19 июля 2023 0 1802

Результаты челленджа на $100 000 выручки в геймдеве и какие источники принесли больше всего трафика

Подводя итоги работы своей команды за апрель 2023 года, Евгений Гришаков поставил себе планку — заработать в мае $100 000. Результаты челленджа он опубликовал в недавнем видео. В нем спикер поделился результатами работы своей геймдев-студии. Также он ответил на вопросы слушателей стрима, в том числе про создание игр для smart-часов и о разработке проектов на Android для российского рынка. Самое интересное из почти двухчасового видео читайте в этой статье.

Общий заработок на рекламных сетях за май

В мае доход геймдев-студии Евгения несколько вырос по сравнению с предыдущим месяцем. График ниже демонстрирует доход, в том числе с таких рекламных сетей, как:

  • IronSource;
  • Admob;
  • CleverAdsSolutions;
  • Appodeal;
  • AdColony;
  • Яндекс;
  • MyTarget.

Общее количество рекламных сетей, где монетизируются игры Гришакова, составляет 13 штук. Сбор статистики со всех для составления сводной таблицы занимает у команды больше суток. Рекламная монетизация со всех сеток принесла ей почти $34 000.

Google Play

С этого источника команда заработала на in-app $12 324. Из этой суммы порядка 25% составят потери на комиссиях и курсовой разнице при выводе денег.

Рост дохода in-app блогер связал с тестами, которые проводит команда со своими играми. Все рекламные кампании запускаются по системе CPA под внутриигровые покупки.

App Store 

Доход команды в сторе Apple составил в мае $11 288. Эта сумма является новым рекордом геймдев-студии в этом источнике. Рекламу на него ребята пока не закупают, а буст вызван исключительно увеличением органического трафика.

Как монетизировать in-app в РФ?

С этим нет никакой проблемы. In-app работает в Google на русских аккаунтах. Проблем с выводом денег тоже нет.

В чем смысл запуска рекламы по системе CPA на in-app?

Покупая трафик в любых рекламных сетях, ты платишь за показы рекламы. При этом как Google, так и остальные сетки оптимизируются за конкретное действие. Например, ты можешь поставить в кампании задачу оптимизироваться за самый низкий CPA. Это означает, что реклама будет показываться тем людям, которые с наибольшей долей вероятности совершат покупку, и при этом будут стоить недорого. В случае с in-app сеть будет показывать рекламу тем юзерам, которые ранее совершали покупки внутри других игр.

HTML-5

Это направление у ребят снова просело, доход с HTML-5 за прошлый месяц составил всего $1 265. Большую ставку на этот источник команда не делает, но ожидает некоторый рост после релиза в нем одной из своих флагманских игр.

Как в целом сказалось на вашем заработке отключение рекламы Google в РФ?

Сначала eCPM наших игр упал с $9 до $3. Потом мы подключились к рекламным сетям MyTarget и Яндекса, и этот показатель немного подрос. Тем не менее доходы упали приблизительно в 2 раза.

YouTube-канал

Аудитория YouTube-канала блогера приросла на 251 подписчика. Это органический рост, без какого-либо рекламного продвижения. Евгений сделал наблюдение, что аудитория канала увеличивается, когда он часто выпускает новый контент.

Планка не взята

Выручки в размере $100 000, которую Гришаков ставил себе в план на май, достичь не удалось. Команда заработала за прошлый месяц $58 852.

Овнер команды рассказал, что для достижения цели челленджа планировал продать 2 игры. Также ребята ведут переговоры с инвестором, который хочет вкинуть в нее $200 000. Однако он счел такие действия манипулятивными, ведь они не будут отражать реальный доход, приносимый играми. Поэтому на графике Евгений отобразил честные цифры.

Проекты в работе

Недавно к геймдев-студии Гришакова присоединился senior-разработчик. На данный момент команда работает одновременно над 8 проектами с таким распределением по устройствам:

  • Мобайл — 6;
  • ПК — 1;
  • ПК и Switch — 1.

