За последние два года iGaming пережил перелом, который многие ждали, но мало кто успел монетизировать: зумеры впервые обогнали бумеров по тратам на азартные игры. Операторы перестраивают продукт под погружение и социальность, регуляторы закрывают целые ниши, а маркетинг окончательно переехал к стримерам и в короткие видео. Команда Alanbase изучила поведение зумеров в iGaming, и в этой статье мы разобрали следующие ключевые моменты:
Зумеры (Generation Z), родившиеся с 1997 по 2012 год, отличаются от предыдущих поколений технологичностью, многозадачностью и критическим подходом к выбору продуктов. Они остро реагируют на задержки в отклике интерфейса и проблемы в обслуживании: привычка получать моментальный доступ к информации переносится и на игровые платформы. Долгий вывод средств или саппорт, который отвечает сутки, для такого игрока — причина уйти, а не написать жалобу.
Отдельная черта зумеров — тяга к социальному взаимодействию. Игры для них не только про ставки и выигрыши, но и про общение. Они выбирают турниры и форматы, где можно контактировать с другими пользователями: чаты, совместные стримы, реакции в реальном времени. Обзор Gambling Insider 2026 года формулирует это прямо: зумеры оценивают казино по тому, насколько им интересно, а не по размеру выплат, и ждут от платформы миссий, достижений и прогресса — как в обычных видеоиграх. Поэтому интеграция социальных функций в iGaming-платформы из «фичи» превратилась в норму. Пример — платформа Betera, которая организовывает турниры между игроками и держит секцию live-casino, где игроки общаются с ведущими, дилерами и между собой.

Игроки поколения Z уже занимают заметную долю рынка, и цифры за 2025-2026 годы это подтверждают. Точные данные варьируются в зависимости от гео и платформ, но ориентиры такие:
Исследование Turbomates Soft 2025 года оценивало долю зумеров примерно в 25% от общей аудитории iGaming.
В мае 2026 года аналитики SweepsPulse зафиксировали символический рубеж: на зумеров (18-27 лет) в США приходится около 22% всех денег, потраченных на азартные игры, против 19% у бумеров. Траты поколения Z выросли на 41% год к году, средний чек — 87 долларов в месяц против 72 долларов у бумеров, а 68% активности зумеров идет с мобильных устройств.
По данным TransUnion за Q2 2025, вовлеченность в ставки среди зумеров в США достигла 34% (при среднем показателе по всем поколениям 30%), причем рост у этой группы шел в первую очередь через онлайн-беттинг.

