25.08.2026   0 63

Как монетизировать игровой трафик через цифровые товары: анализ покупок игр, подписок и софта

Обычно веб получает процент с каждой покупки пользователя, а не только с первой. Человек взял ключ, через неделю пополнил Steam, через месяц оплатил подписку на нейросеть. Если все три раза он переходил по одной и той же ссылке, комиссия идет с 3 покупок.

С учетом повторных покупок пользователь стоит в 4 раза дороже, чем кажется по первой продаже.

В gglead посчитали, куда игровой пользователь идет после первой покупки. Дальше разберемся, как с этим правильно работать, что ставить второй ссылкой, и где монотоварная площадка отдает деньги конкуренту.

Почему термин «игровой трафик» устарел

Термин обычно показывает простое решение: раз аудитория игровая, значит и продавать ей надо только что-то игровое. Обычно в эту категорию входят ключи, пополнение Steam, донат.  

«Игровая аудитория покупает не только игровые товары. Заметно пересечение с мессенджерами и соцсетями, подписками, AI-сервисами и ПО. Это дает возможность расширять контент и предложения игровых вебов смежными digital-категориями».

То же самое видно в исследовании Deloitte Digital Media Trends 2026. Опрашивали 3 575 человек, но не геймеров, а фанатов — тех, кто причисляет себя хотя бы к одному фандому. Таких около 80%.

Среди фанатов геймеров 75%, среди остальных 52%. Платную игровую подписку фанаты покупают в 3 с лишним раза чаще: 39% против 11%. Музыкальную — 67% против 40%.

Один и тот же человек платит и за игры, и за все остальное цифровое.

Получается, «игровой трафик» ограничивает не аудиторию, а ассортимент. Чтобы это исправить, не надо менять канал или искать новых подписчиков, нужно просто добавить еще одну ссылку, но на тот товар, который потенциально может быть интересен пользователю.

С какой покупки начинается путь

Что человек купит первым, зависит не от того, кто он, а от того, где стоит ссылка.

Twitch и YouTube приводят покупателей чаще других источников, у них своя ЦА. Но как только веб делает упор на конкретный товар, разница между источниками почти пропадает. Единой входной категории у игрового трафика нет.

Расходится и другое — возраст:

«Более молодая группа приходит с видео контента, более возрастная с текстовых размещений».

С видео приходят помоложе, с SEO и текстовых размещений постарше. Отсюда и разная упаковка. В видео оффер работает на импульсе, в тексте нужно подробно расписать способы оплаты.

Схемы, по которым вебы gglead приводят пользователя:

  1. Прокладка. SEO-сайт льет через контекст на свою подборку топов или витрину, оттуда человек уходит на площадку;
  2. Внешние ресурсы. Индексация в выдаче, с ней в gglead помогают, дальше контент со вшитой ссылкой;
  3. Баннер. Переводит пользователя сразу на сайт;
  4. Натив. Только под фикс-размещения и через видео. Человек идет за конкретным товаром или ищет выгоду поиском.

Дальше все решает первая покупка. Она работает как проверка — можно ли тут платить или нет.

От фан-зоны до депозита: как Linebet переводил оффлайн-аудиторию в продукт во время ЧМ-2026

«В каждой категории товаров первые покупки отличны. Если первая покупка проходит успешно, то вторая точно будет».

Что покупают дальше: матрица переходов

Чтобы поставить вторую ссылку, надо знать, что человек купит вторым. В gglead посчитали, кто остается в своей категории, а кто уходит в соседние.

Нейросети. В своей категории остаются около 40%. Остальные уходят в Steam, карты Apple и другие нейросети.

Софт. Главное направление — пополнение Steam, до 20%. Дальше человек возвращается в софт и заходит в смежное, вроде Microsoft 365.

Ингейминг. 50-60% остаются в своей категории и соседних донатных. Небольшая часть уходит в Steam и Telegram.

ПК-гейминг. Почти 80% либо остаются в пополнении, либо идут выбирать игры. Движение есть, но все внутри категории.

Консольный гейминг. До 80% сидят внутри консолей. Наружу, в пополнение Steam, уходит до 5%.

Тупиковых категорий нет, выход в соседнюю есть из каждой. Важно учитывать нюансы каждой.

Что можно поставить вторым касанием:

Входная категория

Второе касание

Почему так

Нейросети

Пополнение Steam, карты Apple, соседние ИИ-сервисы

В своей категории остаются только 40%, остальные и так уходят в смежные

Софт

Пополнение Steam, следом офисные подписки

До 20% переходят в Steam, это самое массовое направление

Ингейминг

Донат в соседних играх, пополнение Steam, Telegram

50-60% держатся своей и смежных донатных категорий

ПК-гейминг

Выбор игр, дополнения, предзаказы

Почти 80% не выходят за пределы категории, наружу вести рано

Консольный гейминг

Глубина внутри консолей, пополнение Steam

До 80% остаются внутри, наружу уходят до 5%

Категории делятся на два типа:

  • Из консолей и ПК-гейминга почти никто не уходит, около 80% остаются внутри. Вторую ссылку тут надо ставить в той же теме;
  • Из нейросетей и софта, наоборот, уходит больше половины. Здесь есть смысл строить длинную цепочку.

Пополнение Steam — общая точка вхождения. В него переходят и из софта, и из ингейминга, и из консолей.  

