23 февраля 2023 0 706

Как создавались «Космические рейнджеры». Интервью с овнером геймдев-студии

На YouTube-канале Евгения Гришакова недавно вышло видео с разработчиком игр Дмитрием Гусаровым. Спикер является фаундером геймдев-студий Katauri Interactive, которая впоследствии объединилась с KranX Productions в проект Neodinamica. Студии принадлежат такие игры, как «Космические Рейнджеры» и «King’s Bounty».

Дмитрий рассказал о создании своих игр, их монетизации, сотрудничестве с компанией 1С и проектах, которые сейчас находятся в разработке. В завершении интервью парень дал советы начинающим разработчикам.

Начало пути и сотрудничество с 1С
Первая часть «Космических рейнджеров» была создана Дмитрием в соавторстве с единомышленниками инди-разработчиками. Тогда ребята еще не были командой и занимались созданием игры исключительно на энтузиазме.

Парень собрал коллег еще в 1998 году. Тогда он сделал свою первую стратегию «Генерал», выложил ее в интернет и нашел энтузиастов, которые помогали развивать игру на протяжении 2 лет.

Для создания «Космических рейнджеров» Дмитрий пригласил тех же ребят, которые помогали ему с «Генералом». Чтобы как-то обозначить команду, он назвал ее «New Game Software». Под брендом этой студии и вышел релиз «Космических рейнджеров».

В поиске издателя ребята остановились на компании 1С. Однако заключать договор на издательство было не с кем, у Гусарова не было официально зарегистрированной фирмы. В итоге подписали договор от лица компании, в которой мама Дмитрия, одного из программистов команды, работала бухгалтером. Впоследствии отношения Гусарова с ним испортились. Программист вышел из команды и учредил собственную компанию, которую назвал «Katauri Interactive».

История создания «Генерала»
Спикер рассказал, что учился в ВУЗе, в котором не было военной кафедры. После его окончания, чтобы не попасть в армию, он поступил в аспирантуру. Доход парня тогда составлял порядка $100 в месяц, но при этом у него было очень много свободного времени. Он изучал игры, которые были на тот момент в свободном доступе интернета. По его мнению, все они были примитивные и не отвечали запросам пользователей. Тогда разработчику пришла идея создать собственную игру-стратегию. Он написал ее относительно быстро и выложил на площадках, которые давали доступ к ней большому количеству юзеров.

Затем Дмитрий попытался монетизировать игру. Он разместил ее на своем сайте, и люди, которые заходили на него чтобы выложить рекорды, смотрели рекламу. Такая схема приносила парню несколько долларов в месяц. Затем рекламодатель предъявил разработчику претензии о неверном размещении кода и отключил его ресурс от монетизации.

Помимо опыта при создании первой игры, парень заимел знакомства с людьми, которые в последующем стали его партнерами:

  • Одна девушка перевела игру на английский язык, благодаря чему получилось выложить ее на зарубежные ресурсы;
  • Другие два парня помогли Дмитрию написать алгоритмы для более красивой генерации стран и так далее.

Это еще не была полноценная команда, но помощь энтузиастов помогла разработчику апгрейдить игру. Благодаря этому «Генерал» до сих пор жив.

Вдохновение для «Космических рейнджеров» и начало работы
Первые космические игры, в которые играл Гусаров, очень сильно впечатлили его своей глубиной и бесконечностью пространства геймплея. Он долго вынашивал идею создания собственного проекта, который аккумулирует в себе все лучшее из ранее виденных им игр.

Дмитрий приступил к созданию игры, но процесс двигался медленно. Во-первых, не было достаточно времени, а объем работы был большой. Во-вторых, парню не доставало экспертизы.

«Я программист логики, а не графики, поэтому были сложности с “оживлением” объектов», — рассказал разработчик.

Постепенно знакомства, приобретенные в процессе продвижения «Генерала», оказались полезными при разработке новой игры. Ребята сами писали Дмитрию, желая поучаствовать в ее создании. Первым к Гусарову присоединился разработчик, который взял на себя функции графического дизайна. Впоследствии он стал членом команды и до сих пор работает в Neodinamica.

«Я поставил Алексею задачу “двигать по экрану иконку корабля”. Через несколько дней он написал демку, от которой я был в полном восторге. Теперь у меня появился программист, который классно может делать графику, а я внутри нее создам крутую логику, подумал я», — охарактеризовал Гусаров своего первого партнера по разработке.

