Подводя итоги работы своей команды за апрель 2023 года, Евгений Гришаков поставил себе планку — заработать в мае $100 000. Результаты челленджа он опубликовал в недавнем видео. В нем спикер поделился результатами работы своей геймдев-студии. Также он ответил на вопросы слушателей стрима, в том числе про создание игр для smart-часов и о разработке проектов на Android для российского рынка. Самое интересное из почти двухчасового видео читайте в этой статье.
Будьте в курсе последних новостей партнерского маркетинга, статей, руководств и тематических исследований. Подпишитесь на наш Telegram канал сегодня!
В мае доход геймдев-студии Евгения несколько вырос по сравнению с предыдущим месяцем. График ниже демонстрирует доход, в том числе с таких рекламных сетей, как:
Общее количество рекламных сетей, где монетизируются игры Гришакова, составляет 13 штук. Сбор статистики со всех для составления сводной таблицы занимает у команды больше суток. Рекламная монетизация со всех сеток принесла ей почти $34 000.
Топовые сервисы для монетизации приложений - в нашей подборке.
С этого источника команда заработала на in-app $12 324. Из этой суммы порядка 25% составят потери на комиссиях и курсовой разнице при выводе денег.
Рост дохода in-app блогер связал с тестами, которые проводит команда со своими играми. Все рекламные кампании запускаются по системе CPA под внутриигровые покупки.
Доход команды в сторе Apple составил в мае $11 288. Эта сумма является новым рекордом геймдев-студии в этом источнике. Рекламу на него ребята пока не закупают, а буст вызван исключительно увеличением органического трафика.
С этим нет никакой проблемы. In-app работает в Google на русских аккаунтах. Проблем с выводом денег тоже нет.
Покупая трафик в любых рекламных сетях, ты платишь за показы рекламы. При этом как Google, так и остальные сетки оптимизируются за конкретное действие. Например, ты можешь поставить в кампании задачу оптимизироваться за самый низкий CPA. Это означает, что реклама будет показываться тем людям, которые с наибольшей долей вероятности совершат покупку, и при этом будут стоить недорого. В случае с in-app сеть будет показывать рекламу тем юзерам, которые ранее совершали покупки внутри других игр.
Это направление у ребят снова просело, доход с HTML-5 за прошлый месяц составил всего $1 265. Большую ставку на этот источник команда не делает, но ожидает некоторый рост после релиза в нем одной из своих флагманских игр.
Сначала eCPM наших игр упал с $9 до $3. Потом мы подключились к рекламным сетям MyTarget и Яндекса, и этот показатель немного подрос. Тем не менее доходы упали приблизительно в 2 раза.
Аудитория YouTube-канала блогера приросла на 251 подписчика. Это органический рост, без какого-либо рекламного продвижения. Евгений сделал наблюдение, что аудитория канала увеличивается, когда он часто выпускает новый контент.
Выручки в размере $100 000, которую Гришаков ставил себе в план на май, достичь не удалось. Команда заработала за прошлый месяц $58 852.
Овнер команды рассказал, что для достижения цели челленджа планировал продать 2 игры. Также ребята ведут переговоры с инвестором, который хочет вкинуть в нее $200 000. Однако он счел такие действия манипулятивными, ведь они не будут отражать реальный доход, приносимый играми. Поэтому на графике Евгений отобразил честные цифры.
Недавно к геймдев-студии Гришакова присоединился senior-разработчик. На данный момент команда работает одновременно над 8 проектами с таким распределением по устройствам:
Сводный отчет геймдев-студии за последние 3 месяца показан на скриншоте ниже. В рублевом эквиваленте чистая прибыль команды за май составила 567 208 рублей.
Увеличения прибыли удалось достичь за счет нескольких составляющих, которые будут перечислены ниже.
На июнь овнер команды запланировал спенд рекламных кампаний в размере $15 000.
Увеличение рекламного бюджета сразу x5-x10 было бы, по мнению Евгения, попросту сливом денег. На скриншоте ниже показаны закрытые когорты по основным играм за апрель. В них учтены все долеты, которые были в мае. Четвертая колонка следующей таблицы демонстрирует плановый ROAS по конкретным играм на апрель. Предпоследняя и последняя отображают этот показатель на 1 мая и 1 июня, соответственно.
Из приведенных данных можно сделать вывод, что, например, по игре GTA деньги, потраченные на привлечение трафика в апреле окупились за 1 месяц на 82,4%. С учетом долетов за май ROAS составил уже 94,90%.
Рекламный бюджет необходимо увеличивать после того, как фактически ROAS будет выше 110%, уверен блогер. По этой причине Гришаков медленно поднимает планку рекламного бюджета игр.
В следующей таблице показаны предварительные результаты окупаемости рекламы в мае. Окончательные цифры когорты будут по окончании июня с учетом всех долетов.
На скриншоте ниже показан план на июнь. Из него можно сделать вывод, что масштабировать ребята планируют игру GTA.
