10 июля 2023 0 2328

Кейс от овнера геймдев-студии: как игра за первый месяц раннего доступа собрала $600 000 выручки

Евгений Гришаков недавно записал подкаст с Александром Сергеевым, арт-директором компании RedRuins Softworks. Культовый проект геймдев-студии Александра — это игра Breathedge. Спикер рассказал о том, сколько вишлистов и выручки собрала его флагманская игра. Также он поведал о честном выпуске DLC к Breathedge и поделился идеями нового проекта. В завершении подкаста гость Евгения дал советы начинающим разработчикам. Все самое интересное из более чем часовой беседы вы можете прочесть за 10 минут в этой статье.

Будьте в курсе последних новостей партнерского маркетинга, статей, руководств и тематических исследований. Подпишитесь на наш Telegram канал сегодня!

О том, как Александр пришел в геймдев

Спикер начал свой путь в индустрии игр художником, работая в различных студиях. В то время на пике популярности был тренд игр в социальных сетях. Каких-либо серьезных результатов добиться в «социалках» не удалось, но Александр получил опыт работы в геймдев-проектах.

После этого парень участвовал в создании крупной сетевой игры. Сначала он работал на фрилансе, а затем вошел в проект арт-директором. По причине того, что его овнеры не рассчитали бюджет, необходимый для релиза игры, завершить ее не удалось.

Топовые офферы в вертикали Gaming — в нашем Каталоге

Про создание Breathedge

Получив семилетний опыт работы с различными игровыми проектами, Сергеев пришел к идее создания Breathedge. Больших денег на старте у него не было, равно как и команды. Сам парень программировать не умел, а его скиллы заключались в дизайне и менеджменте проектов.

Создавать игру Александр начал со своим партнером, который занимался непосредственно разработкой. Практически сразу к ним присоединились на аутсорсе два моделлера.

Подобрать людей в команду можно также с помощью нашей Биржи Фриланса, разместив информацию о своём проекте и ТЗ. 

План у ребят был очень амбициозный — они замахнулись на нишу 3D-игр. Сейчас Breathedge представляет собой выживалку в космосе с постановочными элементами, кат-сценами и продуманным сценарием. Реализовать его с ограниченным бюджетом было идеей довольно рискованной.

Ребята выпустили первый концепт в советском арт-стиле, и его запиарили в соцсетях. В ответ они получили положительные отзывы юзеров.

Вдохновившись обратной связью пользователей соцсетей, команда взялась за разработку прототипа игры. Выживалка была выбрана по причине того, что жанр был популярный и понятный самим разработчикам. К тому же ребята планировали ее выложить на Steam, где подобные игры очень хорошо заходят аудитории.

Демо-версия игры команде не понравилась. Она оказалась неуместно серьезной. Тогда ребята решили добавить в нее юмора. Александр записал несколько креативных роликов, которые вызвали неоднозначную реакцию юзеров.

Негативная реакция — это тоже реакция, рассудил овнер проекта, и команда стала постить видеоролики по всем соцсетям. Некоторые из них завирусились, и это дало первый буст прототипу игры. Медленно, но уверенно стало расти количество вишлистов. По мере того как ребята запускали в сеть через инфлюенсеров демо-версии игры, количество желающих поиграть в нее резко увеличивалась.

Стартовая статистика

В феврале 2022 года команда стартанула, и на этот момент у ребят было 100 вишлистов. На 1 марта того же года их было уже 300, а в апреле — 771. На этапе раннего доступа, за 1 час до запуска игры, у проекта было 4 000 вишлистов. В первый день после старта их количество увеличилось до 11 500 штук.

Сумма продаж игры в первый день открытия раннего доступа составила $58 000. Всего в этот день игру купили 8 000 человек. Успех продаж овнер команды связывает с инфлюенс-маркетингом. По его словам, блогеры неплохо раскачали аудиторию перед релизом.

За первую неделю раннего доступа проект собрал 78 000 вишлистов. Команде он принес за этот период 384 000 выручки. Игру купили за неделю 43 000 человек.

Как вы нашли такое количество блогеров?

У нашего комьюнити-менеджера достаточно много знакомых среди инфлюенсеров. Кроме этого мы делали рассылки всем подряд, чтобы договориться о сотрудничестве. После того как игру стали выкладывать более мелкие стримеры, и у них пошли хорошие просмотры, крупные стали сами находить нас и предлагать партнерство.

Топовые сервисы для работы с блогерами мы собрали для вас в нашей подборке на Партнеркин. 

Был ли какой-то негатив от юзеров при запуске сырой демо-версии?

Наша демка не была сырой. Мы изначально выкатили качественный продукт, в котором все корректно работало. Это, кстати, также послужило бусту продаж со старта. То есть новая качественная игра зашла пользователям, а ее стартовая стоимость стимулировала сарафанное радио.

Самые высокие ставки по RU, BY, KZ от прямого рекламодателя FONBET PARTNERS! К заливам!

