Евгений Гришаков, видеоблогер и владелец студии по разработке HTML5-игр, взял интервью у своего коллеги Алексея Давыдова, основателя геймдев-студии FLAZM. В нем Алексей рассказал про свои первые шаги в разработке игр, команду, с которой он начинал, почему Train Valley стала такой популярной игрой и про многое другое.
Будьте в курсе последних новостей партнерского маркетинга, статей, руководств и тематических исследований. Подпишитесь на наш Telegram канал сегодня!
Как вспоминает Алексей, идея сделать свою игру у него появилась еще в детстве, однако, реализовать ее удалось только с появлением на просторах интернета технологии Flash. Во время изучения этой технологии на одной из фриланс-бирж он нашел заказ на создание как раз таки игры на Flash, который принес ему тогда $200. По его словам, для тогдашнего студента-третьекурсника это были достаточно большие деньги.
После продажи игры Алексей получил предложение о сотрудничестве от одного американского заказчика, который специализировался на flash-играх. В своей первой геймдев-студии он дошел до позиции СТО, на которой, кроме создания игр, приходилось заниматься и работой над сеткой сайтов. В конечном итоге, когда вебмастеринг начал доминировать над разработкой игр, Алексей покинул команду и переключился сугубо на создание flash-игр.
Больше офферов игр и геймдев-компаний - в нашем каталоге офферов!
По словам Алексея, первым проектом на флеше была игра про поезда Railway Valley, которая стала своеобразным прообразом Train Valley, о которой мы расскажем чуть позже. Игра была нарисована в pixelart, что оказалось довольно сложным и дорогим решением на тот момент. На создание Train Valley ушло около года и $3 000 из бюджета самого Алексея, которые ушли на оплату услуг программиста, дизайнера и звукорежиссера.
После релиза игры Train Valley было решено ее продать. Однако, предложенные за нее $750 были явно не той суммой, на которую Алексей готов согласиться, решив, что более правильным решением будет разместить ее на своем сайте railwayvalley.com, сделанном специально под эту игру. Как оказалось, расчет на то, что лучше зарабатывать на рекламе, чем сразу продать проект, был верен — за несколько лет существования сайта, только от размещения рекламы удалось получить более $10 000.
Со временем railwayvalley.com разросся до нишевого портала, где публиковались только игры про поезда, которые создавал как сам Алексей, так и другие разработчики.
Как он сам вспоминает, трафик на этот сайт шел с других игровых порталов, где размещалась Train Valley с активной ссылкой на railwayvalley.com.
Подводя промежуточный итог, Евгений попросил своего собеседника рассказать, какие выводы он сделал после старта Train Valley. Алексей отметил, что, создавая игры под работу со спонсорами, надо серьезно сокращать цикл разработки с одного года до нескольких месяцев и одновременно наращивать качество, не забывая подстраиваться под желания рынка.
В 2010 году в Магнитогорске Алексей открыл небольшой офис, в котором на тот момент трудилось 5 человек. До этого команда трудилась удаленно.
Примерно в это же время на фоне достаточно большой популярности игры Truck Loader был запущен портал flazm.com, на котором сначала размещалась эта игра, а потом и другие. Расчет был на то, что, имея на руках такой мощный инструмент для генерации вирального трафика, как Truck Loader, было грех не воспользоваться им для своих сугубо коммерческих целей.
Алексей с улыбкой вспоминает, как в первые месяцы работы портала он получил бан от Google Adsense за то, что конкуренты скликали на нем рекламу. Тем не менее, владение своим игровым сайтом дало ему и команде понимание того, как работает рекламный бизнес, плюс они смогли получить довольно много интересного опыта.
Совет от Алексея Давыдова начинающим гейм-девелоперам:
«Делать игры в одного никому не пожелаю. Это долго, скучно и порой ведет к выгоранию и депрессии. А делать игры в команде — это веселее, и идеи приходят с разных сторон».
Собрать людей в свою команду можно с помощью наших разделов Вакансии и Биржа Фриланса: разместите информацию о своем проекте, и шансы на то, что к вам оперативно придут профессиональные сотрудники и исполнители, резко возрастут!
