На YouTube-канале Никиты Ануфриева недавно вышел подкаст с Романом Поволоцким, кофаундером игровой вселенной Sidus. В числе прочего ребята обсудили такие темы:
«Секция видеоигр устлана трупами», — так философски Роман сказал о том, что далеко не все игры становятся успешными. Своей триумфальной игрой он называл проект, в котором было 750 000 пользователей в день, а их общее число составило 20 миллионов.
Самый большой провал спикера потянул за собой $25 миллионов. Связан он был с неправильной организацией бизнес-процесса. В общей сложности за 20 лет в разработке игр Поволоцкий провалил 40 проектов.
По оценкам спикера, порядка 30% населения Земли регулярно играет в игры. В зависимости от ситуации, потребность в том или ином типе игр у людей разная.
Придя с работы, игроман хочет развлечься, поэтому для него крутым решением будет дорогая игра с качественной графикой. В такие игры люди играют в спокойной обстановке, используя консоли и другие фишки.
Другая история — это когда человеку необходимо перезагрузить свой ум, отдохнув от большого потока информации. Такие ситуации происходят в транспорте, в период ожидания чего-либо. В это время человек играет в мобильные игры, уделяя этому процессу 5-10 минут.
По мнению Романа, говорить о том, что мобильные игры вытеснили видеоигры — неверно. Это два совершенно разных вида развлекательного контента. В них разный пользовательский сценарий, а механика игры сильно зависит от устройства пользователя.
Например, Counter Strike изначально был PC-игрой. Первые шутеры, которые появились на мобильных устройствах, сильно лагали. Это было связано с тем, что нужно было произвести серьезные преобразования механики, прежде чем выпустить игру.
Как бы игры ни пытались адаптировать под смартфоны, есть жанры, которые однозначно лучше играются на ПК. К тому же компьютер обладает большими аппаратными данными, чем любой смартфон.
Индустрия как компьютерных, так и мобильных игр развивается немыслимыми темпами. Делать игры становится сложнее и дороже, так как юзера становится все сложнее удивить. Компании-разработчики тратят огромные бюджеты на создание новинок и усовершенствование старых игр. Например, в Genshin Impact разработчики вложели сотни миллионов долларов. Только последний апдейт им вышел в $700 миллионов. Это несколько бюджетов фильма Аватар.
Основные затраты — это разработчики. Сейчас каждая студия специализируется на каком-то отдельном жанре игр. Те, кто занимается созданием игры, получают крутую экспертизу и оценивают себя достаточно дорого. Еще одна глобальная часть бюджета — это маркетинг. Продукт необходимо очень тонко презентовать аудитории, чтобы победить в жесткой конкуренции.
Специфика состоит в том, что если студия-разработчик не имеет достаточных навыков в маркетинге, она вынуждена обращаться к издателю. Либо им нужно прокачивать собственные маркетинговые скилы и становиться самиздатом.
В каждом варианте есть свои плюсы и минусы. Например, фишка Blizzard была в том, что они создавали просто уникальные игры (Warcraft, Diablo). При этом ребята часто переносили релизы, чтобы допилить игру до идеала. После слияния с Activision качество игр заметно упало. Связано это в первую очередь с коммерческой составляющей — на первое место вышли сроки, а не качество.
Причин может быть много. Возможен какой-то просчет в продюсировании, например, неверно был рассчитан операционный период игры. Ротация каких-то ключевых сотрудников студии также может отбросить выход игры на несколько месяцев. Например, при уходе арт-директора сыпется практически все, поскольку он по сути является графическим языком проекта.
Если игра разрабатывается на чужие деньги, часто случается, что фонды урезают инвестирование. Соответственно, разработка идет более медленными темпами, в сравнении с тем, как прогнозировалось изначально.
Период от начала разработки хорошей игры до ее релиза в среднем составляет 3 года. За это время может поменяться очень многое, поэтому не всегда удается выдержать сроки.
Некоторые игры становятся мегапопулярными практически сразу после релиза. Одной из них, по словам спикера, является PUBG. Причины ее успеха сложно объяснимы. Роман назвал это магией, то есть когда первое взаимодействие с игрой вызывает чувство «Вот это оно».
В таких проектах юзер испытывает удовольствие от преодоления игровых трудностей, на одном дыхании проходя уровень за уровнем. Трудности могут быть как сюжетными, так и в виде противостояния с другим пользователем.
Успех Minecraft еще более эпичен. Изначально проект создавался для обучения детей программированию на доступном им языке, с использованием популярной игры Lego. К удивлению разработчиков, дети оказались настолько творческими, что стали использовать игру для создания своих миров. Предсказать такой поворот событий было нельзя, поэтому популярность Minecraft можно назвать счастливой случайностью.
Обратная сторона медали таких игр, как Roblox и Minecraft в том, что их аудитория ограничена детским возрастом. Эти игры представляют собой категорию «User generation content». Дети до определенного возраста очень созидательны. Если перед маленьким ребенком разложить кубики, он сам начнет что-то из них строить. Эту же потребность детей и подростков закрывает Minecraft. Естественно, взрослые в эту игру играть не будут.
«Если тебе 20 лет, и ты играешь в Minecraft, значит с тобой что-то не так», — высказал предположение Поволоцкий.
Мужчины отдают предпочтение играм с соревновательным элементом — шутерам, стратегиям. Женщинам больше нравятся истории с головоломками, мозаиками.