Какой по времени был геймплей игры на старте?

Около двух часов.

Какая стата была за первые месяц и год?

Спустя 1 месяц после релиза демки, игра собрала 134 000 вишлистов и принесла $600 000. Было продано 62 000 копий игры.

За первый год раннего доступа количество вишлистов достигло 228 000 штук. Выручка составила чуть больше $1 миллиона — всего было продано 129 000 копий игры.

Про работу с издателем Hypetrain

Разработка Breathedge шла в течение двух лет на средства ее создателей. После выпуска раннего доступа игры ребята заметили, что подавляющее большинство ее пользователей были гражданами РФ. Опыта работы с инструментами для привлечения зарубежной аудитории у них не было. Поэтому возникла мысль найти издателя, чтобы он помог команде выйти на зарубежные рынки.

С представителями Hypetrain Александр познакомился на одном из конкурсов, где он представлял свою игру. Breathedge получила на этом конкурсе награду в номинации «Выбор Hypetrain». Издатель привлек команду несколькими моментами:

  • Он был профильным по играм, обладал опытом взаимодействия с геймдев-студиями;
  • Портфолио Hypetrain подтверждало, что компания вывела немалое количество проектов на зарубежные рынки.

Одним из условий  сделки между RedRuins Softworks и Hypetrain и были финансовые обязательства инвестора. Они заключались в продаже игры в определенных странах конкретным тиражом. То есть Hypetrain взял на себя финансовый риск того, что игра может не взлететь на иностранном рынке.

Получилось ли достигнуть финансовых целей, которые были обозначены в договоре о сотрудничестве с Hypetrain?

Мы их очень сильно перевыполнили. Поэтому сотрудничеством все остались довольны.

В какую долю ты оцениваешь тот вклад, который сделал инвестор в развитие продаж игры?

Инвестор помог нам сделать x2 прибыли.

Релиз Breathedge

Игру ребята зарелизили по-крупному — сразу на всех возможных площадках. Релиз произошел 25 февраля 2021 года. К этому моменту количество вишлистов было 500 000. В первый день он увеличился до 532 000, а еще спустя пару дней — до 632 000. Через месяц их было уже 778 000.

Спустя время кривая прироста вишлистов стала падать. Всплески были только в период акционных распродаж.

В денежном эквиваленте релиз принес за 1 месяц больше, чем ранний доступ за все время, то есть за 2 года. Продажи первого месяца превысили $1 миллион.

Кроме выхода на все популярные магазины, ребята охватили релизом максимум платформ:

  • Switch;
  • Xbox;
  • Playstation 4;
  • Playstation 5.

Где вы взяли Devkit*?

Мы брали их через издателя, поскольку получить самим очень сложно. Для платформ Switch и Playstation это сделать совсем не реально.

*Devkit — это комплект разработчика, представляющий собой модифицированную версию игровой консоли. Он позволяет загружать в себя программный код через ПК, подключать периферийные устройства и отлаживать программное обеспечение.

Без издателя вы смогли бы сделать большой релиз?

Нет. Без него мы бы выложили игру сначала на Steam, а потом потихоньку масштабировались на другие платформы. Естественно, это негативно сказалось бы на заработке проекта.

Для чего вы делали DLC**? Был ли в этом толк?

DLC преследовал цель выполнить обещание перед игроками. Еще до выпуска предварительной версии мы пообещали сделать хотя бы одну DLC. Также мы заверили юзера, что она будет бесплатной. Финансового смысла в этом не было никакого.

**DLC (Downloadable content) — форма распространения официального цифрового медиаконтента (медиаданных) через интернет. Является дополнением для игр, чаще всего платным.

Про оценку игры и самую профитную консоль

На сайте Metacritic игра получила оценку 71 бал. Александр считает ее справедливой и объективной, поскольку в накручивание отзывов команда не вкладывала ни копейки. По его мнению, сомнения в объективности вызывают игры, которые критики оценивают в 93 балла, а игроки в 23. В Breathedge это соотношение составляет 71 к 74 баллов.

Почему seed-фраза важнее, чем вы думаете? Разбираем с ex. co-founder’ом крипто-кошелька

По объему выручки спикер выделил такие консоли:

  • Steam принесла больше половины всего объема;
  • Playstation;
  • Xbox.

Про эксклюзивное предложение

Epic Games предложила ребятам ощутимую на тот момент для них сумму за эксклюзивную публикацию игры на своей платформе. Приложение было очень заманчивым, но Александр отказался, так как публично пообещал пользователям, что игра зарелизится на Steam. Команда решила заработать меньше денег в моменте и не портить репутацию своего бренда.

«Обман игрока в долгосрочной перспективе может привести к нулевым результатам на всех платформах», — рассудил Сергеев.

Почему вы использовали Unreal Engine?

