25 октября 2022 0 3510

Игра, которая принесла 6 миллионов рублей, и 2 года создания игр «в ноль» — два разработчика рассказали о своей совместной истории успеха

Недавно на своем YouTube-канале Евгений Гришаков выпустил видео-интервью с Алексеем и Денисом — разработчиками студии мобильных игр Blazing Planet Studio. Ребята выпустили 4 игры на разных платформах, одна из которых, принесла им 6 миллионов рублей дохода.

Собеседники рассказали о том, как им пришла идея заняться геймдевом, о создании игр и многом другом. Также парни поделились полезными инсайтами и советами для новичков в создании мобильных игр. В этой статье мы собрали самое интересное и полезное из интервью.

Как попали в геймдев

Денис рассказал, что с юности увлекался играми. Сначала они были на Dendy, PlayStation, потом на компьютере. Еще в юном возрасте он мечтал создать свою игру, а после окончания школы поступил учиться на разработчика. Денис поставил перед собой цель создать собственный движок для разработки игр, и потратил на это немало времени. Затем он узнал о существовании Unity и понял, что не нужно выдумывать велосипед — этот движок отлично подходил для реализации всех его идей в разработке.

Алексей так же, как и Денис, с детства был погружен в мир компьютерных игр. Он не пропускал ни одного номера журнала «Игромания», а с появлением YouTube — ни одного выпуска «Видеомании». Окончив ВУЗ, вопрос на тему того, чем стоит заниматься, перед парнем не стоял — он стал пробовать себя в создании мобильных игр.

Ребята познакомились в Wargaming Academy, где на протяжении полугода обучались в одной группе. В завершении обучения каждая группа должна была сделать свой проект — разработать с нуля какую-то игру.

Первая игра 

Получив отличные хард-скилы в Wargaming Academy, Денис решил попробовать себя в соло-разработке. В апреле 2016 года он сделал игру Druid в Ludum Dare.

«Изначально я решил просто сделать прототип, а мысли о том, чтобы его доработать до полноценной игры, у меня тогда не было», — рассказал о первом проекте Денис.

Спустя какое-то время, Денис увидел на сайте Ludum Dare отзыв о своей игре. В отзыве была ссылка на Twitter, а оттуда на сайт человека, который там сделал очень подробный разбор Druid. Разработчика впечатлило то, насколько отзыв был позитивным, и это мотивировало его на дальнейшую работу с игрой.

Все механики игры, которые потом вышли в релиз, изначально были в прототипе. В ней недоставало только качественной прорисовки и диалогов.

Денис понял, что в одиночку доработать игру ему будет сложно, поэтому предложил Алексею составить ему в этом компанию. Последний согласился принять участие в разработке, с тех пор практически все проекты они делают вместе.

На протяжении 2 месяцев ребята искали дизайнера, для своей первой игры. Поиск затруднялся тем, что бюджета на него у ребят не было, поэтому пытались найти того, кто сможет сделать дизайн на энтузиазме, и за процент от будущей прибыли игры.

Три дизайнера, которых разработчики последовательно привлекали к работе над игрой, не справились со своей задачей. В итоге Алексей решил нарисовать игру самостоятельно. Игра в его дизайне, впоследствии, и вышла в релиз.

Вся разработка игры, с учетом времени, потраченного на поиск дизайнеров, заняла у ребят 7 месяцев.

Монетизация Druid

Разработчики разместили игру в Steam. Время на прохождение игры, по словам разработчиков, составляет около двух часов, поэтому ставить высокую цену на нее они побоялись. Ее стоимость в Steam составила 60 рублей.

Первые отзывы об игре были негативные из-за багов, которые ребята оперативно постарались устранить. Они касались, в основном английского языка и звуков в игре.

За первый год было продано 190 копий игры, а за все 5 лет — 53 000 штук. Бусту продаж, который произошел через год после релиза, поспособствовали скидки. Всего за 5 лет игра принесла разработчикам $10 000 гросс («грязными»).

