07 июля 2023 0 1080

Ниша битемапов в Steam и консолях

Евгений Гришаков недавно опубликовал на своем YouTube-канале стрим с Дмитрием Качковым, основателем геймдев-студии SOBAKA STUDIO. Спикер рассказал о своей флагманской игре Redeemer, которая собрала более 2 000 отзывов в Steam. Также он поделился опытом работы с издателем — компанией «‎Бука». В конце видеоролика Дмитрий дал советы начинающим разработчикам. Самое интересное из стрима мы опубликовали в этой статье.

Redeemer
Идея создания проекта Redeemer родилась у Дмитрия во время учебы в университете. Он с другом начал его разрабатывать в свободное время. По окончании ВУЗа парень устроился на работу, а друг ушел в армию, и проект забросили на 5 лет.

Качков работал в геймдев-студии, где занимался разработкой шутеров. Он основательно набил руку на игровом движке Unity и получил приличную экспертизу в программировании.

Парню не давала покоя мысль о незаконченной игре. В итоге он стал вечерами в свободное от работы время допиливать начатую с другом в универе игру. Дмитрий твердо решил довести проект до конца и опубликовать его. Процесс работы над игрой занял у парня 3,5 года.

Какая у тебя была мотивация так долго заниматься игрой?

Отчасти мотивацией была реализация мечты, отчасти — желание заработать денег.

Как тебе не надоело сколько времени заниматься одним проектом?

Я кайфую от самого процесса. Мне нравится не только разработка, но и организационные моменты:

  • Набирать людей в команду;
  • Что-то обсуждать, корректировать с коллегами;
  • Приносить в офис печеньки и радовать сотрудников разными мелочами.

Поначалу, конечно же, я делал игру сам. Но мало-помалу я стал привлекать других людей, и так у нас все закрутилось.

Когда и как вы закончили игру?

В конце 2015 года мы прошли Greenlight* и выложили игру в Steam. После этого вся команда получила новую мотивацию, то есть мы все видели, что наши усилия были не напрасны. Кроме того, после публикации игры оказалось гораздо проще найти издателя.

*Steam Greenlight — это функция Steam, реализованная компанией Valve для помощи инди-разработчикам в продаже их игр в Steam.

Работа с издателем
Паблишера, с которым Дмитрий подписал контракт, подкупил геймплей. Никаких аналитических данных на тот момент команда издателю предоставить не могла. CEO издательства был ярым поклонником единоборств и сам принимал участие в боях без правил у себя на родине, в Голландии. Это обстоятельство стало ключевым при подписании договора с молодым стартапом.

Сколько денег выделил вам издатель?

Общий бюджет, который они нам выделили на игру, составил $320 000. Четвертая часть бюджета, то есть около $80 000, предусматривала затраты на маркетинг.

Как распределялась прибыль от игры?

Из прибыли мы планировали отнять $320 000, а остальное распределить пропорционально между нами и издателем. Однако игра в Steam не заработала столько денег.

То есть для издателя этот проект оказался убыточным?

Да. Они предполагали, вложив $320 000, заработать $700 000, но не сложилось.

О дальнейшей судьбе проекта
Первый день после релиза показал, что игра оказалась провальной. Ребята сначала ждали следующий день, предполагая, что этот оказался просто неудачный. Затем ожидали выходных, предполагая, что люди будут активнее ее покупать. Спустя 10 дней больше никто не питал иллюзий относительно игры.

Спикеру пришлось взять кредит, чтобы оплатить аренду офиса и выдать зарплату сотрудникам. Ребята сосредоточились на разработке новой игры. Ее релиз они обсуждали с издателем Бука. Паблишер заинтересовался также игрой Redeemer и предложил ребятам выпустить ее на консоли. Они быстро договорились об условиях, и игра вышла для приставок.

В консольной версии разработчики сделали несколько новых фичей. Впоследствии они допилили их и для Steam.

На тот момент, когда вы релизнули Redeemer, какая команда у вас была?

Нас было 5 человек:

Самые высокие ставки по RU, BY, KZ от прямого рекламодателя FONBET PARTNERS! К заливам!
  • Аниматор;
  • 3Dшник;
  • Программист;
  • Дизайнер;
  • Я.