Спустя некоторое время, к тандему Дмитрия и Алексея присоединились дизайнер и еще несколько разработчиков. Все члены команды, за исключением Гусарова, были выпускниками школ. То есть бэкграунда у ребят не было, зато присутствовало большое желание поучаствовать в крутой движухе программистов.

По словам Дмитрия, всего в создании«рейнджеров» участвовало около 50 разработчиков. Все они были либо учениками старших классов школ, либо недавними их выпускниками. Это было причиной того, что ребята быстро сливались, зачастую многие недоделки овнеру команды приходилось доводить до ума самостоятельно. Само собой, это сказалось на сроках разработки. На создание первой командной игры ушло более 2 лет.

Публикация «Космических рейнджеров»
Игра была создана полностью за счет средств Гусарова. На протяжении всего времени разработки у программиста не было источников доходов. Его жена владела небольшим бизнесом, за счет этого покрывались финансовые расходы семьи. Помимо этого, семейный бюджет покрывал затраты и на разработку «Космических рейнджеров».

Первая попытка продажи игры была сделана американской компании Magnum Media. Она предложила за права на игру $30 000 и плавающий процент вознаграждения от ее прибыли. Разработчику американская компания готова была оставить 30% в качестве доли владения «Космическими рейнджерами». Дмитрия такой вариант не устроил, и он продолжил поиски издателя в России.

Компания 1С предложила парню $15 000 на похожих с Magnum Media условиях. Второй вариант их предложения состоял в фиксированной выплате $7 500 и ставки в размере 50% от прибыли игры. Гусаров выбрал первый вариант от 1С — продал игру за $15 000. Выплата доли от прибыли игры контрактом не предусматривалась.

«Космические рейнджеры 2»
Первая часть игры отлично зашла аудитории. 1С предложили разработчику заключить договор на разработку ее продолжения с вознаграждением в размере $15 000 плюс процент от прибыли игры.

Самые высокие ставки по RU, BY, KZ от прямого рекламодателя FONBET PARTNERS! К заливам!

Дмитрий согласился на предложенные 1С условия и основательно взялся за создание второй части «Космических рейнджеров». Разработчик арендовал офис, нанял сотрудников, организовал бизнес-процесс, но в сроки, предусмотренные контрактом, не укладывался.

«У нас было полгода на создание “Космических рейнджеров 2”, однако за это время я не смог сделать ничего из того, что планировал реализовать в новой версии игры», — вспомнил Дмитрий Гусаров.

Первые рейнджеры создавались в лайт-режиме, поэтому у разработчика не было понимания того, сколько времени необходимо на те или иные этапы работы. Кроме того, Дмитрий не знал, с какой скоростью работают его сотрудники. Из-за всего этого сорвались сроки разработки. На этой почве у Гусарова начались конфликты с 1С. Издатель выплачивал деньги на разработку игры, а Дмитрий, за неимением опыта, не мог соблюсти сроки.

«Моя цель состояла в том, чтобы сделать крутую игру, а 1С мне все время говорили, что можно в ней опустить в угоду срокам. Таким образом, у нас на протяжении всего срока разработки происходил конфликт интересов», — прокомментировал Дмитрий взаимоотношения с издателем.

Вместо оговоренных контрактом полугода, на разработку «Космических рейнджеров 2» ушло 18 месяцев. Создание игры обошлось Гусарову гораздо дороже, чем согласованные ранее $15 000. При этом 1С выплатила всю затраченную парнем сумму. Добиться этого, по словам разработчика, было непросто. Он летал специально из Владивостока в Москву, чтобы выбить деньги. Переговоры были сложные и практически провальные, но ситуацию вытянул руководитель компании. В итоге первоначальная сумма, выделенная издателем на разработку, была увеличена в 10 раз.

Долгожданный профит
После релиза «Космических рейнджеров 2» финансовое положение Гусарова стало выравниваться. Выплат от доли прибыли в игре хватало на то, чтобы обеспечить семье достойную жизнь.

«Более 7 лет прошло с тех пор, как я начал заниматься разработкой игр до получения первой прибыли. Все это время, по сути, я сидел на шее у жены. Однако результат многолетних усилий стоил того», — поделился Дмитрий.

King’s Bounty и «Royal Quest»
На создание следующих игр, в том числе и флагмана компании King’s Bounty, издатель выделял солидные гонорары и предлагал отличные условия для ребят. Единственное, на что жаловался Гусаров — это дедлайны. Разработчик уверен, что нельзя построить план создания игры и четко ему следовать. Дмитрий считает эту сферу деятельности творческой . В процессе разработки приходят новые идеи и решения. Они практически всегда позволяют сделать итоговый результат гораздо лучше, чем изначально было предусмотрено планом. Однако сроки для реализации новых решений всегда приходится продлевать.

