярных в России браузерных MUDов стала пошаговая многопользовательская ролевая онлайн-игра Tale. Несмотря на свое название, которое переводится как «история» или «сказка», это полностью русскоязычный MUD, запущенный в ноябре 1999 года. Известность же ему обеспечило размещение ссылки на страницах чата «Бухтелка» и на сайте информационно-развлекательного портала «САРАЙ».
Доступный через Web Archive новостной раздел Tale позволяет целиком и полностью проникнуться духом лампово-форумного Рунета на заре своего существования:
Игровой мир Tale был представлен сотнями локаций, каждая из которых имела собственное уникальное описание. Пользователям на выбор предлагалось несколько рас — полуэльф, эльф, хоббит, дварф, человек, у каждой из которых был свой особенный набор характеристик. Графики в Tale почти не было, за исключением нескольких черно-белых иллюстраций в стиле карандашного рисунка. Прорисованы были некоторые персонажи и монстры, а также значимые элементы интерфейса.
В 2001 году Tale был временно закрыт на доработку и перезапущен после существенной модернизации в сентябре 2003. Чуть позже разработчики запустили многопользовательскую бесплатную браузерку под названием «Сказание».
Среди наиболее известных западных текстовых многопользовательских проектов стоит отметить появившийся в 1997 году текстовый футбольный симулятор Hattrick. Браузерка появилась в Швеции и в первые годы была доступна только на шведском языке. При этом в первом сезоне играли всего лишь 16 команд, разделенных на две тестовые лиги (А и B), а сам сезон состоял из 7 раундов.
Hattrick взял довольно хороший разгон — уже в конце 1997 года игра расширилась до представительства 680 команд, разбитых на четыре дивизиона. В следующем году браузерка «распухла» до представительств 1704 команд, а ее функционал был расширен за счет добавления товарищеских матчей и кубков.
Разработчики Hattrick с самого момента запуска проекта вложили в него много сил, постоянно улучшали функционал и игровые механики, упрощали взаимодействие игроков. Во многом благодаря этому браузерная игра дожила до наших дней, расширившись, конечно же, со временем до полноценной ПК и мобильной версии, а также проникнув в виде приложений в маркеты Android и iOS.
Одно из неоспоримых преимуществ игры Hattrick заключается в том, что она до сих пор полностью бесплатна в основном функционале. Реализованные платные услуги вроде Hattrick Supporter и Hattrick Gears служат в качестве дополнительных развлекательных инструментов, не дающих никакого преимущества в игре:
Следующей по степени важности разработкой вслед за HTML стал язык JavaScript (изучить его можно в нашей подборке курсов), постепенно внедряемый в сеть во второй половине 1990-х. Благодаря JavaScript браузеры смогли поддерживать различные плагины, которые, в свою очередь, позволяли запускать небольшие приложения и воспроизводить простенькую Flash-анимацию.
Вообще, обе технологии изначально были предназначены для разработки сайтов, но та же Flash стала революционным шагом именно для игр. Сама по себе Flash — программа для создания анимации, а плагин Flash Player — модуль для воспроизведения анимации в окне браузера.
Одна из первых программ, позволявшая воспроизводить флеш-анимацию на компьютере:
Флеш-технологии постепенно меняли визуальное пространство интернета, наполняя его гиперссылками, нехитрой анимацией и насыщая интерактивностью. При этом ранние программные версии флеша не обладали полноценным функционалом для разработки игр. У них не было ни языка программирования, ни инструментов для создания сколько-нибудь связной истории, вообще.
По сути, в флеш-проигрывателях второй половины 90-х годов были только кнопки, позволяющие переходить между сценами и запускать/останавливать действие на экране. Но даже и этого минимума хватало для того, чтобы некоторые энтузиасты начали пилить примитивные квесты в стиле point-and-click или «квизов».
The Joestersizer 10-speed Frog Blender 2000 — одна из первых простейших флеш-игр, предлагавших раскручивать несчастного лягушонка в блендере на 10 скоростях:
Одной из самых популярных флеш-игр конца 90-х стал квест-тир Pico’s School, вдохновленный ужасающим по масштабам шутингом в американской школе Колумбайн. Популярность Pico’s School приобрела не только из-за социальной остроты темы, но и из-за своей относительной функциональной продвинутости по тем временам.
В 1999 году состоялся релиз Macromedia Flash 4, позволивший расширить скриптовую часть технологии. Это был серьезный шаг на пути создания не только отдельных, но и браузерных флеш-игр.
В начале нового тысячелетия флеш окончательно укоренился в интернете, а отправной точкой для развития игровой флеш-индустрии стал сайт NewGrounds, позволивший размещать игрухи и анимацию абсолютно любому пользователю. В августе 2000 года у флеша появился полноценный язык программирования — ActionScript 1.0, версия 2.0 которого станет золотым стандартом для разработчиков на годы вперед.
Обнаружить на заре развития браузерных флеш-игр что-то по-настоящему примечательное сложно. В основном в народ уходили простенькие стрелковые тиры, прото-платформеры, одевалки (и эротические раздевалки), игры-гэги и так далее.
The Boss — классический пример простейшей юморной гэг-игры для осатаневших от начальственной диктатуры офис-менеджеров:
И поэтому неудивительно, что на этом фоне отдельные флеш-шедевры выглядели чуть ли не прорывом во всей браузерной индустрии. К таковым, например, относится Alien Hominid — юморной run-n-gun action, в котором предлагалось, управляя маленьким желтым инопланетянином, сражаться с различными врагами и боссами на протяжении 16 уровней.
Alien Hominid стала настолько популярной, что позже была перевыпущена в виде отдельных игр на PS2, GameCube, GBA, XBOX Original и XBOX 360.
Вот такой вот бесхитростный инопланетный психодел, завоевавший сердца миллионов игроков:
Еще одним шедевром, выпущенным в свет компанией Metanet Software в 2004 году, стал довольно динамичный аркадный экшн N+. Это история пластичного ниндзя, бегущего по бесконечным лабиринтам в сражениях с множеством врагов.
Браузерная игра N+ стала весьма популярной, и в 2008 году состоялся релиз консольной версии для Xbox 360, PlayStation Portable и Nintendo DS, в которой были улучшены и переосмыслены некоторые механики. Также был добавлен многопользовательский режим: отныне бегущими ниндзя могли управлять до 4-х человек. Консольный N+ был настолько хорош, что получил высокую оценку игроков, и гейм-критиков, а также завоевал престижную премию «2008 Popvox Award для консолей/ПК игр».