В 2013 году, после трех лет работы над Train Valley, команда Flazm презентовала ее на всемирно известном игровом сервисе Steam Greenlight (система, где сообщество выбирает новые игры, которые будут выпущены в Steam). Самой идеей Алексей загорелся после изучения подкаста «Как делают игры» от корифеев российского игропрома Михаила Кузьмина и Сергея Галенкина, где, кроме всего прочего, как раз рассматривались темы попадания в Steam.
Как признается сам Алексей, аудитория Steam была не в восторге от мобильного формата игр, которые презентовали на сервисе, из-за их казуальности, и веб-игры были не исключением. Именно поэтому разработчикам пришлось потратить целых три года, чтобы переделанные в 3D на движке Unity «паровозы» понравились специфической аудитории этого сервиса. Отчасти помогло еще и то, что «паровозная» тематика всегда имеет свою аудиторию, в том числе и в Steam.
Публикация игры в сторе стала еще одним опытом для команды Алексея — пришлось работать не только с PR-агентствами и локализаторами, но и заниматься подготовкой промо-материалов. Сама Train Valley, к слову, тогда продвигалась пиарщиками за процент от продаж, что самим Алексеем характеризуется как довольно хорошая схема на то время, когда у них не было достаточно средств для раскрутки игры. Однако самый мощный толчок в плане раскрутки Train Valley случился тогда, когда она попала в обзор известного американского игрокритика TotalBiscuit (Джон Питер Бейн) с его многомиллионной аудиторией.
Публикуете игры и приложения, и нужны хорошие аккаунты Google и Apple разработчиков? Приглашаем в наш магазин аккаунтов!
На сегодняшний день в Steam у Train Valley 2 253 отзыва, из которых 89% положительных, и еще проект отмечен 4 наградами (Best kids game 2015, Best gamedesign 2015, Best family friendly game 2014 и Best indie game 2014).
Алексей вспоминает, что в первое время, когда они только начали продавать эту игру в Steam, он спорил со знакомыми разработчиками, удастся ли набрать хотя бы 10 000 проданных копий или нет. Как оказалось, с момента релиза только в Steam игру купило более 500 000 игроков.
Несмотря на то, что Алексей прямо не ответил на вопрос Евгения Гришакова про выручку с первой части игры, можем намекнуть, что в Steam одна копия Train Valley для западной аудитории стоит $10. Таким образом, можно примерно подсчитать, сколько заработала команда проекта, без учета партнерского процента, акций и прочего.
Раз уж в интервью зашла речь про выручку, оказалось, что во время работы над релизом Train Valley студия Алексея параллельно работала над созданием других flash-игр, гонорары за которые доходили до отметки в $15 000-$20 000. Так продолжалось до 2015 года, пока на арену не вышли игры на HTML-5, а браузеры не начали закручивать гайки для технологии Flash. По словам Алексея, этот момент стал поворотным для многих гейм-девелоперов, которые были вынуждены выбрать для себя другие направления и платформы для разработки.
Как мы писали выше, вокруг Train Valley образовалось немалое комьюнити игроков, часть из которых умела не только играть, но и хотела участвовать в разных активностях. Студия Алексея предоставила им такую возможность, создав редактор уровней во второй части игры, которая вышла в ранний доступ весной 2018 года.
«Это было отличное решение. Мы начали разработку игры с редактора. У нас сначала был готов редактор, а потом мы на нем стали делать игру», — отметил Алексей.
А потом Flazm запустил активности для игроков в виде конкурсов на лучший уровень недели и месяца с призами от Steam. Кстати, конкурсы на разработку уровней в студии Алексея практикуют до сих пор:
«Да, это отличная тема, которая позволяет билдить комьюнити и продлевать срок жизни игры без огромных затрат со стороны студии разработки».
На сегодня в игре есть 90 уровней, созданных студией Алексея, и еще около 2 000, созданных самими игроками, из которых студия отобрала 400 лучших.
Кроме разработки уровней, Flazm предлагает своим игрокам в Discord-канале другие активности, за которые можно получить эксклюзивные карточки с логотипом игры.
По словам Алексея, если сравнивать медленный и неспешный старт Train Valley и старт Train Valley 2, то запуск последней был однозначно лучше из-за того, что у игры уже была аудитория, готовая покупать вторую часть. Хоть он и не говорит прямо про показатели продаж второй части игры, но в интервью сообщил, что выручка обеих частей примерно сопоставима.