Достижения студии за 3 месяца

Сводный отчет геймдев-студии за последние 3 месяца показан на скриншоте ниже. В рублевом эквиваленте чистая прибыль команды за май составила 567 208 рублей.

Самые высокие ставки по RU, BY, KZ от прямого рекламодателя FONBET PARTNERS! К заливам!

Увеличения прибыли удалось достичь за счет нескольких составляющих, которые будут перечислены ниже.

Рост рекламного бюджета

  • Март — $5 192;
  • Апрель — $5 760;
  • Май — $7 766.

На июнь овнер команды запланировал спенд рекламных кампаний в размере $15 000.

Увеличение рекламного бюджета сразу x5-x10 было бы, по мнению Евгения, попросту сливом денег. На скриншоте ниже показаны закрытые когорты по основным играм за апрель. В них учтены все долеты, которые были в мае. Четвертая колонка следующей таблицы демонстрирует плановый ROAS по конкретным играм на апрель. Предпоследняя и последняя отображают этот показатель на 1 мая и 1 июня, соответственно.

Из приведенных данных можно сделать вывод, что, например, по игре GTA деньги, потраченные на привлечение трафика в апреле окупились за 1 месяц на 82,4%. С учетом долетов за май ROAS составил уже 94,90%.

Рекламный бюджет необходимо увеличивать после того, как фактически ROAS будет выше 110%, уверен блогер. По этой причине Гришаков медленно поднимает планку рекламного бюджета игр.

В следующей таблице показаны предварительные результаты окупаемости рекламы в мае. Окончательные цифры когорты будут по окончании июня с учетом всех долетов.

На скриншоте ниже показан план на июнь. Из него можно сделать вывод, что масштабировать ребята планируют игру GTA.

Почему у тебя такая большая расходная часть?

Над играми трудятся 20 человек. Всем им необходимо платить зарплату. Часть проектов еще в работе и не приносят прибыли. Поэтому мы еще не вышли на тот уровень, чтобы доходы были в разы выше расходов.

GTA в плюсе

Данная игра стала показывать ROAS больше 100% с тридцатого дня, то есть она окупается и приносит прибыль.

В планах у ребят вкладываться не только в Google Ads по флагманской игре. Они планируют протестировать закупку рекламы в:

  • Facebook*;
  • Mintegral;
  • IronSource.

Рост «Бункера»

«Бункер 22» — это игра, которая, по утверждению овнера команды, отлично растет на органике. Тем не менее студия решила закупать на нее трафик. За 3 месяца тестов ей удалось нарастить LTV с $0,14 до $0,40 за инсталл по США. На следующем скриншоте показана выручка игры за последние 5 месяцев.

Нижеприведенные графики показывают профит игры в Android.

Голосуй за лучшую дейтинг партнерку 2024. Престижная премия MAC AWARDS: твой голос может стать решающим

Ежедневно в «Бункер» играет 5 000 человек. Во ВКонтакте у нее 9 000 подписчиков, а в Discord — 4 000.

Нашли инвестора

Гришаков рассказал, что неоднократно получал предложения о выкупе своей компании. Он всегда отказывался, поскольку видит в ней большой потенциал. Тем не менее для развития геймдев-студии нужны инвестиции. Парень рассказал, что нашел инвесторов, которые согласились внести в проект $200 000 на разработку игр. Дополнительно они готовы выделить $500 000 рекламного бюджета на пополнение оборотки.

Окончательного решения о сотрудничестве Евгений пока не принял. Он считает, что сторонние инвестиции накладывают определенные обязательства и расфокусируют внимание.

«Мы подстраховались тем, что нашли инвестора. Однако брать деньги пока не спешим. Надеемся справиться собственными силами», — прокомментировал овнер команды.

Финальные вопросы

Во второй части стрима Евгений ответил на вопросы слушателей. Самые интересные публикуем в качестве завершения этой статьи.

Что ты думаешь по поводу игр про фермы?

Я не рекомендую делать игры про фермы в чистом виде. У них очень дорогой трафик и мало органики. К тому же в них нужно пилить очень много контента.