Не менее культовая инди-аркада Super Meat Boy тоже изначально зародилась в качестве обыкновенной флеш-браузерки, которая уже на стадии задумки представлялась разработчику в виде невероятно сложной по происхождению, но простейшей в механике аркады. В основе геймплея Super Meat Boy лежит способность главного героя — Мясного парня — отскакивать от стен в любом из бесчисленных уровней. Вторая особенность игрухи в том, что ее герою приходится погибать бессчетное количество раз, настолько тут все жестко и хардкорно.
Один из начальных уровней Super Meat Boy, которые, несмотря на «легкость», приходилось перепроходить десятки раз:
Обновленный во многом «мясной» инди-платформер для Xbox Live Arcade и для Windows через Steam был выпущен в 2010 году, всего через два года после релиза флеш-версии. Сма динамика развития игры говорит о ее популярности.
В 2005 году компания Adobe купила Macromedia, и программа Macromedia Flash переменила название на Adobe Flash. Казалось бы, эту мультимедийную империю, властвующую к середине нулевых во всей сети, не способно низвергнуть ничто. Но уже в это время активно развивались мобильные телефоны, появился доступный практически каждому пользователю мобильный интернет. Первым звоночком для флеш стало заявление Стива Джобса, главы всесильной Apple, что в первом iPhone 2007 года поддержки этой технологии просто не будет. По мнению Джобса, отказ от Flash давно назрел: программа занимала много места и к тому же была сильно уязвима.
Популярность Flash-технологии действительно постепенно снижается. Ей на смену приходят HTML5 и JavaScript, которые вполне способны заменить устаревшее медийное ПО.
Вся последующая история Flash — это история постепенного виртуального угасания. От него отказывались сайты, сервисные платформы, браузеры. А пользователи и программисты находили все новые уязвимости и проблемы с безопасностью.
В конце концов рано или поздно это должно было случиться: в июле 2017 года компания Adobe заявила о том, что в будущем прекратит поддержку Flash. Дата окончательной смерти технологии была назначена на 12 января 2021 года. В этот день столь всеми любимый и когда-то пользующийся популярностью медийный сервис прекратил поддержку на стороне пользователя. Во всех последующих версиях всех известных браузеров что-либо воспроизвести с помощью даже ранее установленного Flash Player просто невозможно — он заблокирован программно.
Нельзя сказать, что смерть Flash автоматически привела к гибели огромной индустрии браузерных флеш-игр. На них выросло, как минимум, одно поколение людей, тративших на прохождение различных игрух часы и дни. Именно эти люди задумались о сохранении богатой коллекции флэш-игр.
Австралиец Бен Латимор стал одним из тех энтузиастов, который придумал и воплотил в жизнь проект под названием Flashpoint — «комплексный архивный проект с вполне играбельным музеем, максимально защищенным от смерти и отключения флэш-игр от серверов». В 2020 году над сохранением флеш-наследия работала команда из 100 волонтеров-разработчиков, успевшая «спасти» от забвения около 70 000 игр. Сегодня на сайте проекта можно также скачать специальную программу, позволяющую запускать в браузерах любую старую флеш-игру.
Помимо Flashpoint, в сети есть и еще несколько знаковых проектов, сохраняющих память о технологии флеш. Так, разработчик Джонас Ричнер пару лет назад запустил сайт How flash games, в рамках которого коротко рассказал об истории этого сегмента браузерок, а также расположил в хронологическом порядке свыше 2 000 знаковых игровых проектов.
Известный флеш-репозитарий Armor Games также объявил несколько лет назад о переходе на мягкую эмуляцию. Это нужно для воспроизведения всех сохраняющихся в интернете флеш-проектов.
Несмотря на огромную популярность в нулевые годы flash-игр, все же большей частью браузерки ассоциируются с жанром массово-многопользовательских ролевиков (MMORPG). Они как раз и выросли на основе первых текстовых MUD-проектов.
Логичным развитием стало добавление в такого рода игры графики, которая хоть и не могла по качеству сравниться с графикой полноценных компьютерных игр, но позволяла рубиться в браузерки в полное удовольствие. Одним из первых по-настоящему успешных и поистине народных MMORPG стал проект под названием RuneScape.
Приятная глазу голубая заставка RuneScape наверняка являлась фанатам даже во сне:
Выпущенная в январе 2001 года, игра довольно быстро набрала вокруг себя базу преданных геймеров. Сложно сказать, что стало тому причиной. Не исключено, что людей привлекала фирменная хардкорность и сложность игрового процесса. По воспоминаниям олдов, уже на старте никакой пощады новичкам ждать не приходилось: любой предмет обмундирования доставался кровью, потом и тоннами потраченного времени. Единственным безопасным местом в RuneScape был город. Но какой интерес игрокам запирать персонажа в его стенах?
Впрочем, боевой режим PvP, согласно правилам RuneScape, отключать разрешалось единожды, но навсегда. То есть для того, чтобы вернуть драки, приходилось создавать и апгрейдить нового персонажа. Это вызывало шквал критики от адептов гибридной игровой прокачки героев, поэтому со временем разработчики оставили PvP в качестве обязательного исключительно для одной локации.
Если при релизе RuneScape был воплощен с помощью двухмерной спрайтовой графики, то вторая версия игры, представленная в 2004 году, уже была реализована с новым игровым движком и с трехмерной графикой. Заметно упростились и внутренние игровые механики, что сподвигло олдов на ворчание уже по поводу простоты.
Любопытно, что с момента запуска RuneScape довольно долгое время была условно-бесплатной. Компания-разработчик Jagex выживала за счет рекламы. Введение премиум-аккаунтов всерьез подрубило возможности бесплатной версии, но тем не менее народной любви к игре не охладило. Стоит ли удивляться, что со временем вселенная RuneScape стала насчитывать в совокупности 11 миллионов активных аккаунтов при 1 миллионе премиум-аккаунтов? Всего же к 2012 году в игре успело зарегистрироваться более 200 миллионов пользователей.