Следующая игра

Учитывая тот факт, что за первый год Druid принес своим создателям чуть больше 11 000 рублей, можно сказать, что они на ней ничего не заработали. При этом Денис с Алексеем получили бесценный опыт, и выявили для себя те ошибки, которых не следует допускать при разработке следующих игр.

Самые высокие ставки по RU, BY, KZ от прямого рекламодателя FONBET PARTNERS! К заливам!

Вторую игру, которая называлась Lanternium, ребята также выложили в Steam.

Ее разработка заняла у Алексея с Денисом 2 года, так как ребята ещё параллельно работали в разных геймдев-студиях. А работали они в найме из-за того, что у них не было стабильного дохода от собственных проектов, которого бы хватало на жизнь.

На длительность разработки Lanternium также повлияло то, что ребята решили сделать ее в 3D. Сначала Алексей пытался рисовать 3D-графику самостоятельно. Впоследствии в команду присоединился третий человек — 3D-моделлер, и дело пошло шустрее.

Несмотря на масштабность второго проекта Алексея и Дениса, игра также не зашла аудитории — Steam было продано всего лишь 329 ее копий в первый год после выпуска. Да и стоимость ее была гораздо выше предыдущей игры — €8.

Игровой процесс Lanternium гораздо сложнее первой игры разработчиков — чтобы пройти все уровни, необходимо не менее 15 часов. Однако игра была головоломкой, что, вероятно, и было одной из причин неудачи игры. Сейчас разработчики уверены, что большинство юзеров предпочитает играть в более легкие «юзалки по экрану», чем в игры, в которых нужно хорошо подумать.

Затраты на создание Lanternium составили порядка 100 000 рублей. На сегодняшний день игра окупилась и вышла в ноль.

CyberHive — соло-проект Дениса

Потратив 2 года на разработку второй игры и разочаровавшись в том, что она, как и первая, не взлетела, Алексей с Денисом решили на время приостановить совместную деятельность. Алексей решил попробовать силы в создании мобильных игр. Он сделал апку, но поскольку не был силен в продвижении приложений в сторах, вскоре забросил проект.

Денис решил самостоятельно создать компьютерную игру. За год он сделал CyberHive — тайм-менеджмент, чем-то схожий с FTL, но с персонажами, в виде анимированных девочек.

FTL (Faster Than Light) — компьютерная игра, соединяющая в себе элементы жанров стратегии, roguelike и космического симулятора. Разработана независимой студией Subset Games и выпущена для Microsoft Windows, Mac OS X, Linux в 2012 году. Разработка игры была профинансирована краудфандингом через сайт Kickstarter.

Тайм-менеджмент — это жанр компьютерных игр, в котором основные действия игрока связаны с быстрым, последовательным распределением ресурсов в реальном времени, с целью выполнения задачи текущего игрового уровня.

В тестировании CyberHive активно принимал участие Алексей, чем помог другу избавить игру от багов перед релизом.

Третий, частично совместный, проект был сделан с учетом ошибок предыдущих двух игр. Игра в целом получилась интересной, но при создании ее концепции ребята снова допустили ту же ошибку, что в предыдущих проектах. Они не учитывали тренды, которые были на тот момент на рынке мобильных и компьютерных игр. Разработчики воплощали жизнь те проекты, которые, по их личному мнению, должны были быть интересны пользователям.

«Я никогда не стремился за трендами и старался сделать такую игру, в которую мне интересно будет играть самому», — поделился своим подходом к работе Денис.

Проект CyberHive, Денис создавал единолично только в части программирования. Для отрисовки персонажей и графики он привлек аж 6 дизайнеров. Общая сумма вложений в проект составила чуть больше 100 000 рублей. В Steam было продано 350 копий игры за первый месяц после релиза игры, а через год — 1 100. Это не так уж и много, но при этом больше, чем за целый год собрала Lanternium. На сегодняшний день в Steam игра продана 2 000 раз. Она неплохо продавалась и на Nintendo Switch.

Помимо этого, в середине июня 2022 года, ребята законнектились с издателем и выпустили игру на Playstation и Xbox. За 15 дней июня, игра принесла разработчикам и издателям €1 600. Условием сотрудничества с издателем, у ребят было разделение прибыли 50/50.