Косвенно его слова подтверждаются тем, что максимальная скидка, которая была в Steam для второй части, составляла 60%, в то время, как на первую часть — 90%, что дает понять, что новая версия продается лучше старой. Да и в скором времени будет портирование Train Valley 2 на мобильные платформы.
Кроме Train Valley, в копилке у Flazm есть еще одна интересная игра под названием Time Loader, с выходом которой у команды Алексея закончился этап self-publishing, когда публикацией игр занимались они сами. Теперь эта задача возложена на их партнеров из компании Meta Publishing. Сам Алексей так объяснил причины отказа от self-publishing:
«Мы много чего поняли. Поняли, в чем мы недорабатываем. Нам просто не хватает внимания, фокуса, времени на то, чтобы всем этим заниматься одновременно — и делать какие-то новые проекты, и поддерживать эффективно старые».
Кроме Time Loader, Meta Publishing издает и топовые игры студии — Train Valley и Train Valley 2.
Сам Алексей в числе плюсов сотрудничества с паблишером называет проведение экспертиз в плане продаж, распродаж и активностей. Также Meta Publishing может организовать publisher sales, чего не сделаешь, если публикуешься самостоятельно. Ну, и, конечно, такое сотрудничество дает выход на новые платформы и рынки. К слову, в скором времени Train Valley 2 будет доступна на всех пяти консольных платформ, и это будет заслуга, в том числе, и паблишинговой компании.
По словам Алексея, сами по себе DLC, если они не меняют движок игры, с точки зрения получения дополнительного дохода — это, однозначно, классная вещь, которую нужно делать. Многие студии, которые распространяют свои игры по схеме free-to-play, зачастую используют DLC для дополнительной монетизации своих проектов.
Если же говорить про проекты студии Flazm, то DLC к их играм купили 10%-25% игроков, которые до этого купили основную часть игры.
«DLC, в целом, это полезный инструмент, который надо использовать. Для premium-игр DLC — это всегда upsale», — говорит Алексей.
Также, по мнению Алексея, нет смысла делать DLC, если аудитория игры недостаточно большая. Чтобы определиться, надо ли вам начинать разработку дополнения или нет, он предлагает ориентироваться на те 10% игроков, которые теоретически могут его купить и умножить это количество на предполагаемую цену. Если окажется, что потенциальная выручка ниже затрат на создание DLC, то лучше от этой идеи отказаться. А если вы работаете с издателями и платформами, то следует учитывать и их процент с продаж.
За 12 лет с момента открытия своей первой студии команда Flazm увеличилась в два раза. Сейчас на Алексея работает 10 человек: несколько программистов, 3 человека занимаются концепт-артом и моделингом, еще есть гейм-дизайнеры и комьюнити-менеджер.
Кроме уже знакомой нашим читателям студии Flazm, под началом Алексея работает еще одна небольшая команда гейм-девелоперов 7Spot Games, которая специализируется исключительно на HTML-5 играх.
Сейчас его вторая студия делает игры эксклюзивно для платформы Poki (о которой мы писали ранее), с которой у Алексея есть партнерский договор. По нашим подсчетам, на этом портале представлено 24 игры авторства 7Spot Games.
По его словам, на создание одной игры «с нуля» у студии уходит 3-4 месяца.
Согласно внутренней статистике, на сегодня 70% игроков загружают игры от 7Spot на ПК, а остальные 30% на мобильных платформах.
Суммируя вышесказанное, Алексей коротко рассказал, какие игры потенциально могут стать успешными в плане загрузок и получения дохода с рекламы:
«Какие игры сейчас лучше в вебе живут? Это игры, в которых есть играбельность, в которых есть значимая игровая сессия и есть реиграбельность (желание сыграть в игру повторно)».
Под конец интервью Евгений попросил Алексея Давыдова дать совет начинающим разработчикам:
«Вы должны от этого дела кайфовать сами. Желательно делать те игры, в которые вам нравится играть, и одним из универсальных критериев того, все ли вы делаете правильно, является то, насколько вам нравится то, что вы делаете. Потому что, если вам по какой-то причине не нравится геймдев, а вы им занимаетесь — это хороший сигнал к тому, чтобы все переосмыслить».
Подписывайтесь на наш Telegram-канал про приложения, где мы также пишем про мобильные игры, ASO-оптимизацию и заработок на них.