Ох уж эта старая-добрая графика браузерок родом из середины нулевых:
К слову, RuneScape может похвастаться несколькими примечательными рекордами. В 2008 году игра была занесена в Книгу рекордов Гиннесса, как самая популярная бесплатная MMORPG в мире, а позже удостоена этой высокой чести и в категории MMORPG с наибольшим числом программных обновлений. Прославилась RuneScape и довольно курьезным случаем ограбления. В 2012 году американская пресса сообщила о том, что некий Хамза Байва, угрожая игрушечным пистолетом, заставил другого игрока перевести на свой счет 4,7 миллиарда игровых монет (это составило примерно $3 000 в переводе на внеигровую стоимость). Успеху ограбления способствовала неразборчивость жертвы. Бедный парень, испугавшись, принял игрушечное оружие за настоящее.
В России первой относительно популярной браузерной MMORPG стала игра под названием «Путь воина». Проект был запущен в начале 2002 года. Его основатель Павел Яковлев в воспоминаниях делится, что изначально задумывалась реализация классической игры «камень-ножницы-бумага». Но позже алгоритм взаимодействия участников был переформатирован в боевку с пошаговым выбором зон атаки и блоков.
Само название этой MMORPG апеллировало к популярным в то время книгам американского эзотерического писателя Карлоса Кастанеды. Идеология игры предполагала выбор участника: либо следовать к победам любой ценой, либо, повинуясь зову человечности, сохранить внутреннюю честь.
Поединки в «Пути воина» стали основополагающей частью игровых механик: от таланта побеждать и умения проигрывать зависела прокачка физических навыков, повышение уровня и развитие социального статуса, в соответствии с разработанной системой иерархических каст. Увлекательности добавляли азартные групповые бои, олимпиады и соревнования кланов.
Вот так просто и незамысловато выглядела главная страница проекта «Путь воина» спустя год после запуска:
От других MMORPG-браузерок начала нулевых «Путь воина» отличалась уникальной системой приобретения боевого обмундирования. Рандомно определяемый набор вещей игроки получали после достижения уровня «ефрейтор», и этот набор затем постепенно прокачивался по мере развития героя. Для прокачки использовался процесс так называемого рунения и наложения различных свитков, которые позволяли улучшить сильные навыки героя и подсветить его слабые стороны. Постепенно в игру была введена собственная система торговли, использующая денежную единицу реал. Развитию торговых связей способствовала и добыча ресурсов.
В 2006 году основатель браузерки передал права владения на игру программисту Дмитрию Тимошенко, человеку, просто влюбленному в «Путь воина». Именно он стал автором многих интересных нововведений — лабиринта Минотавра, олимпиады, проекта Зона, магических механик. Все эти новшества, однако, не смогли спасти проект от краха в связи со снижающимся интересом пользователей. И в 2008 году «Путь воина» был закрыт.
Сердца многих олдов до сих пор трепетно бьются лишь при одном упоминании двух слов — «Бойцовский клуб» (или же по-простому — «БК»). Вспоминая историю этой легендарной браузерной игры, многие удивляются тому хайпу, который вокруг нее возник. И действительно, в основе «Бойцовского клуба» не было никакой особенной и сверхоригинальной идеи. Акцент игры был сделан на всю ту же боевую классику, алгоритмы которой были продуманы до мелочей в том же «Пути воина». Ничего выдающегося не было и в прописанном мире «БК»: поначалу он вообще представлял собой тематически прописанное вечное противостояние Мироздателя и Мусорщика. Под этими никами в игре действовали администраторы проекта.
Браузерный геймплей боевки людей, не вовлеченных в «БК», сильно удивлял. Казалось бы, разве можно всерьез увлечься вот таким?
По сути, легендарная уникальность «Бойцовского клуба» в Рунете формировалась за счет преданного сообщества. Сотни людей создавали в то время разнообразнейший околоигровой контент. Было запущено множество тематических и клановых сайтов, форумов, на которых выкладывалась рисунки, музыка, песни, а также рассказы и даже целые романы.
По мере роста популярности усложнялся и внутриигровой ЛОР, который был сосредоточен в уникальных по внешнему виду городах, объединенных транспортной системой. В каждом из городов было несколько локаций — улицы, здания и комнаты.
В основе игрового процесса «Бойцовского клуба» лежали поединки, по результатам которых победители получали опыт, позволяющий постепенно развивать своего героя. В боях, помимо обычных последовательных ударов, можно было воспользоваться магическими заклинаниями, которые, в свою очередь, относились к одной из семи групп.
Сами персонажи также разделялись на категории, в зависимости от прописанных склонностей. В «БК» были игроки с серой склонностью, темные (или «вампиры»), нейтралы, светлые (они же «паладины»-модераторы) и хаосники — те, кто нарушает прописанные законы. По мере обновления игры некоторые склонности были удалены, а вместо них была введена система ангелов, дарующих своим почитателям склонности. Всех игроков просто разделили между светом, тьмой, нейтралами и стихиями.
Спустя время после введения внутриигровой валюты разработчики добавили в «Бойцовский клуб» сверхмощные артефакты, перекрывающие по силе воздействия обычные предметы. Их стоимость в переводе на реальную валюту была довольно ощутимой — от $300 до $1 000. Интересно, что на первых порах деньги разработчики принимали в реале, через посредников, встречавшихся с игроками в одном из неприметных московских переулков. Развитой системы электронных переводов тогда еще не существовало.
Помимо усиленных общих предметов, в игре присутствовали именные или клановые артефакты.
С такой экипировкой персонажу «БК» можно было выходить на бой против любого другого обычного соперника:
В эпоху расцвета «БК» в ее игровом мире насчитывалось целых 14 городов, которые отличались друг от друга прописанными правилами жизни и дизайном локаций. Так, Sun City радовал психоделическими грибными пейзажами, Sand City был выдержан в стилистике пустыни. В Demons City было разрешено начинать драться прямо на улице. Город East City считался охваченным хаосом, для перемещения тудада даже порталы работали нерегулярно. При этом Emerald City, сад зеленых камней, был доступен людям, готовым выложить за допуск в локацию солидную сумму доната. Все новички появлялись в Dreams City.
Любопытно, что на пике популярности браузеркой заинтересовался Сергей Жуков, солист группы «Руки вверх», действующий под ником ТотКогоНельзяНазывать. В одном из интервью музыкант позже признался, что в совокупности выложил за внутриигровые навороты более $70 000, которые ему, разумеется, никто не вернул. Позже администраторы вообще забанили аккаунт Жукова, поскольку стало известно о его планах запуска похожего игрового проекта. Конкурентам, даже потенциальным, вход в «БК» был заказан.