В целом классические фермы, как жанр уже отошли. Сейчас становятся популярными фермы с исследованием. Это сторителлинг, где главный герой крафтит ресурсы на ферме.

Как ты относишься к карточным играм, типа «Дурак», «Пасьянс» и так далее?

С такими карточными играми в чистом виде не стоит выходить в рынок. В нем господствуют несколько крупных игроков, которые выкупают весь трафик. Причем делают это по такой стоимости, что он будет окупаться не меньше 1 года. Соперничать тебе с ними будет очень сложно.

По картам, я думаю, можно делать проекты, но если ты будешь предлагать туда какой-то сторителлинг, совмещать с каким-то другим жанром.

В качестве примера: недавно на Steam вышла игра-карточный рогалик. Она сочетает в себе квест от первого лица с задачей выбраться из комнаты.

Что скажешь по поводу игры Hearthstone?

Это бомбическая игра. Я бы хотел сделать что-то подобное. Мне она нравится тем, что у нее есть мультиплеерная составляющая и у игроков вырабатывается дофамин в борьбе за рейтинг.

Игры, подробные Hearthstone с одной стороны простые в освоении, с другой — очень глубокие. В них легко научиться играть, но чтобы стать мастером, нужно быть суперзадротом.

Стоит ли сейчас разрабатывать Android-игру для российского рынка?

Разрабатывать игру чисто под российский рынок нет смысла. Это обосновано только в том случае, если ты собираешься делать закупку только в России. В принципе рынок вычистился, и некоторые на этом сейчас неплохо зарабатывают. Монетизация in-app работает, но с ее подключением нужно заморочиться.

Советую делать игру не для России, а на весь мир. То гео, которое зайдет, и будешь развивать.

Есть ли смысл сейчас делать стратегии в стиле Stellaris?

Стратегии на Steam продаются очень хорошо. Также неплохо они заходят в Google Play. Вопрос только в том, сможешь ли ты сделать неплохую игру. К тому же стоит учитывать, что разработка стратегии занимает полтора-два года.

Какой игровой маркетплейс стоит рассматривать после Google Play?

Если у тебя есть плюс-минус законченная игра, ее стоит выложить на Яндекс. Когда игра раскачается и в ней будут хорошо работать внутриигровые подписки, ее можно выложить в App Store.

Если я зарегаю и оплачу аккаунт разработчика с европейской карты знакомого, смогу ли потом выводить деньги на свою карту?

Не имеет значения, с какой карты ты оплатишь аккаунт разработчика. Важно, чтобы деньги ты выводил на принадлежащую именно тебе карту.

Я зарелизил MVP-игру в Google Play. На протяжении 5 дней ее стабильно скачивают 5-10 человек. Есть ли, на твой взгляд, у такой игры перспективы?

По этим данным сказать сложно. Я бы тебе порекомендовал поработать с ASO:

  • Пересобрать ключевики;
  • Поэкспериментировать с иконкой.

Если не удастся довести количество инсталлов хотя бы до 50 в сутки, делай новую игру. Еще, как вариант, можно зарескинить игру под другую нишу. Например, поменять персонажа или какие-то механики.

Как сегодня обстоят дела с хоррор-играми?

Они отлично залетают в органику. Единственное, тебе нужно поискать для такой игры трендового персонажа. В хоррорах взлетают те проекты, где используются какие-то популярные герои.

Как ты относишься к идее создания игр для smart-часов?

Это полная шляпа. Очень узкая ниша. Если хочется какой-то экзотики, я бы посоветовал лучше заняться VR-играми.

Голосуй за лучшую iGaming партнерку 2024. Престижная премия MAC AWARDS: твой голос может стать решающим

*запрещенная в России организация

Как вам статья?
ПОЛУЧИТЬ АКТУАЛЬНУЮ ПОДБОРКУ КЕЙСОВ

Прямо сейчас бесплатно отправим подборку обучающих кейсов с прибылью от 14 730 до 536 900 ₽.


Топовая партнерка 1xSlots