Аналогичный подход Гусаров использовал и при создании Royal Quest, которую также выпустил в сотрудничестве с 1С.

Профит с трех игр
«Космические рейнджеры», King’s Bounty и Royal Quest позволили команде Дмитрия заработать достаточно много денег. Эти игры по сей день продолжают приносить доход. Однако, по признанию самого Гусарова, значительной частью прибыли он распорядился неудачно.

Работая над проектом Royal Quest, Дмитрий решил максимально привязать к себе хороших разработчиков. Он давал в долг ребятам деньги на покупку собственного жилья, чтобы избавить их от необходимости брать кредиты в банке. В результате многие должники так и не вернули ему одолженных денег.

«Деньгосос» — Music Wars
Дмитрий Гусаров имеет свое мнение в отношении того, какими должны быть качественные игры. Однако оно шло вразрез с видением издателей, которые считали, что игра должна приносить максимально возможную прибыль, а во вторую очередь быть качественной.

В России некоторое время назад была популярной игра «Ботва». В ней бараны должны были отнять у свиней деньги. На нее обратил внимание партнер Дмитрия, с которым он познакомился, переехав в Калининград. Это был Андрей Кузьмин, основатель компании «KranX Productions», в коллаборации с которой образовалась Neodinamica.

Ребята решили сделать игру, объединив деньгосос «Ботва» с не менее популярным за рубежом файтингом My Brute. Идея была в том, чтобы трешовый по сути «деньгосос», который приносит хорошую прибыль, превратить в красивую игру с продуманным геймплеем. Задумка партнеров реализовалась в проект Music Wars.

Предложение от которого нельзя отказаться
Сразу после релиза Music Wars на Дмитрия с Андреем вышел овнер студии, которой принадлежат «Мосвар». Он сказал ребятам, что у них классная игра, но они зашли в «чужой огород». Представитель «Мосвара» сделал кофаундерам Neodinamica предложение, от которого они не смогли отказаться. Его суть состояла в том, чтобы студия, которой принадлежит «Мосвар», стала издателем Music Wars. Игра ребят должна была войти в сетку других «деньгососов» компании, естественно, с дележом прибыли от нее.

Долго размышлять овнерам Neodinamica не пришлось. Парням выкатили кейсы, когда конкурентов жестко выкашивали DoS-атаками, и они решили, что надежнее будет работать в доле с издателем, чем рисковать остаться без игры.

Игра Little Big Snake
Следующей игрой, разработанной командой Neodinamica, была Little Big Snake. Ребята разместили ее на игровых порталах, которые давали трафик, а монетизировалась игра за счет In-App.

Изначально игра была написана на Adobe Flash, поскольку игровой процесс предполагал использование компьютерной мышки. Водить пальцем по экрану смартфона с большой скоростью было бы попросту неудобно. По этой причине Дмитрий не верил в успех мобильной версии игры. Тем не менее ребята решили ее переписать и выложить в Google Play, где на сегодняшний день она собрала более 50 миллионов инсталлов.

Монетизация внутри стора Аndroid, по словам Гусарова, очень слабая. Разработчики сознательно отказались от того, чтобы продавать внутри приложения ресурсы, которые позволяют побеждать — стать невидимым, пройти сквозь другую змею, кинуть бомбу и тому подобное. Принципиальная позиция Дмитрия заключается в том, чтобы юзеры выигрывали исключительно на скиллах.

«Мы не продаем в Little Big Snake игровых преимуществ. При этом много людей в нее играют, смотрят рекламу, что позволяет нам хорошо на ней зарабатывать», — рассказал разработчик о бизнес-стратегии игры.

Проекты, которые сейчас находятся в разработке Neodinamica
Приняв решение развернуть Little Big Snake на мобильные устройства, команда освоила платформу Unity. Поскольку глобальная часть игрового пирога лежит в мобайле, то последующие проекты ребята решили пилить под сторы мобильных приложений.

Голосуй за лучшее медиа 2024. Престижная премия MAC AWARDS: твой голос может стать решающим

Дмитрий рассказал об идее сделать казуальный Little Big Snake. Сейчас игра представляет собой активный процесс, который под силу одолеть только скоростным игрокам. Те, кто привык играть вдумчиво и размеренно, находятся в заведомо проигрышном положении. Казуальная версия игры должна выровнять шансы игроков и привлечь дополнительный трафик.