Со временем «Бойцовский клуб» стагнировал — браузерка фактически перестала развиваться, приток новых игроков иссяк, и сегодня больше по привычке на сайт заходят ностальгирующие по славной молодости олды. Ностальгировать действительно есть о чем, ведь когда-то, в 2004, 2005 и 2006 годах, «БК» становилась лауреатом Премии Рунета в номинации «Развлекательный проект Рунета», а гендиректор Константин Брысин однажды был назван человеком года по версии Rambler-Игры.
Не меньшей популярностью, чем «Бойцовский клуб», среди браузерных ролевых игр пользовалась бесплатная «Арена», выпущенная на российский рынок в конце 2003 года. «Арена» представляет собой классическую браузерную MMORPG с элементами тактики, позволяющей игрокам сражаться, общаться и обмениваться друг с другом ценными товарами.
В отличие от клиентской версии ARENA Online, браузерка не позволяет побегать по трехмерному миру, ограничивая пользователей переключением статичных экранов. Что, впрочем, ничуть не портит игру, поскольку акцент сделан на бесконечных битвах на местной арене с использованием ударов, блоков и магических заклинаний.
Интерфейс браузерной ARENA в ранних версиях игры:
На выбор игрокам предлагается несколько рас — люди, орки, эльфы и гномы, а также специфическая раса драконов, переродиться в которых может представитель любой другой расы. У каждой расы есть набор уникальных особенностей и характеристик. К примеру, люди и орки исключительно хороши в кулачном бою, а эльфы могут похвастать меткостью.
Механика боев на игровой арене представляет собой классику поочередного обмена ударами. При этом игроки должны выбирать связку атакующих и защитных маневров, которые можно дополнять заклинаниями. В «Арене» доступны как одиночные битвы, так и сражения между расами, кланами. Помимо этого, можно участвовать в регулярно проводимых турнирах и чемпионатах.
В перерывах между сражениями игроки могут посещать различные районы города с локациями, позволяющими добывать или приобретать полезное для прокачки снаряжение. Среди прочих активностей в игре реализовано освоение профессий, строительство домов и даже заключение браков.
После релиза игра достаточно быстро набирает популярность, и уже в 2004 году разработчики делают первые шаги в сторону монетизации игрового проекта. Пик популярности «Арены» пришелся на вторую половину нулевых годов. Поскольку каждый год разработчики радовали обновлениями, добавлением новых локаций и внутриигровыми механиками. Сегодня «Арена» по-прежнему жива, однако, как и в случае «БК», тропинку на сайт помнят разве что ностальгирующие по временам боевой славы олдфаги.
В 2004 году на свет появился и еще один своего рода культовый проект от российских разработчиков из студии TimeZero LLC. TimeZero многие игроки и эксперты справедливо называли браузерным MMORPG-фаллаутом, с намеком на культовую игровую постапокалиптическую серию Fallout. И действительно, сами разработчики не скрывали, что создавали проект с оглядкой не только на Fallout, но и на ряд других легендарных игр начала нулевых — Jagged Alliance, X-Com и прочие.
Действие TimeZero происходило в сеттинге условной и похожей на землю планеты, пережившей кошмарную ядерную трагедию. Возросший уровень радиации способствовал росту биологических мутаций, в результате чего появились нападающие на людей монстры. Согласно прописанным условиям, в игре достаточно защищено от нападений чудовищ и радиации было лишь поселение под названием Новая Москва.
Мир TimeZero был представлен 128 881 локациями, реализованными на графической основе flash-технологий. Геймплей, как и у большинства браузерок того времени, был заточен на ведение боев, однако одними сражениями не ограничивался — каждый выбирал себе роль по душе. Поначалу в игре было шесть классов — Сталкеры, Наемники, Торговцы, Старатели, Псионики и Корсары, и у всех свои прокачиваемые активные и пассивные умения. Позже добавились и другие классы, представляющие основные человеческие профессии в мирной и в военной жизни.
Но даже боевые механики были продуманы в TimeZero до мелочей. Пользователям был доступен широкий выбор однотипного оружия и брони, а сражаться можно было не только с монстрами, но и с другими игроками. При этом возможности развития персонажа были практически безграничны, хотя в начале игра позволяла выбрать квест для дальнейшего постепенного апгрейда в сторону одной из 12 профессий.
Тщательно продуманному изометрическому flash-миру TimeZero могла позавидовать любая российская MMORPG первой половины нулевых годов:
Отличалась TimeZero от прочих браузерок и экономикой. Если в большинстве онлайн-проектов того времени дизайнеры сами прорисовывали артефакты и «вбрасывали» их в игровые миры, то здесь были реализованы близкие к реальным механики. То есть была разработана цепочка производства: игроки добывали ресурсы, исследовали технологии в лабораториях, разрабатывали и модифицировали чертежи. И по этим чертежам можно было производить снаряжение, броню и оружие. Кроме того, перед игроками вставали и другие задачи, в частности, связанные с логистикой. К примеру, нужно было доставить продукцию в магазин, следя за тем, чтобы груз по дороге не был разграблен корсарами. Разумеется, справиться с разнообразием внутриигровых задач в одиночку было непросто. Поэтому люди объединялись в кланы, в рамках которых каждый уже занимался тем, чем хотел.
Благодаря активному развитию и вниманию к TimeZero со стороны разработчиков, браузерка на протяжении долгих лет пользовалась популярностью. О том, что игра действительно зашла народу, свидетельствует тот факт, что российский фантаст Сергей Чекмаев по ее мотивам написал книгу «TimeZero. Пепел обетованный», которая в 2008 году была выпущена издательством «АСТ».
Однако всему хорошему рано или поздно приходит конец, и в 2020 году проект был официально закрыт. Даже к финалу разработчики подвели красиво, рассказав на главной странице сайта о неимоверно поднявшемся на планете уровне радиации, которая окончательно уничтожила всю жизнь.
Вот такая заглушка на сайте проекта висит до сих пор:
Экспериментировать с браузерными MMORPG разных жанров пробовали с момента их популяризации. Так, помимо игр, завязанных на войны и одиночные бои, начали появляться и первые стратегии. Пожалуй, одной из культовых, ставших в чем-то эталонной стратегией, стал немецкий проект Travian, запущенный в далеком 2004 году.