Важно: процент перехода и деньги с него — разные вещи. Из консолей в Steam уходит до 5% — это мало. Но Steam пополняют регулярно, поэтому связка с маленьким процентом может приносить больше, чем с большим.

Какие пользователи возвращаются чаще

Лучше всего возвращаются крупные релизы, культовые игры и все, что работает по подписке: нейросети и софт. Но возврат у них устроен по-разному.

  • Подписка возвращает по календарю. Через месяц ее надо продлить. Дату вы знаете заранее и можете поставить под нее пост;
  • Релиз возвращает по инфоповоду. Вышла игра, люди пришли за ключом;
  • Остальные категории возвращают быстро, но непредсказуемо. Человек придет через два дня, но уже за другим товаром.

Что это значит для контента — подписки дают ровный доход между релизами, и им хватает одного напоминания в месяц. Релиз создает пик, но между пиками площадке надо на чем-то жить, и это «что-то» лучше завести заранее.

Где вебы теряют деньги

Средний доход веба с двумя категориями и больше может составлять 757,62$ против 1,01$ у веба с одной категорией.

Зарплаты до $10 000, работа с Tier-1 продуктами и рост до партнера — топ-10 вакансий июля 2026

«Площадки, работающие с несколькими категориями, значительно эффективнее одной категории».

Механика потерь здесь понятная:

  1. Один товар на всю площадку. Человек вернулся через неделю, ему нужно другое, у вас этого нет. Он идет искать сам и находит чужую ссылку;
  2. Контент не меняется под ритейл. Одна и та же подача льется на все размещения. Хотя под крупных партнеров в gglead собирают отдельные витрины и закрытые хабы под тематику канала;
  3. Доход считают с поста. Так видно только первую покупку. Остальные три четверти жизни пользователя в отчет не попадают, и вторая категория выглядит лишней работой.

Сколько из четырехкратного роста дают соседние категории, а сколько — повторные покупки внутри той же, из общих цифр не видно. Посчитать это можно только по своей аудитории.

Как перестроить контент

Цепочка собирается из матрицы, и для двух типов категорий она разная.

У консолей и ПК-гейминга цепочка короткая и вся внутри темы — пополнение, выбор игр, дополнения. Приводить такую аудиторию в нейросети первым же касанием бесполезно, 80% туда не пойдут.

У нейросетей и софта цепочка длинная. Оттуда человек и так уходит в соседние разделы, вопрос только в том, по чьей ссылке.

Все категории, между которыми ходит игровой пользователь, выглядят так:

3 формата под вторую ссылку

Steam — самый частый второй шаг почти из любой категории. Ставить его в контент можно так:

  • Подборка под релиз. Пост про выходящую игру, где способ покупки и пополнения зашит в текст как часть инструкции, а не как оффер;
  • Гайд по пополнению. Закрывает главное возражение при покупке цифровых товаров. В gglead отмечают, что переводит именно такой контент: где расписан выбор способов оплаты и объяснено, чем защищена сделка;
  • Витрина или закреп. Постоянная точка, куда человек возвращается сам и где рядом с играми стоят подписки и софт.

«Тут все форматы контента могут переводить, главное знать, на что вести и с каким УТП».

Почему цепочка вообще решает исход: по Deloitte, 52% фанатов узнают о новом контенте прежде всего из соцсетей, а среди зумеров таких 73%. При этом 44% находят контент в соцсети, а покупают уже в другом месте. Веб стоит там, где человек узнает о товаре. А платит человек там, где под рукой оказалась ссылка.

Что просить у партнерки

Цепочку лучше строить по своей аудитории, и это как раз то, что можно запросить.

Разбор своих покупок. В gglead смотрят, что покупала аудитория конкретного партнера, и дают рекомендации по УТП.

Закрытый хаб или отдельная витрина под тематику канала. Собирают тем, у кого уже большой объем трафика.

Адаптация креативов и связок под конкретную площадку.

Данные кастдева и информация о том, куда партнерка направляет большие бюджеты.  

«Мы отдаем все запрашиваемые материалы, также делаем ритейлы и закрытые хабы индивидуально под партнера и тематику канала».

Вывод

Площадка, которая считает доход с поста, работает с четвертью этой суммы. Остальное забирает тот, к кому человек ушел за вторым и третьим товаром.

Скандал Honey: как Paypal вымогает деньги у бизнеса, сливает данные юзеров, манипулирует детьми — и как ему это сходит с рук

Рынок двигается туда же. По данным Newzoo, в 2025 году игровой рынок впервые перевалил за 200 млрд долларов, при этом привлекать нового пользователя становится дороже, и разработчики все активнее зарабатывают на той аудитории, которая у них уже есть. У площадки логика та же: дособрать деньги с того, кто уже купил, дешевле, чем привести нового.

В gglead ждут роста всех категорий цифровых товаров, а внутри категорий выстрелят те товары, на которые сделает упор маркетинг. Партнёрам подсказывают, куда идут большие бюджеты, чтобы не пересекаться по рекламным кампаниям.

Игровой оффер чаще всего не конечная продажа. Это первый контакт человека со всей категорией цифровых товаров. Дальше все зависит от того, есть ли у площадки, куда его вести.

Как вам статья?
ПОЛУЧИТЬ АКТУАЛЬНУЮ ПОДБОРКУ КЕЙСОВ

Прямо сейчас бесплатно отправим подборку обучающих кейсов с прибылью от 14 730 до 536 900 ₽.