Обычно веб получает процент с каждой покупки пользователя, а не только с первой. Человек взял ключ, через неделю пополнил Steam, через месяц оплатил подписку на нейросеть. Если все три раза он переходил по одной и той же ссылке, комиссия идет с 3 покупок.
С учетом повторных покупок пользователь стоит в 4 раза дороже, чем кажется по первой продаже.
В gglead посчитали, куда игровой пользователь идет после первой покупки. Дальше разберемся, как с этим правильно работать, что ставить второй ссылкой, и где монотоварная площадка отдает деньги конкуренту.
Термин обычно показывает простое решение: раз аудитория игровая, значит и продавать ей надо только что-то игровое. Обычно в эту категорию входят ключи, пополнение Steam, донат.
|
«Игровая аудитория покупает не только игровые товары. Заметно пересечение с мессенджерами и соцсетями, подписками, AI-сервисами и ПО. Это дает возможность расширять контент и предложения игровых вебов смежными digital-категориями». |
То же самое видно в исследовании Deloitte Digital Media Trends 2026. Опрашивали 3 575 человек, но не геймеров, а фанатов — тех, кто причисляет себя хотя бы к одному фандому. Таких около 80%.
Среди фанатов геймеров 75%, среди остальных 52%. Платную игровую подписку фанаты покупают в 3 с лишним раза чаще: 39% против 11%. Музыкальную — 67% против 40%.
Один и тот же человек платит и за игры, и за все остальное цифровое.

Получается, «игровой трафик» ограничивает не аудиторию, а ассортимент. Чтобы это исправить, не надо менять канал или искать новых подписчиков, нужно просто добавить еще одну ссылку, но на тот товар, который потенциально может быть интересен пользователю.
Что человек купит первым, зависит не от того, кто он, а от того, где стоит ссылка.
Twitch и YouTube приводят покупателей чаще других источников, у них своя ЦА. Но как только веб делает упор на конкретный товар, разница между источниками почти пропадает. Единой входной категории у игрового трафика нет.
Расходится и другое — возраст:
|
«Более молодая группа приходит с видео контента, более возрастная с текстовых размещений». |
С видео приходят помоложе, с SEO и текстовых размещений постарше. Отсюда и разная упаковка. В видео оффер работает на импульсе, в тексте нужно подробно расписать способы оплаты.
Схемы, по которым вебы gglead приводят пользователя:

Дальше все решает первая покупка. Она работает как проверка — можно ли тут платить или нет.
|
«В каждой категории товаров первые покупки отличны. Если первая покупка проходит успешно, то вторая точно будет». |
Чтобы поставить вторую ссылку, надо знать, что человек купит вторым. В gglead посчитали, кто остается в своей категории, а кто уходит в соседние.

Нейросети. В своей категории остаются около 40%. Остальные уходят в Steam, карты Apple и другие нейросети.
Софт. Главное направление — пополнение Steam, до 20%. Дальше человек возвращается в софт и заходит в смежное, вроде Microsoft 365.
Ингейминг. 50-60% остаются в своей категории и соседних донатных. Небольшая часть уходит в Steam и Telegram.
ПК-гейминг. Почти 80% либо остаются в пополнении, либо идут выбирать игры. Движение есть, но все внутри категории.
Консольный гейминг. До 80% сидят внутри консолей. Наружу, в пополнение Steam, уходит до 5%.
Тупиковых категорий нет, выход в соседнюю есть из каждой. Важно учитывать нюансы каждой.
Что можно поставить вторым касанием:
|
Входная категория |
Второе касание |
Почему так |
|
Нейросети |
Пополнение Steam, карты Apple, соседние ИИ-сервисы |
В своей категории остаются только 40%, остальные и так уходят в смежные |
|
Софт |
Пополнение Steam, следом офисные подписки |
До 20% переходят в Steam, это самое массовое направление |
|
Ингейминг |
Донат в соседних играх, пополнение Steam, Telegram |
50-60% держатся своей и смежных донатных категорий |
|
ПК-гейминг |
Выбор игр, дополнения, предзаказы |
Почти 80% не выходят за пределы категории, наружу вести рано |
|
Консольный гейминг |
Глубина внутри консолей, пополнение Steam |
До 80% остаются внутри, наружу уходят до 5% |
Категории делятся на два типа:
Пополнение Steam — общая точка вхождения. В него переходят и из софта, и из ингейминга, и из консолей.
Важно: процент перехода и деньги с него — разные вещи. Из консолей в Steam уходит до 5% — это мало. Но Steam пополняют регулярно, поэтому связка с маленьким процентом может приносить больше, чем с большим.
Лучше всего возвращаются крупные релизы, культовые игры и все, что работает по подписке: нейросети и софт. Но возврат у них устроен по-разному.
Что это значит для контента — подписки дают ровный доход между релизами, и им хватает одного напоминания в месяц. Релиз создает пик, но между пиками площадке надо на чем-то жить, и это «что-то» лучше завести заранее.
Средний доход веба с двумя категориями и больше может составлять 757,62$ против 1,01$ у веба с одной категорией.
|
«Площадки, работающие с несколькими категориями, значительно эффективнее одной категории». |
Механика потерь здесь понятная:
Сколько из четырехкратного роста дают соседние категории, а сколько — повторные покупки внутри той же, из общих цифр не видно. Посчитать это можно только по своей аудитории.
Цепочка собирается из матрицы, и для двух типов категорий она разная.