По воспоминаниям одного из разработчиков, студента Мюнхенского Технического Университета Герхарда Мюллера, в момент запуска первой версии игры он и не думал, что она станет для него успешным и прибыльным бизнесом. О том, что Travian — это больше, чем хобби, Герхард подумал через месяц после старта, когда количество активных игроков выросло до 100. Постепенно игра занимала у Мюллера все больше и больше времени, и в какой-то момент, бросив университет, Герхард вместе со своим братом Зигфридом основали компанию Travian Games GbR.
Развитие Travian шло настолько быстрыми темпами, что спустя три года после запуска уже заметно раздобревшая команда разработчиков, дизайнеров, менеджеров и маркетологов перебралась в новые офисы в самом центре Мюнхена. К тому времени в компании насчитывалось уже более 50 человек.
В чем же секрет успеха Travian? Игровая суть вроде бы незамысловата: от игроков требуется строить и развивать деревни, а также вести торговлю и военные действия с другими игроками. Все действие происходит во времена Античности. Особенность этой браузерной стратегии, однако, в непрерывности происходящих событий. Жизнь кипит тут 24 часа в сутки, вне зависимости от онлайн-присутствия тех или иных игроков.
Во взгляде милой анимированной девушки читается призыв: «Хей, а не пора ли завоевать пару травиановских деревень?»
Как и в любой другой стратегии, на первых порах развиваться в «Травиан» нелегко — строительство первых уровней лесопилок, рудников и амбаров занимает определенное время. Но по-настоящему игра затаскивает в себя после создания собственной армии и вступления в какой-нибудь клан, одному тут практически не выжить. Даже внутриигровая цель на каждом сервере завязана на коллективную игру: игроки объединяются в кланы ради захвата деревни особой NPC-расы — натаров. В этой деревне после захвата специального артефакта можно построить особое строение — Чудо Света. Глобальная цель Travian в постройке Чуда Света 100 уровня, стоимость которого достигает 1 миллиона ресурсов каждого вида. Естественно, в одиночку такое количество ресурсов не потянуть.
В целом мир «Травиан» выдержан в приблизительном сеттинге Древнего Рима. Здесь есть четыре вида народа — римляне, галлы, германцы, натары. Внутриигровая механика тщательно прописана в гармоничном переплетении между торговлей и военными действиями, так что скучать не придется никому. Стратегическая составляющая заключается в возможности объединения в альянсы (кланы), что позволяет более выгодно обмениваться ресурсами, договариваться и планировать совместные операции. Игроки также могут вступать в межальянсное взаимодействие, объединяясь в союзы, нейтралитеты или военные группировки.
Интерфейс карты Travian в середине нулевых годов — все простенько и со вкусом:
Стратегическая браузерка довольно активно развивалась: из года в год обновлялись версии игры, открывались серверы для разных стран, при этом в «Травиан» действуют серверы с разными скоростями игры. К десятым годам в браузерке было уже 13 русских серверов, что говорит об исключительной популярности стратегии в нашей стране. О популярности же этой MMORPG в мире говорит хотя бы тот факт, что в 2015 году разработчики запустили Travian: Kingdoms — новую часть одноименной игры с рядом глобальных изменений. В этой версии игровой мир серьезно масштабировался, теперь пользователи могут стать не только правителями в деревне натаров, но и взойти на трон, объединив под своим началом тысячи поселений.
Еще одна немаловажная особенность Travian заключается в том, что по мере прокачки аккаунта игре приходится отдавать все больше и больше времени. Так, если на старте браузерка может занимать не более получаса в день, то на пике чудостроя в деревне натаров ей приходится отдавать чуть ли не 24 часа в сутки. Об этом же рассказывают и олды, которые были вынуждены на заре проекта ставить будильники на ночь, чтобы успевать отправлять каждые 2-3 часа ресурсы своему клану.
Некоторые считают «Травиан» вообще отдельным видом киберспорта, и в принципе так оно и есть. Неслучайно весной 2011 года стартовал 1-й чемпионат Европы по этой игре. В последующие годы были организованы и чемпионаты мира по Travian.
История еще одной довольно популярной стратегической MMORPG начиналась в начале нулевых годов тоже, как это ни удивительно, в Германии. Браузерную игру под названием OGame придумал и запустил в 2002 году предприниматель Александр Реснер, один из основателей компании Gameforge GmbH.
Игровой мир OGame построен в сеттинге большой межгалактической вселенной далекого человеческого будущего. В этом будущем люди исследовали множество далеких космических уголков. Более того, выяснили, что помимо их вселенной существуют и другие, где также находятся пригодные для жизни планеты. Понятное дело, что заправляющие в бездонных космических глубинах правители и наместники жить в мире и согласии просто-напросто не умеют, отчего и постоянно воюют.
Собственно, весь игровой процесс OGame сосредоточен на череде кровопролитных конфликтов, перемежающихся взаимовыгодной торговлей. Все зарегистрировавшиеся в игре пользователи получают в свое распоряжение планету, где начинают добывать важнейшие ресурсы — металлы, кристаллы и дейтерий, без которых невозможна постройка большинства зданий и важных объектов.
Изящный по дизайну лого OGame выполнен в фирменном холодно-синем стиле всей игры. Ледяное дыхание космоса чувствуется даже с экрана:
И если с торговлей, шпионажем и транспортировкой в игре все относительно просто, то с военной наукой приходится повозиться, поскольку именно на нее и завязана стратегическая составляющая OGame. Бои в браузерке происходят на орбитах планет, поэтому их защита прямо вписана в геймплей. Игроки могут использовать всевозможные лазеры, пушки Гаусса, энергетические куполы и межпланетные ракеты. И хотя все сражения проходят в автоматическом режиме, от человеческого фактора зависит немало. Ведь от умения пользователя подобрать флотский состав, обеспечить прикрытие тяжелых кораблей, нанять опытных и прокачанных командиров зависит в результате исход сражения.
По сути, каждый бой OGame зависит от нескольких десятков различных модификаторов, просчитать воздействие которых обычный человек неспособен. Поэтому за пределами игровой вселенной было разработано несколько программ, симулирующих сражения. С их помощью игроки могли смоделировать любую ситуацию и протестировать различные варианты флотов.
