Статья написана в корпоративном блоге — редакция Партнеркина не вносит изменения в текст. Вся орфография, пунктуация и содержание сохранены Подробнее про платные блоги и о том, как эффективнее работать с блогами 😎
27.07.2026 0 113

Unity Ads: как команда масштабировалась до $73 800 спенда и сохранила ROI 27%

Изменения на In-App рынке заставили команды активнее искать дополнительные источники, чтобы не зависеть от одного DSP и не терять объемы на рабочих GEO. Делать ставку на один источник стало слишком рискованно: часть GEO недоступна, объемы перераспределяются, а альтернатив, способных дать стабильный In-App трафик, не так много.

На этом фоне Unity Ads стал одним из основных вариантов для команд, которым важно сохранить объем, продолжить работу с разными GEO и не завязывать весь запуск на одном DSP.

В этом кейсе — опытная In-App команда, которая пришла тестировать Unity с уже готовой базой: своими приложениями, рабочими офферами, креативами и пониманием экономики.

Вместо долгого старта через CPI мы сразу рекомендовали запускать ROAS-кампании. Первые 8 дней отвели на тест с бюджетом $2 000, после чего команда продолжила масштабирование.

За следующие полтора месяца спенд вырос до $73 818,29, а итоговый ROI по кабинету составил 27%.

В кейсе разберём:

  • как проходил первый тест с бюджетом $2 000;
  • почему кампании сразу запускали через ROAS;
  • как команда масштабировала GEO, приложения и бюджеты;
  • какие приложения зацепились, а какие не прошли тест;
  • с какими ограничениями в запуске столкнулись и какие новые ограничения действуют в Unity сейчас;
  • и какой итог вышел у команды за данный период.

Вводные

Источник: Unity Ads
ОС: Android и iOS
Вертикаль: iGaming
GEO: Франция, Италия, Великобритания, Турция, Малайзия, Дания, Швеция и Германия
Успешно зацепились: Франция, Италия, Великобритания, Турция, Малайзия и Германия
Приложения: 12
Успешно зацепились: 8 приложений — 6 Android и 2 iOS
Оптимизация: ROAS D7 со старта
Тестовый бюджет: $2 000
Период первого теста: 8 дней
Дальнейший период масштабирования: около 1,5 месяца
Спенд после тестового этапа: $73 818,29
ROI: 27%

Почему команда выбрала Unity

В середине мая команда начала тестировать Unity ads как дополнительный In-App источник. На тот момент основной объём по-прежнему шёл через Moloco, поэтому Unity не развивали в полную силу: часть тестов проходила не совсем гладко, а основной фокус команды оставался на Moloco. При этом запуски в Unity не останавливали и продолжали тесты.

После фактического ухода Moloco команда переключила основной фокус на Unity, который к этому моменту уже был подключён и частично протестирован, и начала постепенно наращивать объёмы.

Выбор среди In-App платформ ограничен, поэтому Unity стал одним из наиболее логичных вариантов. Он позволяет работать с разными GEO, запускать кампании на Android и iOS и сразу использовать более глубокую оптимизацию, не ограничиваясь запуском  через инсталлы.

Поэтому задача была не «научиться закупке с нуля», а быстро адаптировать готовые процессы под новый кабинет и понять, какой объём источник сможет дать на дистанции.

С чего начали

На первый этап команда заложила $2 000 и 8 дней теста.

Перед запуском мы провели совместный колл и разобрали:

  • структуру кабинета Unity;
  • интеграцию с AppsFlyer и другими MMP;
  • типы кампаний;
  • настройку кампаний;
  • эффективные и неэффективные таргеты;
  • технические и аналитические особенности источника.

Почему сразу ROAS, а не CPI

CPI-кампания ищет пользователей, которые с большей вероятностью установят приложение. Но дешёвая установка ещё не означает депозит, повторный платёж или высокий LTV.

ROAS-оптимизация работает глубже: алгоритм ориентируется на ценность пользователя после установки.

Например, один пользователь внес $20, а другой — $50. Для системы второй пользователь ценнее, и в дальнейшем она старается находить похожую аудиторию.

По нашей рекомендации команда сразу запускала ROAS-кампании, потому что такой подход лучше соответствовал её задаче: не просто получать инсталлы, а находить платящих пользователей и быстрее выходить на рабочую экономику.

Что важно учитывать при запуске ROAS

1. ROAS доступен со старта

Сейчас предварительный разгон через CPI не требуется. Главное условие — корректно настроенная интеграция с MMP и передача нужных событий.