Над играми трудятся 20 человек. Всем им необходимо платить зарплату. Часть проектов еще в работе и не приносят прибыли. Поэтому мы еще не вышли на тот уровень, чтобы доходы были в разы выше расходов.
Данная игра стала показывать ROAS больше 100% с тридцатого дня, то есть она окупается и приносит прибыль.
В планах у ребят вкладываться не только в Google Ads по флагманской игре. Они планируют протестировать закупку рекламы в:
«Бункер 22» — это игра, которая, по утверждению овнера команды, отлично растет на органике. Тем не менее студия решила закупать на нее трафик. За 3 месяца тестов ей удалось нарастить LTV с $0,14 до $0,40 за инсталл по США. На следующем скриншоте показана выручка игры за последние 5 месяцев.
Нижеприведенные графики показывают профит игры в Android.
Ежедневно в «Бункер» играет 5 000 человек. Во ВКонтакте у нее 9 000 подписчиков, а в Discord — 4 000.
Гришаков рассказал, что неоднократно получал предложения о выкупе своей компании. Он всегда отказывался, поскольку видит в ней большой потенциал. Тем не менее для развития геймдев-студии нужны инвестиции. Парень рассказал, что нашел инвесторов, которые согласились внести в проект $200 000 на разработку игр. Дополнительно они готовы выделить $500 000 рекламного бюджета на пополнение оборотки.
Окончательного решения о сотрудничестве Евгений пока не принял. Он считает, что сторонние инвестиции накладывают определенные обязательства и расфокусируют внимание.
«Мы подстраховались тем, что нашли инвестора. Однако брать деньги пока не спешим. Надеемся справиться собственными силами», — прокомментировал овнер команды.
Во второй части стрима Евгений ответил на вопросы слушателей. Самые интересные публикуем в качестве завершения этой статьи.
Я не рекомендую делать игры про фермы в чистом виде. У них очень дорогой трафик и мало органики. К тому же в них нужно пилить очень много контента.
В целом классические фермы, как жанр уже отошли. Сейчас становятся популярными фермы с исследованием. Это сторителлинг, где главный герой крафтит ресурсы на ферме.
С такими карточными играми в чистом виде не стоит выходить в рынок. В нем господствуют несколько крупных игроков, которые выкупают весь трафик. Причем делают это по такой стоимости, что он будет окупаться не меньше 1 года. Соперничать тебе с ними будет очень сложно.
По картам, я думаю, можно делать проекты, но если ты будешь предлагать туда какой-то сторителлинг, совмещать с каким-то другим жанром.
В качестве примера: недавно на Steam вышла игра-карточный рогалик. Она сочетает в себе квест от первого лица с задачей выбраться из комнаты.
Это бомбическая игра. Я бы хотел сделать что-то подобное. Мне она нравится тем, что у нее есть мультиплеерная составляющая и у игроков вырабатывается дофамин в борьбе за рейтинг.
Игры, подробные Hearthstone с одной стороны простые в освоении, с другой — очень глубокие. В них легко научиться играть, но чтобы стать мастером, нужно быть суперзадротом.
Разрабатывать игру чисто под российский рынок нет смысла. Это обосновано только в том случае, если ты собираешься делать закупку только в России. В принципе рынок вычистился, и некоторые на этом сейчас неплохо зарабатывают. Монетизация in-app работает, но с ее подключением нужно заморочиться.
Советую делать игру не для России, а на весь мир. То гео, которое зайдет, и будешь развивать.
Стратегии на Steam продаются очень хорошо. Также неплохо они заходят в Google Play. Вопрос только в том, сможешь ли ты сделать неплохую игру. К тому же стоит учитывать, что разработка стратегии занимает полтора-два года.
Если у тебя есть плюс-минус законченная игра, ее стоит выложить на Яндекс. Когда игра раскачается и в ней будут хорошо работать внутриигровые подписки, ее можно выложить в App Store.
Не имеет значения, с какой карты ты оплатишь аккаунт разработчика. Важно, чтобы деньги ты выводил на принадлежащую именно тебе карту.
Я зарелизил MVP-игру в Google Play. На протяжении 5 дней ее стабильно скачивают 5-10 человек. Есть ли, на твой взгляд, у такой игры перспективы?
По этим данным сказать сложно. Я бы тебе порекомендовал поработать с ASO:
Если не удастся довести количество инсталлов хотя бы до 50 в сутки, делай новую игру. Еще, как вариант, можно зарескинить игру под другую нишу. Например, поменять персонажа или какие-то механики.
Лучшие сервисы для работы с ASO собрали для вас в подборке.
Они отлично залетают в органику. Единственное, тебе нужно поискать для такой игры трендового персонажа. В хоррорах взлетают те проекты, где используются какие-то популярные герои.
Это полная шляпа. Очень узкая ниша. Если хочется какой-то экзотики, я бы посоветовал лучше заняться VR-играми.
*запрещенная в России организация