Хорошо проработанный игровой сеттинг, детализированный геймплей и постоянное развитие браузерки гарантировало OGame долговечность. Игра до сих пор здравствует, и даже русскоязычная версия собирает ежедневно сотни преданных поклонников. Кажется, это и есть то, что многие называют расплывчатым словом «качество»?
Quake — как много в этом слове слилось для сердца русского олда. Легендарный шутер разорвал игровую индустрию в клочья во второй половине 90-х. И с тех пор заядлые шутермэны просто не представляли себе мир без этого кровавого 3D-мясного трэша.
В нулевые годы разработчики студии Id Software выкатывали в свет все новые версии и в какой-то момент (в 2010 году) презентовали заядлым фанатам Quake Live — браузерный MMOFPS. То есть, если расшифровывать с английского, массовый многопользовательский шутер от первого лица. Отныне все, что было нужно игрокам — это зайти на официальный сайт проекта, зарегистрироваться и запустить любимую стрелялку.
Прекрасная компания с одухотворенными лицами как бы тонко намекает: «А не пора ли зарубиться по-взрослому?»
Очевидно, что задача у разработчиков была нетривиальной — сделать так, чтобы легендарная игра в браузерной версии мало чем отличалась от классической. Нужно сказать, что с этим ребята справились на отлично: Quake Live создана на базе модифицированной версии движка Id Tech 3. Хотя поначалу возможности графического движка были урезаны, в последующих обновлениях было добавлено множество спецэффектов. В частности, появился эффект bloom, стала возможна настройка жесткого мясца при выстрелах, улучшились и детализировались текстуры трехмерных моделей игроков.
Для удобства заядлых «квакеров» в Quake Live были перенесены карты из предыдущих Quake III и Quake Team Arena, но многие локации были существенно переработаны. Как и в любой другой версии Quake, браузерка предлагала множество боевых режимов и самого разного оружия. Пользователи могут по классике крошить врагов, зарабатывая очки, или сражаться с кем-нибудь один на один, или же поучаствовать в командном сражении, цель которого в захвате флага на арене.
Изначально Quake Live была представлена в условно-бесплатной версии. В игре были три аккаунта — standard, premium и pro, однако в 2014 году premium-подписка была убрана. В этом же году шутер появился в Steam, а в 2015 году игра был полностью интегрирована в Steam-клиент платной версии. «Прописка» в Steam позволила разработчикам реализовать ряд преимуществ, в частности, отныне можно создавать локальные серверы, в игре появилась мастерская и достижения Steam, голосовой чат и некоторые другие нововведения.
Среди видных российских браузерных шутеров конца нулевых можно отметить проект студии AlternativaGames под названием «Танки Онлайн». Игра представлена в мае 2009 года на Конференции разработчиков компьютерных игр, где сразу же была удостоена наград в категории «Лучшая игра без издателя» и «Лучшая технология».
Концептуально разработчики решили соединить в «Танках Онлайн» легендарные Battle City, в которые весь мир рубился в 90-е на приставке Dendy, с 3D-шутером в исключительно браузерном варианте. И шалость удалась на все 100% — довольно быстро новые «танчики» завоевали народную любовь, кстати, не только в России. К середине 2010 года в «Танки Онлайн» уже гамало свыше 200 000 человек. В 2013 году в игре было зарегистрировано свыше 20 миллионов человек, при этом ежедневно гремело около 90 000 битв общей продолжительностью свыше 700 тысяч игровых часов.
Собственный движок браузерки требовал установки на компьютер пользователя последней версии Flash-плеера:
Как вспоминают разработчики, запуск браузерки не обошелся без багов. К примеру, с самого начала огнеметы в игре оставляли «вечные» следы на броне, которые исчезали только после рестарта сервера. Также поначалу очень быстро, буквально после каждого выстрела, изнашивались корпусы и пушки. Все эти досадные технические оплошности, впрочем, были быстро пофиксены.
Сам игровой процесс в «Танках Онлайн» в основном повторяет то, что было когда-то реализовано в Battle City, однако важное отличие заключается во внедрении игрового режима PvP, боя одного пользователя с другим. Также в шутере есть командные сражения. Увлекательности игрового процесса способствует продуманная иерархическая система с наделением игроков воинскими званиями вплоть до генералиссимуса. Интереса браузерке добавляет и то, что здесь можно самостоятельно собрать танк любой модификации, комбинируя по вкусу корпус, оружие, защитные модули, дрон и декоративную краску.
Долговечность проекту обеспечивает не только народная любовь к игре, но и искреннее желание разработчиков что-то постоянно допиливать и добавлять в браузерку. С 2011 года, к примеру, периодически проводились крупные командные битвы между командами разработчиков и игроков. Создатели не забывали приятно удивлять пользователей и в дни различных праздников. К примеру, 1 апреля 2012 года у всех игроков«Танков Онлайн» в гараже появился загадочный зеленый треугольник. Каждый, кто купил его, получил чуть позже 20 аптечек. В этом же году на майские праздники в гаражах появился золотистый воздушный шарик. Так стартовал розыгрыш новенького смартфона, который в результате был отправлен игроку, купившему артефакт большее количество раз. Появление шаров было возобновляемым.
В 2019 году в связи с окончанием поддержки Adobe Flash «Танки Онлайн» поменяли серверы. Отныне основой сетевого клиента стал язык HTML5, позволивший обновить некоторые визуальные составляющие интерфейса.
В целом браузерка до сих пор пользуется популярностью: сюда ежедневно заходят поиграть не только преданные поклонники, но и открывающие возможности онлайн-игр новички.
Еще одной вехой развития браузерок можно считать период, связанный с появлением и развитием игровых проектов в соцсетях. Первые игры такого рода появились, конечно же, в Facebook* спустя три года после полноценного открытия всемирно известной социальной сети, то есть в 2007 году. Одним из фейсбучных монополистов того времени стала компания Zynga, основатель которой, чикагский финансист Майк Пинкус, изначально решил сосредоточиться на небольших развлекательных приложениях в соцсетях.
Пожалуй, только сильно прошаренные геймеры знают, почему в логотипе Zynga присутствует собачий силуэт. Дело в том, что таким образом Майк Пинкус увековечил своего бульдога по имени Зинга. Да, компания названа в честь пса ее основателя:
Первое игровое приложение от Zynga появилось в Facebook* через полгода после открытия студии. Это, ставшая довольно популярной, карточная игра Texas Hold`em Poker. Любовь покеристов к «техасскому холдему» не осталась незамеченной и принесла Пинкусу $29 миллионов венчурных инвестиций.
