Евгений Гришаков недавно опубликовал на своем YouTube-канале видео с результатами работы его команды за апрель 2023 года. Он поделился данными о заработке из различных источников и рассказал о планах по улучшению показателей в ближайшем будущем. С текстовой версией стрима вы можете ознакомиться в этой статье.
В эту категорию спикер отнес доход с In-app, AdMob и рекламных сетей. В сравнении с мартом, прибыль команды в апреле просела на почти $10 000.
На следующем скриншоте показаны результаты In-app Google Play. В нем максимальный рост был в феврале, когда одна из игр была на тесте, и команда активно закупала трафик. В марте и апреле произошел спад, поскольку эффект от закупок стал снижаться. Однако в играх, которые Евгений сейчас масштабирует, основным источником монетизации является In-app. Поэтому в ближайшие месяцы он ожидает буст этого источника трафика.
Следующий график демонстрирует результаты игр в HTML5. Тут пик у команды Гришакова был в январе текущего года, то есть доходы, полученные за декабрь 2022 года. Затем в феврале была сильная просадка, поскольку ежегодно после новогодних праздников eCPM падает.
Примерное соотношение источников дохода геймдев-студии такое:
Также HTML-игры во ВКонтакте приносят порядка $1 000 в месяц. Доход с AppStore и Google Play Евгений вывел в отдельные разделы.
Вместо выпуска традиционных для YouTube-канала Гришакова коротких видеороликов, блогер стал отдавать предпочтение стримам. Падение прироста подписчиков на протяжении последних нескольких месяцев, вероятно, связано именно с изменением контент-плана.
В течение всех прошлых месяцев текущего года доход студии с этого источника падал. Апрель стал первым месяцем, в котором профит стал расти. Цифры в таблице ниже отображают исключительно органический трафик. Рекламу ребята в Google Play не наливают.
Скриншот ниже демонстрирует факт того, что второй месяц подряд компания Евгения демонстрирует снижение своей выручки.
Результаты деятельности студии за 4 месяца 2023 года показаны на следующей картинке. Практически все заработанные деньги ребята инвестируют в новые проекты, которые разрабатывают студии-партнеры. Всего у Евгения 7 партнерских команд.
Основной проблемой просадки доходов Евгений назвал сильную зависимость от органики. Ребята практически не покупают трафик, и прибыль со всех источников генерируется естественным образом. Бороться с этой проблемой команда начала буквально пару месяцев назад.
В третьей колонке таблицы ниже показаны плановые показатели закупки рекламы для игр на апрель 2023 года. Четвертая колонка демонстрирует ожидаемый возврат инвестиций. Последние две колонки демонстрируют результаты вышеуказанных показателей.
Евгений сделал замечание, что итоговый ROAS не является окончательным, поскольку отражает не всю когорту. Точный показатель он пообещал показать в отчете за май со всеми долетами.
Если принять во внимание предварительные результаты ROAS, можно прийти к такому выводу. Платным трафиком регулируется $4 500 выручки. Учитывая, что всего за апрель команда заработала $49 221, платный трафик занимает менее 10% дохода. Остальная сумма по-прежнему зарабатывается за счет органики, на которую ребята напрямую влиять не могут.
На май ребята чуть увеличили бюджет, чтобы постепенно двигаться в сторону увеличения доли платного трафика. Со временем Евгений хочет увеличить ее до 50%.
В одной из флагманских игр ребятам удалось довести ретеншн первого дня до 40%. Таких показателей, по словам Евгения, удалось достичь благодаря большому количеству A/B-тестов. Например, в версии 1.5.3 ребята внедрили музыку и звуки в игру. Как видно из таблицы ниже, это дало буст ретеншна на 4,7%.
Следующий скриншот демонстрирует финансовые показатели игры.
По этой игре у ребят в третьей декаде марта ROAS был на уровне 127,1%. Затем команда начала делать эксперименты с балансом, и этот показатель значительно просел. Поскольку положительного результата они не принесли, ребята откатились на старую версию и первую неделю мая закрыли с ROAS 116,2%.
После выхода на показатели ROAS 130% Гришаков планирует масштабировать игру.
В этой игре команда запустила кампании, направленные исключительно на покупки. Поэтому произошла просадка. Ожидаемо в 2 раза вырос CPI, кампания ушла на обучение.
Спикер предполагает, что благодаря рекламе количество in-app они увеличат x2-x3. Точно это будет известно спустя несколько недель после обучения кампании.
Почти вся выручка этой игры приходит с in-app. Сейчас ребята проводят в ней A/B-тесты туториала. Следующим апдейтом они планируют запустить офферы. Евгений утверждает, что кампании быстрее обучаются, если внутри игры есть какое-то предложение, которое охотно покупают юзеры.
Данная игра, по мнению овнера команды, имеет большой потенциал. Ребята недавно привлекали опытного продюсера, чтобы определить объем доработок.
Несмотря на то, что все метрики игры перманентно растут, Евгений оценивает ее готовность на 20%. Уже по итогам апреля ее окупаемость составляет 90%, а полноценный релиз проекта запланирован на конец мая.
Больше всего команду порадовало то, что в Survivlal after War пошли органические покупки. За последнюю неделю перед стримом игра принесла $46.
Кампании, которые оптимизируются на in-app, впоследствии лучше откручивают. Это утверждение уместно в сравнении с теми кампаниями, которые оптимизируются на рекламную монетизацию. К тому же они дольше работают.
Несмотря на низкую оценку, эта игра живет и зарабатывает команде неплохую денежку на органике. В апреле ребята решили протестить на ней платный трафик. Из потраченных $123 на момент записи видеоролика игра окупила $86. Половину всех доходов составили in-app.
Проект, по заверениям Гришакова, еще не закончен, и игра достаточно убогая. Если тестовые проливы трафика покажут наличие в ней потенциала, ребята намерены допилить игру.
Низкую оценку этой игры спикер объясняет тем, что она является классическим примером MVP. Команда собрала концептуальную болванку и запустила ее в релиз. Игра зарабатывает на постоянке в среднем $150 уже второй год подряд и несколько раз окупила вложения.
Все негативные отзывы об игре достаточно конструктивные. Юзеры, в большинстве своем, пишут, что игра прикольная, но требует больших доработок. Евгений очень уверен, что у проекта есть потенциал, но для его развития в команде попросту не хватает рук.
Проанализировав результаты работы геймдев-студии за месяц, сравнив их с прошлыми периодами, Евгений Гришаков пришел к следующему решению. Он намерен сокращать количество проектов, чтобы сосредоточить усилия команды на масштабировании наиболее прибыльных. В его понимании 80% команды должны работать над 1-2 проектами.
Также овнер геймдев-студии считает, что не стоит останавливаться на монетизации за счет in-app. Чтобы у игры был высокий срок жизни пользователя, необходимо создавать комьюнити игроков, повышать вовлеченность и коммуницировать с ними.
Подписывайся на наш Telegram-канал, где мы делимся свежими новостями и интересными кейсами по геймдеву, ASO и прилкам!