После неудачного релиза в Steam от нас ушли программист и дизайнер.

Сколько денег ты тратил на команду, когда работал над игрой?

В среднем это было около 1 миллиона рублей в месяц. В эту сумму входил и аутсорс, на котором мы заказывали звук и музыку.

Почему пришлось брать кредит?

Деньги закончились, релиз неудачный, нужно было на что-то дальше жить. Но я верил, что мы выкрутимся, и по сути так и произошло.

То есть положение спасло издательство Бука?

Да.

Сотрудничество с издательством Бука
С ребятами из Буки Дмитрий был знаком давно. Так вышло, что о паблишинге в Steam он договорился с другим издателем. Однако после того, как предыдущий издатель отказался от дальнейшего сотрудничества со студией Качкова, Бука легко согласились развивать его игры. По словам Дмитрия, издателю нужна была существующая игра, чтобы с ней выйти на консоли.

Новым партнерам симпатизировало то обстоятельство, что Дмитрий изначально заложил в бюджет меньше денег. Он при этом руководствовался тем, что меньшие вложения быстрее отобьются.

Бюджет удалось сократить за счет урезания зарплат сотрудников и потому, что ребята запилили меньше контента.

9 Monkeys of Shaolin
Вторая игра, которую команда Дмитрия зарелизила вместе с Букой, была 9 Monkeys of Shaolin. Она представляет собой классический битемап*, только в HD-версии.

Геймплей этой игры составляет менее 5 часов. Но в ней реализован механизм, который позволяет проходить игру повторно с новыми фичами. Речь идет о новом оружии и персонажах врагов.

*Beat ’em up или битемап («Избей их всех») — жанр компьютерных игр, основной чертой которого является рукопашная схватка главного героя против огромного количества врагов.

У вас в «Шаолине» достаточно крутые видосы. Во сколько денег они вам обошлись?

Я так предполагаю, что от $20 000 до $40 000. Мы в их создании принимали частичное участие. Их пилили другие ребята, которых привлекали Буки.

Почему так дорого стоят видосы для игры?

Потому что студий, которые могут пилить качественные видео, очень мало. К тому же делать их очень сложно.

В Steam об игре 9 Monkeys of Shaolin 86% положительных отзывов. Это очень хороший результат. Как так получилось? При разработке второй игры вы себя более уверенно чувствовали?

Скорее всего попали в жанр. Как по мне, я бы поставил более высокую оценку первой игре — она мне больше нравится.

Основная причина неудачи Redeemer была в том, что я по глупости отказался в ней делать прокачку. А так это очень крутая игра.

Новые проекты SOBAKA STUDIO
На конфе «Собикон», которую устраивал Дмитрий с командой, он рассказал о четырех новых проектах. Их ребята развивают параллельно.

Один из проектов — Remedium. Его ребята начали делать сразу после релиза 9 Monkeys of Shaolin. Игра находится в разработке уже около 2 лет, и недавно была запущена ее бета-версия. Команда в данный момент собирает и фиксит баги игры.

Второй проект называется Remedium Sentinels. Дмитрий вдвоем с коллегой сделали его за 2 месяца. Идея игры была в том, чтобы совместно с Remedium создать отдельную вселенную. Также ребята во второй части игры решили потестить механизм частых релизов, поработать плотнее с аудиторией, собирать от нее обратную связь и доработать продукт.

Эти и еще два проекта команда смогла реализовывать за счет внешних инвестиций. Дмитрий рассказал, что на них вышел крупный инвестор, предложивший сотрудничество, суть которого состояла в следующем:

  • Студия делает те игры, которые считает нужным;
  • Инвесторы финансируют их разработку;
  • Ребята работают со скоростью, которая дает возможность выпускать несколько игр за короткий промежуток времени.

Финансовые подробности сделки с инвестором и срок, в течение которого Качков взял на себя обязательства выпускать игры, он не раскрыл.

Где найти выгодные партнерства? На крупнейшей конференции в Восточной Европе MAC! 2500+ топов рынка в одном месте, успей купить билет со скидкой до 30%

Сколько сейчас человек у тебя в команде?

35 человек.

Какую сумму вы тратите в месяц на разработку, после того, как заколабились с инвестором?