В 2007 году Zynga покупает игру YoVille, проект в стиле симулятора жизни, который тоже был довольно успешным. Запущенное через пару лет приложение FarmVille стало настоящим хитом для компании, приносившим в течение нескольких лет после монетизации большую часть прибыли. Успех был настолько оглушительным, что породил ряд похожих браузерных игрушек с окончанием Ville в названии. К слову, разработчики из компании Maxis, создавшие The Sims Social, заподозрили, что FarmVille в механике копирует их «симсов» и уже готовились подать в суд, однако дело в результате закончилось мирно.
Шло время, и Zynga укрепляла свое положение на рынке в ходе нескольких слияний. В 2010 году были открыты первые зарубежные филиалы в Германии, Индии, Японии и Канаде. В этом же году в Facebook* появилась еще одна «фермерская» браузерка CityVille, которая на пике популярности могла похвастаться ежемесячной аудиторией в 100 миллионов человек.
Популярнейшая социальная браузерка предлагала игрокам развивать собственный город:
К 2011 году Zynga уверенно занимает первое место в рейтинге крупнейших разработчиков приложений в соцсетях. Тот же Texas Hold`em Poker «прописался» в социальной сети MySpace, а также в сервисах Yahoo.
Казалось бы, игровой империи Майка Пинкуса ничего не угрожает, и он крепко держит за хвост пойманную «золотую рыбку». Однако уже в 2011 году у компании начались проблемы. Чистая прибыль к концу года ушла в минус на $400 миллионов, а в следующем году уже на $600 миллионов. И проблемы только начинались: вскоре акции Zynga обесценились на 75%. Пытаясь хоть как-то сократить убытки, Пинкус увольняет сотни сотрудников, отправив на вольные хлеба даже ведущих дизайнеров, однако это положение не спасает. И в результате сам Майк Пинкус был вынужден покинуть пост руководителя.
С чем же связан крах Zynga в те благословенные дни, когда браузерные игровые приложения в соцсетях буквально цвели и пахли? Многие эксперты связывают коммерческий закат компании с довольно агрессивной и в чем-то даже безнравственной моделью ведения бизнеса. Если по отношению к бизнесу вообще применимо такое понятие, как нравственность. В гонке за прибылью Zynga не чуралась ничего: выпускалось множество странных и бесполезных сервисов, новых игроков насильно заставляли подписываться на ненужные им услуги, в самих приложениях было засилье рекламы. Все это не могло не отразиться на снижении интереса к продуктам Zynga, приведя в результате чуть ли не к банкротству. Хотя позже ситуация выправилась, и компания до сих пор работает, занимая место одного из видных игровых разработчиков на Западе.
Еще одна причина снижения популярности браузерных игр Zynga связана с тем, что аудитория, собранная компанией за счет безмерной любви к социальным симуляторам, ждала какого-то развития, новых игровых механик. Но разработчики не могли предложить ничего интересного.
В России первые браузерные игры в соцсетях начали появляться в 2009 году в приложениях «ВКонтакте» и «Мой мир» от Mail.ru. Работали они в рамках все той же модели условно-бесплатных игр с монетизацией особых фишек, позволяющих существенно ускорить развитие персонажа или обновить сеттинг виртуального мира.
Довольно примечательна, к примеру, история российской игровой компании TAPCLAP. Она выпустила более 40 не самых успешных игровых приложений для социальных сетей прежде, чем их настигла слава в связи с запуском особого проекта.
TAPCLAP основали обычные челябинские ребята — Антон Староверов, Вячеслав Романов и Виталий Белокобыльский, технари по образованию и программисты-олимпиадники. Свои первые игры для «ВКонтакте», «Мой мир» и «Одноклассников» молодые люди, объединившиеся в студию Orange Apps, начали разрабатывать еще в 2010 году. Так, одной из первых стала запущенная ими игра «Судоку», в которую за первые четыре дня с момента размещения сыграли более 100 000 уникальных пользователей. Однако успешно монетизировать приложение ребятам не удалось. В лучшем случае оно приносило по 300 рублей в день.
В какой-то момент Виталий Белокобыльский предложил внедрять в выпускаемые игры систему статусов — «продвинутый», «профессионал» или «VIP». Это позволило повысить доходность социально-сетевых браузерок до 1 000–3 000 рублей в день.
Но настоящий прорыв студию Orange Apps ждал в 2013 году, когда разработчики запустили в «Одноклассниках» игру под названием «Сокровища пиратов». Это российский аналог шведского хита жанра «три в ряд» Candy Crush Saga.
Простенький интерфейс, яркая цветовая палитра и тысячи однообразных уровней. Что еще нужно для успеха браузерки в соцсетях?
Любопытно, что «Сокровища пиратов» в первоначальном виде была разработана всего за месяц. В сентябре 2013 года игра была выставлена в «Одноклассники» и за счет новизны формата и виральных механик вовлечения мгновенно оказалась в топе приложений соцсети. Уже в первый месяц после запуска «Сокровища пиратов» принесла владельцам 15 миллионов рублей. Все это прибыль от внутриигровых продаж, правда, половину суммы забрала в качестве комиссии площадка. Уже в декабре 2013 года прибыль составила свыше 65 миллионов рублей.
Orange Apps решили попробовать повторить успех «Сокровищ пиратов» в «ВКонтакте» и в Facebook*. В «ВКонтакте» лидером топа в то время была другая игра жанра «три в ряд» — «Инди Кот» от студии PlayFlock. Поэтому разработчикам пришлось серьезно потрудиться: за год на раскрутку «пиратской» браузерки было потрачено несколько миллионов рублей. Но эти расходы окупились вполне. В 2014 году «Сокровища пиратов» возглавили игровой топ «ВКонтакте».
С Facebook* разработчикам не повезло. Среди игровых предложений приложение появилось в 2014 году, но несмотря на сотни тысяч долларов, вложенных в таргетинговую раскрутку, выше 200 места в топе не поднялось.
В рабочих кейсах Orange Apps значится еще несколько относительно популярных браузерных игр. Так, Candy Valley, в русскоязычной локализации «Долина сладостей», сумела войти в топ-50 Facebook* и заняла второе место в топах «ВКонтакте» и «Одноклассников».