2. Можно передавать фиксированную сумму

При работе с арендными приложениями не всегда можно передавать точную сумму каждого депозита.

В таком случае допустимо отправлять фиксированное значение — например, $10 за каждый депозит. Алгоритм не сможет различать пользователей по размеру платежа, но всё равно будет оптимизироваться на целевое действие.

По сути, это становится event-оптимизацией, которая для арбитражной команды часто полезнее классического CPI.

3. При запуске нужно выбрать окно оптимизации  D7 или D28*

D7 быстрее проходит фазу обучения и чаще подходит арбитражным командам, которым важно оперативно получать данные и масштабировать связки.

D28 позволяет учитывать более длинный цикл жизни пользователя и ориентироваться на высокий LTV. Такой вариант чаще подходит продуктовым командам.

*В этом запуске использовали D7 ROAS.

4. ROAS Goal нужно снижать постепенно

На старте рекомендуем выставлять цель на уровне 40–60%.

Если кампания плохо расходует дневной бюджет, не нужно сразу резко менять всю структуру. Лучше постепенно снижать целевой показатель:

40–60% → 30% → 20% → 15%.

Чем ниже целевой ROAS, тем шире аудитория, которую может искать алгоритм, и тем проще кампании увеличивать расход.

Костя, Support Manager Profit Rental: “За последние месяцы ROAS стал основным типом оптимизации для большинства команд, которые работают с Unity. На практике именно он чаще всего дает лучший баланс между качеством трафика, скоростью обучения и возможностью масштабировать спенд. Поэтому сейчас мы рекомендуем начинать запуск именно с ROAS, если интеграция и передача событий настроены корректно”.

Как проходил тест

На старте команда использовала проверенные офферы и креативы, которые уже давали результат в других In-App запусках.

Общий бюджет первого этапа составил около $2 000 за 8 дней.

Все кампании запускались сразу с ROAS In-App Optimization на широких настройках. Стартовый D7 ROAS Goal установили на уровне 40–60%.

Первые два дня дневной бюджет держали на уровне $100 на кампанию. Это был аккуратный старт: сначала нужно было убедиться, что приложение подключено корректно, события передаются, а кампании стабильно выходят в открут.

После первого депозита и проверки интеграции бюджет увеличили до $200–250 в день на кампанию.

Для тестового этапа это оказалось рабочей серединой: объёма уже хватало для обучения и оценки результата, но команда не форсировала масштабирование до того, как убедилась в качестве трафика.

В тесте использовали два основных формата креативов.

1. Video + end card

В видео тестировали знакомые для аудитории игровые механики:

— краши: chicken и tower;
— классические слоты.

Основными подходами стали геймификация и UGC. Креативы показывали механику игры, динамику раунда и эмоцию пользователя, а end card усиливал оффер и подводил к целевому действию.

2. Playable

В playable использовали механики chicken и Zeus. Формат строился как короткая демоверсия игры, в которой пользователь мог пройти основную механику ещё до установки приложения.

В сценарий включали:

— прокрутки или игровой раунд;
— пополнение баланса;
— анимацию проигрыша;
— бонус для новых игроков;
— понятный призыв к действию.

Как масштабировали запуск

После первых восьми дней тест показал, что источник можно развивать дальше.

Команда стала подключать новые приложения, GEO и кампании. Всего за период работы было протестировано 12 приложений.

Результаты распределились так:

— 8 приложений зацепились и продолжили работу;
— из них 6 Android и 2 iOS;
— 2 приложения получили блокировки спустя четыре дня и неделю;
— еще 2 приложения изначально не показали нужной динамики.
— из протестированных GEO зацепились Франция, Италия, Великобритания, Турция, Малайзия и Германия;
— Дания и Швеция не вышли на нужные показатели, поэтому дальнейший открут на них остановили.

Это нормальная картина для масштабирования: не каждое приложение проходит тест и не каждая связка становится рабочей. Поэтому важно оценивать не один запуск, а весь пул приложений и кампаний.

В работу вошли Франция, Италия, Великобритания, Турция, Малайзия и Германия.

По мере накопления статистики команда:

— постепенно увеличивала дневные бюджеты;
— снижала D7 ROAS Goal на кампаниях, которым не хватало объёма;
— перераспределяла бюджет между GEO;
— отключала слабые приложения и кампании;
— продолжала масштабировать связки, которые стабильно держали экономику.

За следующие полтора месяца спенд вырос до $73 818,29, а итоговый ROI сохранился на уровне 27%.

С какими сложностями столкнулась команда

Первые сложности появились ещё на этапе интеграции.