Благодаря тому, что третья игра была размещена на нескольких платформах, она стала приносить разработчику вполне приемлемый доход. Это вдохновило ребят снова объединиться и создать четвертую игру.

Choose of Life: Middle Ages

Алексей с Денисом решили сделать карточную игру, наподобие Reigns, только с перерождением персонажа. От названой игры, Choose of Life: Middle Ages, отличается тем, что в ней есть развивающийся сюжет.

Reigns — это карточная стратегия, в которой игроку нужно сыграть роль короля. После убийства действующего короля, игрок занимает его место. Задача игры: поддерживать равновесие между четырьмя сторонами. Падение хотя бы одного из них до нуля — означает проигрыш. Игроку нужно отвечать на вопросы, листая карты то в одну сторону, то в другую, поддерживая своими ответами баланс.

Изначально идея создания игры пришла ребятам на Game Jam, и первый ее прототип был создан участниками сбора. Алексей, Денис и Дина (дизайнер) увидели в игре перспективу, и продолжили работать над ней втроем.

Game Jam (геймджем) — сбор разработчиков, с целью создания одной или нескольких игр за ограниченный промежуток времени, как правило, от 24 до 72 часов. Участниками геймджемов обычно являются программисты, геймдизайнеры, художники и другие специалисты, работающие в области разработки игр.

Успехом третьей игры стал ее классно продуманный сценарий, считают разработчики. Несмотря на всю сложность разработки проекта, у ребят ушло не так много времени — с момента начала работы над ним на геймджеме, до релиза прошло всего 10 месяцев. Уже спустя неделю после выпуска игры, Алексей с Денисом поняли, что она «полетит». Только в день релиза было продано 170 копий Choose of Life: Middle Ages, а за первую неделю продажи в Steam превысили 1 500 экземпляров. Стоимость одной копии игры составляет €4.

Как случайная мысль в душе превратилась в стартап принесший создателю $10 000: история OurBabyAI

Особенностью Choose of Life: Middle Ages является то, что среднее время ее прохождения находится в пределах 40 минут. При этом проходя игру второй раз, пользователь увидит совершенно другой, новый для него геймплей. Именно эта особенность больше всего понравилось юзерам, судя по отзывам проекта.

Игра принесла разработчикам около €12 000 в первый же месяц продаж в Steam. За год продалось 21 000 копий, а за все время существования 31 000, то есть, игра принесла примерно €124 000 разработчикам.

Игра успешно показала себя и на других платформах. Спустя неделю после релиза в Steam, разработчики выложили мобильную версию Choose of Life: Middle Ages в Google Play и AppStore.

Несмотря на то, что опыта привлечения трафика в сторах у ребят не было, игра в обоих из них стала продаваться на органике. Спустя несколько месяцев после выхода мобильной версии, Google разместил игру в Google Play Pass, что, по словам Дениса, сильно бустануло установки на этой платформе. Помимо этого, друзья опубликовали игру на Nintendo Switch.

На этой платформе, за 1 год, было продано 15 000 копий.

Таким образом, за все время продаж, со всех платформ, Choose of Life: Middle Ages принесла своим создателям около 6 миллионов рублей.

Уже спустя неделю после релиза игры в Steam, Алексей с Денисом ушли со своих работ по найму. Они полностью сосредоточили свои усилия на мелких доработках и портировании ее на другие платформы. В конце сентября 2022 года разработчики выпустили вторую часть своей флагманской игры.

Состав команды

С увеличением доходов от своей деятельности, ребята пришли к выводу, что необходимо увеличить штат сотрудников для разработки второй части Choose of Life: Middle Ages. Они пригласили в команду на парт-тайм еще одного дизайнера, сценариста и комьюнити-менеджера. Последний ведет соцсети ребят. На аутсорсе ребята заказывают музыку для игры.

Дополнительный доход от DLC

Загружаемый контент (Downloadable content) или DLC — форма распространения официального цифрового медиа-контента через интернет. Другими словами — это платные (чаще всего) дополнения для игр. Пользователь может добавить данный контент с помощью цифрового ключа или приобрести в магазине Steam. Игра с дополнительным контентом выглядит как одно приложение, а посмотреть его можно через диалоговое окно свойств игры.