Пожалуй, самой массовой игрой и во многом культовой браузеркой в «ВКонтакте» стала игра «Счастливый фермер», выпущенная игровой студией i-Jet Media в апреле 2009 года. Идея «фермерской» игры пришла в России с Востока, лицензионные права на игру руководитель i-Jet Media Алексей Костырев купил у китайского разработчика Elex, владевшего азиатским оригиналом под названием Happy Harvest.
После минимальной локализации на русский язык «Счастливый фермер» был запущен среди прочих игрушек во вкладке «Приложения». За две недели он сорвал большой куш, набрав более 2 миллионов активных игроков.
Пейзаж с вечнозелеными грядками и пасущимися домашними животными ностальгически до сих пор греет многих людей, заставших расцвет игры в ранней еще версии VK:
Любопытно, что если в китайском «Фермере» разработчики монетизировали игру за счет продажи коров и свиней, то в русскоязычном варианте продавали другую актуальную для нашей страны ценность — землю. Согласно статистике, за покупку новых участков земли платило лишь 10% активных пользователей. Но и этого i-Jet Media вполне хватило для фиксации прибыли в размере $20 миллионов спустя почти год с момента запуска проекта.
Успех «Счастливого фермера» можно объяснить продуманным сочетанием простейших игровых механик с инструментами социального взаимодействия. Для того, чтобы поддерживать уровень игрового прогресса, от игрока требовалось заходить на страничку браузерки всего пару раз в день. При этом приложение позволяло либо помогать друзьям в уходе за их фермой, либо же вредить. Например, подкидывать на участки вредителей.
Российский «Счастливый фермер» был настолько популярен среди пользователей модной в то время соцсети, что даже скандалы, с ним связанные, широко освещались в СМИ. Так, осенью 2009 года выяснилось, что разработчики обнулили часть прокачанных за деньги аккаунтов. Всего пострадало 15 000 пользователей, что составило 0,6% активных игроков браузерки. Оказалось, что даже такая небольшая оплошность способна запустить жесткий хейт: люди писали гневные сообщения, создавали специальные форумы/паблики и угрожали создателям игры. Скандал был настолько масштабен, что от рекламной интеграции отказался «Уралсиб», ранее уже согласовавший ситуативную акцию в сотрудничестве со «Счастливым фермером».
Как бы там ни было, но золотые денежные деньки легендарной российской «фермы» вскоре сменили сумерки. Весной 2011 года китайские разработчики перестали заниматься развитием своего проекта. В отсутствии собственных ярких и прорывных идей разработчики i-Jet Media вынуждены были закрыть и свой проект.
Стоит поговорить о феномене социально-браузерных игр вообще. Почему они оказались настолько успешными? Если вдуматься, то становится понятным, что игровой механизм таких развлекательных приложений отличается от классики браузерных игр начала и середины нулевых годов.
Классика браузерок завязана на интересе к жанровым играм. Все рассмотренные в этой статье игры не зря распределены по категориям. Люди, как правило, выбирают их, исходя из личных жанровых предпочтений. Тогда как многочисленные социально-сетевые проекты завязаны на идее, по сути, бесконечной игры: пользователи заходят в какую-нибудь «ферму» изо дня в день для того, чтобы собрать урожай или построить/улучшить здание, достигая таким образом промежуточных результатов. Никакого обозримого игрового конца в такого рода приложениях не предполагается. Разработчики кликеров, к примеру, предлагают играть ради увеличения абстрактных цифр, сам процесс привязывая к нехитрому сюжету. Или же разработчики не менее популярных игр жанра «три в ряд» просто постоянно создают новые уровни, разбавляя для интереса игровой процесс ситуативными коллективными соревнованиями или встроенными мини-квестами.
Казалось бы, зачем людям «бесконечные» игры? Психологи говорят о своего рода психотерапевтическом эффекте от социальных браузерок: люди заходят в игру, чтобы окунуться в привычный и успокаивающий их эмоционально мир, в котором они к тому же всегда могут что-то декоративно изменить, скрафтить новый инструмент, построить здание, купить навороченное улучшение и так далее. И не зря именно бесхитростные браузерки из соцсетей постепенно перекочевали в PlayMarket и AppStore. Телефоны — еще более удобный с прикладной точки зрения игровой инструмент, подарили вечность и так «бесконечным» играм. Разработчикам остается только постоянно придумывать различные способы монетизации подобного рода приложений.
История развития браузерной гейм-индустрии интересна тем, что демонстрирует любопытную и парадоксальную ситуацию. Постепенное снижение интереса к классическим браузеркам было нивелировано развитием игровых приложений в соцсетях. Через окошко на десктопе люди просто начали массово залипать на игры другого формата. И именно эти игры в дальнейшем привели к буму уже мобильных гейм-приложений, развитие которых продолжается по сей день. Таким образом, можно сказать, что формально именно браузерки стали предтечей популярных массовых игр на телефонах.
С другой стороны, нельзя сказать об однозначной смерти классических браузерных игр. До сих пор действуют некоторые крупные проекты, запущенные в начале и в середине нулевых годов. И пускай они не собирают массовую аудиторию, какое-то ядро преданных олдфагов у таких игр имеется.
В то же время и в последние годы нет-нет, да и появляются на рынке новые браузерные проекты, которым удается наделать шуму. Чего стоит, к примеру, история Frog Fractions — весьма странного по внутреннему сюжету абсурдистского эдьютейнмента с не менее странным, «вложенным» в другую игру, текстовым продолжением Frog Fractions 2. Или же можно вспомнить, выпущенную в 2015 году студией Miniclip, браузерку Agar.io, предлагающую игрокам почувствовать себя бактерией, поглощающей комочки других бактерий в виртуальной чашке Петри.
Даже эти примеры говорят о том, что, пускай и в условном уголке, в тени от любопытных глаз массовой аудитории, но некоторые разработчики продолжают экспериментировать именно с браузерками. И раз в несколько лет какой-нибудь суперноваторский по стилю или идее проект прорывается на поверхность, рождая десятки клонов-последователей, пробующих приспособить очередную игрушку под мобильные платформы. Это ли не лучший показатель того, что браузерки по-прежнему живы и будут жить?
*запрещенная в РФ соцсеть