У консолей и ПК-гейминга цепочка короткая и вся внутри темы — пополнение, выбор игр, дополнения. Приводить такую аудиторию в нейросети первым же касанием бесполезно, 80% туда не пойдут.
У нейросетей и софта цепочка длинная. Оттуда человек и так уходит в соседние разделы, вопрос только в том, по чьей ссылке.
Все категории, между которыми ходит игровой пользователь, выглядят так:

Steam — самый частый второй шаг почти из любой категории. Ставить его в контент можно так:
|
«Тут все форматы контента могут переводить, главное знать, на что вести и с каким УТП». |
Почему цепочка вообще решает исход: по Deloitte, 52% фанатов узнают о новом контенте прежде всего из соцсетей, а среди зумеров таких 73%. При этом 44% находят контент в соцсети, а покупают уже в другом месте. Веб стоит там, где человек узнает о товаре. А платит человек там, где под рукой оказалась ссылка.
Цепочку лучше строить по своей аудитории, и это как раз то, что можно запросить.
Разбор своих покупок. В gglead смотрят, что покупала аудитория конкретного партнера, и дают рекомендации по УТП.
Закрытый хаб или отдельная витрина под тематику канала. Собирают тем, у кого уже большой объем трафика.
Адаптация креативов и связок под конкретную площадку.
Данные кастдева и информация о том, куда партнерка направляет большие бюджеты.
|
«Мы отдаем все запрашиваемые материалы, также делаем ритейлы и закрытые хабы индивидуально под партнера и тематику канала». |
Площадка, которая считает доход с поста, работает с четвертью этой суммы. Остальное забирает тот, к кому человек ушел за вторым и третьим товаром.
Рынок двигается туда же. По данным Newzoo, в 2025 году игровой рынок впервые перевалил за 200 млрд долларов, при этом привлекать нового пользователя становится дороже, и разработчики все активнее зарабатывают на той аудитории, которая у них уже есть. У площадки логика та же: дособрать деньги с того, кто уже купил, дешевле, чем привести нового.
В gglead ждут роста всех категорий цифровых товаров, а внутри категорий выстрелят те товары, на которые сделает упор маркетинг. Партнёрам подсказывают, куда идут большие бюджеты, чтобы не пересекаться по рекламным кампаниям.
Игровой оффер чаще всего не конечная продажа. Это первый контакт человека со всей категорией цифровых товаров. Дальше все зависит от того, есть ли у площадки, куда его вести.
Удалось как то налить им, 900~ фтд где-то вышло. До сих пор даже капает. Может чуть позже еще вернусь снова по ревшаре полить, а то в кейсах у коллег уж больно сладкие RD, надо проверить.
Ребята аффы написали вчера говорят вернуться траф дать)) ну отзыв попросили оставить, мне в целом не сложно, но вот как есть)