Два DLC, которые были реализованы разработчиками как дополнение к Choose of Life: Middle Ages, принесли гросс («грязный») доход в размере $1 300.

Вторая часть

В видеоролике ребята анонсировали скорый релиз второй части своей флагманской игры, но сейчас уже игра доступна в Steam.

Они рассказали, что отличает вторую версию Choose of Life: Middle Ages от предшественника:

  • Событий игры во второй части примерно в 8 раз больше, чем в первой;
  • Вместо двух игровых карточек теперь их три;
  • Добавлены иконки персонажей в диалогах;
  • Добавлена книга с описанием всех персонажей и игровых предметов.

Самым главным отличием второй части, разработчики назвали наличие в ней интерактивной карты для движения персонажа. Также увеличена вариативность прохождения игры — события могут развиваться по-разному, в зависимости от действий пользователя.

Стоимость Choose of Life: Middle Ages 2 в Steam составляет $7.

Choice of Life: New Centurion

В данный момент ребята разрабатывают новую игру в жанре киберпанка. Действия игры происходят в недалеком будущем, в Санкт-Петербурге. Choice of Life: New Centurion сделана по комиксу, который уже вышел в продажу. Алексей с Денисом заколабились с создателями комикса и решили сделать игру, аналогичную по механикам Choose of Life: Middle Ages, но в другом сеттинге.

Киберпанк — жанр научной фантастики, отражающий упадок человеческой культуры на фоне технологического прогресса в компьютерную эпоху. Сам термин является смесью английских слов cybernetics (кибернетика) и punk (панк). Впервые его использовал Брюс Бетке в качестве названия для своего рассказа 1983 года.

Сеттинг — среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Сеттинг может рассматриваться в настольных и компьютерных играх, в фильмах, художественных произведениях, новостях и так далее. Описывая сеттинг, пользователь определяет свойства реальности, моделируемой медиапродуктом.

Новая игра будет рассчитана на более взрослую возрастную категорию. В основе сюжета находится жесткая детективная история. По словам Алексея, их новая игра в чем-то схожая с Max Payne. При этом в ней, как и во всех предыдущих играх команды, будет присутствовать «шуточный» элемент. Ребята всегда делают акцент на том, чтобы игры получались не только увлекательными, но и веселыми, несмотря на общую канву сюжета.

Как вырастить SaaS-бизнес с нуля: уроки Джона Раша, который прошел путь от -12% до +44% выручки

Заключение

В финале беседы, Алексей с Денисом дали несколько советов начинающим разработчикам игр:

  • Не бояться допустить ошибку. Любая ошибка — это собственный опыт, который переживается совершенно иначе, чем чужой. При новых попытках, опыт, полученный в результате совершения предыдущих ошибок, позволит получить более качественный результат;
  • Доводить начатое до завершения. Если, по каким-то причинам, а чаще всего из-за сомнений, не закончить какой-то проект, то никогда не будешь знать наверняка, взлетел бы он или нет.

«Любой законченный проект, лучше, чем много незаконченных» — выразил свою мысль относительно усердия, Денис.

Подписывайтесь на наш Telegram-канал про приложения, где мы также пишем про мобильные игры, ASO-оптимизацию и заработок на них.

Как вам статья?
ПОЛУЧИТЬ АКТУАЛЬНУЮ ПОДБОРКУ КЕЙСОВ

Прямо сейчас бесплатно отправим подборку обучающих кейсов с прибылью от 14 730 до 536 900 ₽.

Партнеркин рекомендует
Партнерки
1win Partners
Топовая беттинг и гемблинг партнерка
TRAFORCE
Дейтинговая СPA-сеть
Affiliate Top
Надежная партнерка по бинарным опционам
Сервисы
Dolphin{anty}
Лучший антидетект браузер
PARTNERKIN
20%
FlexСard
Виртуальные карты для арбитража трафика
PARTNERKIN
Карты free
AdPlexity
Мониторинг мобильной, десктоп и нативной рекламы
partnerkin_m
25%


Trust RDP: аренда FB-акков