В диапазоне от 4 до 6 миллионов рублей в месяц.

Ваши партнеры — это крупная геймдев-студия или просто люди с деньгами?

Да, это чисто инвесторы. Они никак не связаны с индустрией игр.

В связи с событиями последних лет инвестор вас вынуждает менять дислокацию, чтобы санкции не препятствовали ведению бизнеса?

Инвестору все равно, где мы работаем, ему важно, чтобы шел процесс. Наш офис территориально находится в Москве, в нем трудятся 15 человек. Остальные сотрудники работают на удаленке из разных уголков мира.

Также у нас есть компания в юрисдикции другой страны, которая позволяет проводить некоторые бизнес-процессы в обход санкций.

Ты сейчас отошел от технической части и занимаешься только менеджментом? Какие есть сложности?

Я сейчас сосредоточен на управлении командой, тем не менее приходится и самому что-то делать руками из технички. Больше всего меня напрягают бухгалтерские и юридические (налоговые) аспекты менеджерской деятельности. Я очень верю и жду, что блокчейн со временем снимет бюрократические препятствия.

Kiborg
Еще одна игра, над которой сейчас трудится команда Качкова, называется Kiborg. Ребята презентовали эту игру без геймплея, чтобы создать интригу у юзеров.

Релиз игры планируется не раньше чем через 1-2 года. Дмитрий планирует наращивать комьюнити вокруг игр студии, в том числе Kiborg. Однако пиарщики, по его словам, брать игру на раскрутку не хотят. Если релиз запланирован позже, чем через полгода — это долгострой, который не интересен PR-агентствам.

Как вы распределили команду из 35 человек среди четырех проектов, которые одновременно находятся в разработке?

Половина команды работает именно над Kiborg, поскольку на него мы делаем большие ставки. Еще львиная доля усилий уходит на проект «Выживач». Мы недавно закончили его прототипирование и планируем начать разработку.

Remedium находится на финальной стадии, поэтому над ним трудятся несколько человек. Remedium Sentinels не слишком трудоемкий проект, на него мы выделили двух сотрудников.

Проект «Выживач»

Эта игра, по словам овнера студии, имеет большой потенциал для того, чтобы выводить ее в ранний доступ. Команда и инвесторы делают на нее большую ставку в качестве «суперапки» геймдев-студии. Других подробностей про концепт спикер не сообщил.

Заключение
В финале стрима Дмитрий Качков рассказал о своих проектах с точки зрения прибыльности. Также спикер дал советы инди-разработчикам.

Remedium оказался убыточным проектом в Steam, несмотря на то, что внешне игра выглядит достаточно мощно и интересно. При этом консоль исправила ситуацию, и там игра принесла команде разработчиков и Буке хорошие деньги. Первый паблишер, который вложился в ее публикацию на Steam, остался в минусах. При этом Дмитрий утверждает, что они спустя время компенсировали убытки первому издателю и разошлись с ним без взаимных претензий.

9 Monkeys of Shaolin отбил себя даже в Steam. На консоли игра принесла команде много денег. Дмитрий не назвал точных сумм, но заверил, что игра заработала x2 от вложений в нее. Примерный порядок цифр — это с около $200 000 вложенных средств, 9 Monkeys of Shaolin принесла команде $400 000-450 000.

Remedium Sentinels еще не зарелизился, но в раннем доступе с очень низкой ценой игра неплохо себя показывает.

Новичкам Дмитрий посоветовал досконально изучать движки, на которых создаются игры. У каждого из них есть свои интересные особенности. Например, в Unreal Engine нужно задумываться не над тем, как запилить какую-то фичу, а найти, как ее уже сделал кто-то другой. Этот движок овнер геймдев-студии считает самым удобным, поскольку в нем реализовано огромное количество того, что может понадобиться начинающему кодеру.

Голосуй за лучшее медиа 2024. Престижная премия MAC AWARDS: твой голос может стать решающим
Как вам статья?
ПОЛУЧИТЬ АКТУАЛЬНУЮ ПОДБОРКУ КЕЙСОВ

Прямо сейчас бесплатно отправим подборку обучающих кейсов с прибылью от 14 730 до 536 900 ₽.


Топовая партнерка 1xSlots