Я назову, в том числе, и свой проект, но не для того, чтобы его прорекламировать. Просто я делаю такие игры, чтобы они в первую очередь нравились мне. Если мне неинтересно играть, я не выпущу проект в релиз. Топ-3 игры:
а) бизнес-девелопер — человек, коммуницирующий с командами, которые приводят трафик;
б) директор по маркетингу, отвечающий за дистрибуцию и доставку готового продукта до потребителя;
Помимо вышеперечисленных позиций, Роман отметил второстепенные роли, не относящиеся непосредственно к созданию игры. Тем не менее их важность в команде сложно переоценить:
Можно сначала устроиться на работу в студию и набираться там опыта. Потом пройти курсы и начать собирать свою команду для создания первой игры. Для нее достаточно 7-8 человек. Важно относиться к этому не как к хобби, а как к профессии. Кроме того, нужно быть готовым в течение очень длительного времени сидеть на мели, перебирая разные механики, пока не получится.
Есть 3 стадии «получилось»:
Если все 3 составляющие хорошо себя показали, с проектом можно что-то делать дальше.
Многие начинают с модов. Это такое программное обеспечение, которое выпускают разработчики для своих игр. На его базе сторонние разработчики могут делать свои игровые сценарии. Так, например, появилась игра Dota. На движке Warcraft кто-то создал свой уровень, игрокам он зашел, затем из этого сделали отдельную игру.
Основной проект Романа, которым он занимается в данный момент, — это игровая метавселенная Sidus. Он нашел суперценность для пользователя в обладании коллекционным игровым контентом. Мечи, бластеры и другие артефакты в играх спикера имеют биржевую стоимость, то есть игрок может их легально продать другому человеку. Эту возможность дает технология NFT. Продать добытый в игре меч можно как другому игроку, так и коллекционеру NFT.
Все игры метавселенной представлены в виде отдельных планет. На каждой из них есть своя коллекционная раса аборигенов. Персонажи могут мигрировать между планетами. На всех планетах есть уникальные виды ресурсов, которые пригождаются каждому игроку во всех играх сети.
Все игры метавселенной разработаны отдельными студиями и интегрированы между собой платформой Романа. Она дает возможность бесшовно переносить прогресс из одной игры в другую.
Немного — $21 миллион.
Это исключительно наша разработка. В ней все наше.
Мы считаем нашими конкурентами Gala Games и Mobox. Однако у них нет такой фишки, как бесшовный перенос прогресса между игроками метавселенной.
После старта работ по созданию метавселенной команда Романа выпустила токены. Изначально игрокам предлагалась пустая игра, а для того, чтобы в ней появился, например, маркетплейс, им предлагалось купить токены. Таким образом ребята собирали инвестиции на дальнейшую разработку.
Сейчас, когда маркетплейс метавселенной уже функционирует, каждый держатель токена получает комиссию с покупок в нем. Размер выплат распределяется пропорционально количеству токенов на руках у инвесторов.
«Мы сделали наших пользователей совладельцами проекта. Всеми нашими модулями, такими как маркетплейс, банк, стейкинг и прочие совокупно владеют несколько тысяч человек», — рассказал Поволоцкий.
Sidus переводится с латинского языка, как «звезда». Сюжет метавселенной задуман, как наша эра 200 лет спустя. По сценарию человечество осознало, что самый главный ресурс — это вычислительная мощность. Sidus — это многомерный артефакт, рядом с которым находятся 3 расы. Они построили космическую станцию и исследуют его с помощью искусственного интеллекта и технологии блокчейн.
В процессе жизни стали появляться новые планеты, которые хотели присоединиться к Sidus. Чтобы присоединить новую планету, на ее нужно отправить ковчег. На строительство данного транспортного средства сбрасываются все жители Sidus, то есть игроки. Инвесторы сбрасываются либо деньгами, либо токенами.
После того, как деньги на ковчег собраны, его строят и отправляют на новую планету. Там он разворачивается в орбитальную станцию. Между новой планетой и центральной станцией возникает логистическая связь, благодаря чему можно перемещать ресурсы и NFT.
Вся метавселенная Sidus построена на экономике сервиса и товаров. Люди разделены по ролям, которые токенизированы лицензиями.
Например, если нужно вывести деньги за пределы экосистемы, можно купить соответствующую лицензию либо воспользоваться услугами того человека, у которого она есть. Так же обстоит дело и с покупками — можно приобрести разрешение на покупки или совершать сделки через лицензированных продавцов.
Помимо купли-продажи существующих в игре артефактов, в ближайшем будущем игроки смогут создавать их самостоятельно. Созданные элементы пользователи также смогут продавать, отдавая определенный процент овнерам Sidus.
По мере масштабирования экосистемы с увеличением количества игроков будут расти обороты и число сделок. В такой концепции выигрывают все участники, как рассказал Роман.
В финале этой статьи мы публикуем ответы на интересные вопросы спикера.
У нас их несколько. Первый уровень вовлечения — это токен-холдер. Эти люди понимают, что у нас есть все элементы, чтобы хайпануть по-взрослому. То есть мы сейчас математически понимаем, как сделать x1 000 нашим токенам.
Вторая категория — это геймеры. Этим людям просто по кайфу играть.
Третья когорта аудитории — это инвесторы в метавселенную. Эти люди готовы тратить свое время и немалые деньги, чтобы стать совладельцами определенных модулей экосистемы.
По нашим расчетным данным, минимально 6 лет. Но есть мнение, что многие юзеры будут играть всю жизнь.
Порядка $3 000 в год.
Подписывайтесь на наш Telegram-канала, где мы публикуем свежие новости и интересные кейсы из сферы игр и геймдева!