У нас был большой опыт работы с этим игровым движком. К тому же он очень подходит для нашего проекта. Если бы мы делали 2D-рогалик, то наверняка нашли бы другое решение, например, Unity.

Роялти Epic Games за использование их движка не перекрывает все его плюсы?

Нет. У них достаточно лояльный подход к разработчикам. Поэтому мы благодарны Epic Games за те возможности, которые они предоставляют.

Какой процент выручки вы отчисляете Epic Games?

До суммы выручки $1 миллион нулевой роялти. После нее 5% гросс-дохода забирает себе владелец Unreal Engine.

О новом проекте

После некоторого перерыва в разработке ребята решили создать вторую версию Breathedge. В ней они запланировали пофиксить все недочеты механик первой части игры. Основная претензия юзеров к ней состоит как в самих механиках, так и в их резкой смене. Во второй части планируется сгладить переходы.

Разработку нового проекта команда начала на Unreal Engine 5. Никакие элементы кода первой части игры разработчики использовать не планируют. Breathedge 2 целиком пишется с нуля.

Планируете ли использовать мультиплеер?

Нет, не планируем. Ранее мы его юзали и понимаем, сколько он тащит за собой проблем. К тому же для его реализации нужны скилы, которых на данный момент нам не хватает.

Какие основные фичи новой игры? Юмор, космос и выживалка?

В новой игре мы хотим больше уйти в сторону механик выживалки. Но юмор и космос, безусловно, тоже останутся. К тому же мы хотим сделать кислород полноценной валютой, за которую можно будет что-то купить.

Когда планируется анонс игры?

Планирую сделать анонс на выставке PC Gaming Show в июне, (видео записывалось до выставки - прим. редакции).

Анонс будете делать вы или издатель?

Техническая и арт-части на нас. Организацию будет делать издатель.

Есть ли у вас уже какое-то понимание по тому, будет ли ранний доступ, и на когда планируете релиз?

Это зависит от многих факторов, в том числе от того, насколько демонстрационный ролик зайдет комьюнити, как его воспримут платформы.

Вообще, у нас есть мысль сделать бесплатную демо-версию с геймлеем на 1-2 часа. После этого хотим собрать отзывы, чтобы допилить игру и пофиксить баги.

Еще у нас в планах сделать сериальный проект игры. То есть наращивать контент постепенно, без потерь сохраненных игр для юзера. В первой части мы не могли это реализовать, не поломав что-то игроку.

Как технически это можно реализовать в рамках выживастика?

Можно через расширение мира. Каждая глава будет добавлять отдельные автономные области. Все это будет в рамках одной истории. Если мы сделаем просто песочницу, это не будет никому интересно.

Заключение

В финале стрима Александр Сергеев дал несколько советов начинающим разработчикам, которые помогут им дойти до релиза своей игры.

Для начала необходимо рассчитать свои силы, проанализировать скилы, которые имеются в команде, выявить сильные и слабые стороны. Не стоит в самом начале браться за сложные в реализации проекты. Лучше набить руку на более простых играх, которые мотивируют к дальнейшей деятельности быстрым результатом.

Со всеми сотрудниками, контрагентами и партнерами необходимо подписывать договора. Перед тем как сделать это их необходимо правильно составить, а для этого изучить разные юридические моменты. Заключение договора позволит в будущем избежать взаимных претензий и минимизировать негативные последствия сотрудничества.

«Мы заплатили этим клоунам за их выступление — хотелось бы, чтобы этот цирк закрылся», — конфликт Traffscale и Slotvibe

Steam — это та платформа, с которой нужно стартовать начинающему разработчику. Она берет 30% от выручки, но делает это честно и дает реальную возможность вырасти и масштабировать бизнес и доходы.

Самый главный совет: максимально продвигать свой проект в игровом комьюнити всеми возможными способами. PR — это основная составляющая успеха игры после ее качества.

Больше экспертных советов, фишек, лайфхаков, полезных знакомств - на Конференциях. Зарегистрироваться на ближайшее топовое мероприятие лучше прямо сейчас, пока действуют льготные цены на раннее бронирование, у нас в разделе Конференции!

Как вам статья?
#разработка игр #геймдев #продвижение игр
ПОЛУЧИТЬ АКТУАЛЬНУЮ ПОДБОРКУ КЕЙСОВ

Прямо сейчас бесплатно отправим подборку обучающих кейсов с прибылью от 14 730 до 536 900 ₽.

Партнеркин рекомендует
Партнерки
1win Partners
Топовая беттинг и гемблинг партнерка
TRAFORCE
Дейтинговая СPA-сеть
Affiliate Top
Надежная партнерка по бинарным опционам
Сервисы
Dolphin{anty}
Лучший антидетект браузер
PARTNERKIN
20%
FlexСard
Виртуальные карты для арбитража трафика
PARTNERKIN
Карты free
AdPlexity
Мониторинг мобильной, десктоп и нативной рекламы
partnerkin_m
25%


Trust RDP: аренда FB-акков