Второй рабочий проект Neodinamica — это попытка скрестить экшен Archer с Diep Io. Идея состоит в том, чтобы объединить много игроков в одной большой локации, в которой они будут собирать ресурсы и сражаться с возможностью автонаведения.

Дмитрий называет идею революционной. Во всех мобильных играх по типу Brawl Stars приходится задействовать обе руки, одна ведет персонажа, а второй нужно стрелять. Это не всегда удобно, поэтому ребята решили сделать игру, в которой можно будет совместить обе функции управления одной рукой.

Прокачка игры будет такой же минимальной, как в Little Big Snake, чтобы замотивировать игроков развивать скиллы. Монетизировать игру команда планирует за счет рекламы.

Настоящее, прошлое и будущее
От создания высококачественных ролевых игр Гусаров эволюционно пришел к разработке деньгососов, поскольку их монетизация в разы выше. При этом на вопрос, планирует ли он вернуться к созданию графически сложных игр, он ответил положительно. Однако реализацию таких проектов Дмитрий отложил на неопределенный срок, поскольку в ближайшее время намерен зарабатывать деньги на создании хайповых игр.

Концептуально все игры разработчик поделил на 3 вселенные — это настоящее, прошлое и будущее. Под настоящим разработчик понимает вселенную, в которой персонажи спецагенты, современные солдаты и тому подобное. Это тот тип игр, который Гусаров не готов разрабатывать, так как не разделяет их ценности.

«Я не понимаю, зачем люди из настоящего переходят в виртуальное настоящее. Поэтому такие игры я делать не буду», — пояснил свою позицию программист.

Под остальными двумя вселенными овнер Neodinamica подразумевает:

  • Фантастику, то есть то, что обращено в будущее — предполагаемое развитие планеты, человечества и других миров;
  • Фэнтези — картина мира прошлого, которое могло бы быть много столетий или тысячелетий назад.

Финальные вопросы
В заключении статьи мы опубликовали ответы Дмитрия Гусарова на самые интересное вопросы Евгения Гришакова.

Какой из жанров — фантастика или фэнтези тебе ближе? Над чем из этого ты бы предпочел поработать в качестве разработчика игры?

Мне оба варианта очень нравятся, к тому же я считаю их перспективными. Люди всегда будут с интересом открывать для себя новые цивилизации или погружаться в сражения за будущее человечества. С таким же интересом они будут исследовать древние миры магов и чародеев. Поэтому создание игр как про настоящее, так и про будущее всегда будет востребовано.

Какой минимальный бюджет нужен на то, чтобы сделать что-то из ваших задумок?

От 2 миллионов рублей. Зависит от того, сколько фичей в игре инвестор готов оплатить.

Сколько времени понадобится на разработку такой масштабной игры?

Я думаю, что необходимо около 3 лет.

Почему так долго?

Потому что хорошую игру нужно выносить. Это, как с ребенком: женщине необходимо 9 месяцев на то, чтобы его родить. Невозможно взять девять женщин, чтобы они выносили ребенка вместе за 1 месяц. Таким же образом обстоит дело с игрой.

Первый год нужен для того, чтобы создать хорошую демо-версию. Второй год уйдет на то, чтобы вставить в демку необходимые фичи. Поэтому третий год понадобится для того, чтобы все допилить и настроить идеально.

Если говорить про онлайн-игры, достаточно и полугода, чтобы выкатить релиз, а потом по ходу дорабатывать. Что касается премиум-игр, которые продаются в упаковке, то для успешных продаж необходимо, чтобы все было идеально.

Насколько большая команда нужна, чтобы это реализовать за 3 года?

Где-то 25 человек.

Крупнейшая в Восточной Европе международная выставка компаний на конференции MAC. Успей приобрести билет со скидкой до 30%

Можешь дать какой-то совет начинающим разработчикам?

Я бы посоветовал прежде, чем приступить к созданию проекта своей мечты, набить руку на простых играх. Делайте свои первые игры бесплатными, чтобы собирать фидбек и учитывать ошибки при разработке следующих проектов. Получите сначала кучу положительных отзывов, а потом думайте над тем, как монетизировать игру. Самое важное, чтобы проект зашел аудитории, а вариантов для монетизации всегда достаточно.

Подписывайтесь на наш Telegram-канал, чтобы первыми узнавать новости и инсайды из мира SEO, нейросетей и IT.

Как вам статья?
ПОЛУЧИТЬ АКТУАЛЬНУЮ ПОДБОРКУ КЕЙСОВ

Прямо сейчас бесплатно отправим подборку обучающих кейсов с прибылью от 14 730 до 536 900 ₽.


Топовая партнерка 1xSlots