Unity подсвечивал жёлтые и красные статусы в настройках MMP. Поскольку логика подключения приложений отличается от других источников, потребовалось отдельно проверить конфигурацию AppsFlyer, корректность интеграции и передачу событий.

Мы вместе с командой разобрали статусы в кабинете, скорректировали настройки и довели интеграцию до рабочего состояния.

Вторая особенность проявилась после запуска — задержка отображения событий. Первый депозит пришёл на второй день и сразу появился в Keitaro и AppsFlyer, но в кабинете Unity отобразился позже. Постбеки в источнике могут приходить с задержкой до двух суток, поэтому оперативный анализ выстроили через внешние инструменты:

— кампании и офферы оценивали через Keitaro;
— события, креативы и качество пользователей — через AppsFlyer и Keitaro;
— Unity использовали для управления кампаниями, бюджетами и оптимизацией.

Так команда могла принимать решения по актуальным данным, не дожидаясь обновления статистики внутри кабинета.

Отдельно важно учесть новое ограничение Unity, которое появилось уже после описанного запуска. Сейчас в кабинетах действуют лимиты на загрузку креативов:

— Playable — до 15 загрузок в месяц;
— Video — до 10 загрузок в день.

Во время работы над кейсом этих ограничений ещё не было. Сейчас их важно учитывать при планировании запуска и масштабирования кампаний. 

Особенно важно учитывать лимит командам, которые активно тестируют playable, часто обновляют креативы и параллельно работают с несколькими приложениями и GEO.

Что с gambling-креативами

Через кабинеты Unity, которые мы выдаем, можно запускать iGaming-офферы.

В текущих условиях проходят в том числе gambling-креативы со словами, суммами выигрышей и денежной механикой. Конечно, каждое крео всё равно проходит модерацию, а результат зависит от конкретного GEO, приложения и подачи.

Поэтому перед запуском мы рекомендуем заранее показывать креативы команде поддержки. Это помогает понять, какие подходы можно использовать и какие элементы лучше адаптировать до загрузки.

Итоги

За время работы команда получила:

— $73 818,29 спенда после тестового этапа;
— ROI 27%;
— 12 протестированных приложений;
— 8 рабочих приложений: 6 Android и 2 iOS;
— кампании на Францию, Италию, Великобританию, Турцию, Малайзию и Германию;
— дополнительный источник In-App объёма;
— возможность масштабировать кампании сразу через ROAS;
— опыт работы с Android и iOS внутри одного источника.

После тестового этапа команда перешла к системной работе с паблишерами. Раз в 3–5 дней трафик анализировали отдельно по Android и iOS, так как в Unity для каждой ОС используются разные publisher ID.

На старте статистики по отдельным приложениям и GEO было недостаточно, поэтому блэклист формировали на уровне всей операционной системы: отдельно по Android и отдельно по iOS, объединяя данные со всех запущенных GEO. Более точный подход — собирать блэклист под конкретное GEO, но для этого на каждом направлении должен накопиться существенно больший объём трафика.

К моменту фиксации результатов команда собрала Android-блэклист из 37 паблишеров. Сейчас его продолжают расширять по мере роста спенда и накопления новой статистики, постепенно исключая площадки, которые не дают нужного качества трафика.

Как итог: источник дал объём, позволил масштабировать рабочие связки и сохранить ROI на уровне 27%. 

Расход на приложения, которые продвигала команда

Расход на приложения, где показывалась реклама

Количество приложений в блеклисте

Запуск Unity через Profit Rental

Profit Rental давно работает с Unity и сопровождает команды на всех этапах запуска.

В первую очередь мы помогаем с первыми запусками и масштабированием:

  • разбираем структуру кампаний и стартовые настройки;
  • помогаем выбрать подходящую оптимизацию;
  • консультируем по бюджетам и ROAS Goal;
  • анализируем первые результаты;
  • помогаем подключать новые приложения, GEO и кампании.

Отдельно сопровождаем техническую часть: подключение приложения, настройку MMP, проверку событий и разбор статусов интеграции.

Через наши аккаунты можно работать с iGaming-офферами и запускать gambling-креативы в рамках доступных условий.

После изменений на In-App рынке Unity стал одним из самых востребованных источников для команд, которые ищут дополнительный объем, новые GEO и возможность масштабироваться без зависимости от одного источника.

Чтобы уточнить наличие аккаунтов и условия подключения, напишите нам в бот Profit Rental.

Этот пост размещен в корпоративном блоге Profit Rental.
Служба поддержки: @welcome_profitrental_bot
Как вам статья?