Причины те же, что и год назад: зумеры взрослеют, начинают зарабатывать, а порог входа снижается за счет мобильных приложений. Добавился еще один фактор — ставки на спорт легализованы уже в 39 штатах США, и значительная часть этой аудитории впервые знакомится с индустрией через легальные приложения, а не через офшорные сайты.
Бонусы и награды остаются одним из самых рабочих инструментов привлечения и удержания. Базовая классификация не изменилась — 8 основных видов:
Что до предпочтений: исследование платформы ZBD среди 2000 представителей поколения Z показало, что 70% игроков ждут поощрения за потраченное на платформе время и деньги, а 86% из них ставят на первое место кэшбэк и бонусы за достижения и лояльность. Эти данные 2024 года пока никто убедительно не опроверг, и рынок движется в ту же сторону: в обзорах бонусных трендов на 2026 год кэшбэк называют форматом, который постепенно вытесняет классические депозитные бонусы, потому что воспринимается как честная страховка, а не как ловушка с вейджером.
Приветственные механики при этом никуда не делись. Еще в 2022 году Комиссия по азартным играм Великобритании отмечала, что 41% представителей поколения Z пришли в iGaming благодаря приветственным бонусам. Для зумеров, которые только достигают легального возраста, регистрационные, депозитные и бездепозитные бонусы остаются первой точкой контакта с платформой.
Для большинства зумеров азартные игры — элемент социализации и способ получить увлекательный опыт, а не только заработок. На этом выросла целая ниша социальных казино и sweepstakes-платформ вроде Fliff: комьюнити, персонализация, ставки «за фишки» без обязательного депозита. К 2024 году сектор sweepstakes-казино в США вырос до 8,5-10,6 млрд долларов выручки, а играли на таких платформах больше 55 млн американцев — во многом как раз молодая аудитория. Но здесь же случился главный регуляторный сюжет 2025-2026 годов: штаты начали закрывать модель. Калифорния запретила sweepstakes-казино с 1 января 2026 года, к ней присоединились Нью-Йорк, Нью-Джерси, Мичиган, Коннектикут и еще десяток штатов, а в Иллинойсе регулятор разослал операторам 65 предписаний о прекращении работы. Вывод для рынка: спрос зумеров на социальный формат никуда не делся, но строить на нем бизнес теперь можно только в связке с лицензией и юристами.
Второй фактор, который формирует предпочтения зумеров, — короткий цикл внимания. Ссылку на Microsoft с ее «8 секундами» рынок затер до дыр, поэтому дадим более свежий ориентир: исследования Глории Марк из Калифорнийского университета в Ирвайне показывают, что среднее время непрерывной концентрации на одном экране сократилось примерно до 47 секунд против 2,5 минут в середине 2000-х. Игровая механика подстроилась. Crash и instant игры стали самой быстрорастущей категорией контента: только за 2025 год вышло больше 120 новых crash-игр — примерно треть всех тайтлов этого жанра за всю его историю, а Aviator от Spribe остается его лицом. Такие игры дают зумеру быстрый результат, элемент решения (забрать сейчас или подождать) и общий чат — все три пункта из их списка ожиданий.
Опора на социальные сети у этого поколения только усилилась. Если EvoPlay в свое время оценивали долю зумеров, подверженных влиянию соцсетей, в 54%, то к 2026 году индустрия говорит уже не о «влиянии», а о замещении: обзоры рынка фиксируют, что контент-мейкеры и стримеры вытеснили классическую рекламу как главный канал привлечения поколения Z. TikTok, YouTube и Instagram* давно работают для зумеров поисковиками: информацию о новых играх и ивентах они ищут там, а не в Google. Несколько показательных примеров:
Лайв-стриминг. Платформы Twitch, Kick и YouTube Gaming позволяют зумерам наблюдать, учиться и взаимодействовать с любимыми стримерами в реальном времени. Показателен путь стримера Nix, партнера BetBoom: с 2021 года он комментирует турниры по Dota 2, в 2023-м был номинирован на премию «Новые медиа» от Forbes.ru, в 2024-м стал самым популярным кастером The International по версии Esports.ru, а в августе 2026 года про-игрок Noticed назвал его лучшим стримером Dota 2 в русскоязычном сегменте. Пять лет подряд один человек удерживает аудиторию, которую беттинг-бренд конвертирует в узнаваемость.
Турниры среди стримеров и контент-мейкеров. BetBoom, один из клиентов Alanbase, начинал серию Streamers Battle в 2023 году с 4 команд и полумиллиона рублей призовых. К концу 2025 года серия доросла до 12 команд, призовых фондов в 4-5 млн рублей и пиковых 100 000+ зрителей на матчах, а в ноябре 2025-го впервые вышла в офлайн — турнир BetBoom Streamers Battle x Динамо прошел на московской арене с продажей билетов. Формат работает, потому что каждый участник стримит матчи со своей колокольни, и зритель переключается между перспективами, как между сериями шоу.
Коллаборации с инфлюенсерами. Розыгрыши, конкурсы и совместные активности со стримерами по-прежнему дают охваты: «Дубайская авантюра» 1Win со стримером Arthas собрала порядка 20 млн просмотров за 7 месяцев.
Юмор и мемы с инфлюенсерами. Здесь за год произошла показательная история. Мемы с лицом стримера Mellstroy в 2024 году разлетелись по всем соцсетям, и авторы роликов вшивали в них лого беттинг-брендов и реферальные промокоды. А в ноябре 2025 года Казахстан объявил Mellstroy в международный розыск по делу о масштабной рекламной кампании онлайн-казино Mellstroy.game — через те самые челленджи и раздачи, где участники снимали ролики с упоминанием бренда. Урок для рынка двойной: треш-форматы дают самый дешевый вирусный охват на зумеров и одновременно самый высокий регуляторный и репутационный риск. Тренды зумеров скоротечны, и подстраиваться под них нужно с оглядкой на юрисдикцию.

Технологическая осведомленность зумеров делает их всеядными в платежах, но пропорции за два года сместились. Исследование Billtrust (январь 2025, 1000 респондентов 18-27 лет в США) дает такую картину:
Электронные кошельки и мобильные платежи. 91% зумеров пользуются цифровыми кошельками, больше 40% — свыше пяти раз в месяц. PayPal, Google Pay и Apple Pay остаются базой, в iGaming к ним добавляются Neteller, Skrill и PaySafe;
Платежи P2P (Peer-to-Peer). 93% зумеров используют сервисы вроде Venmo или PIX — для этого поколения перевод между людьми стал привычнее банковского платежа;
Сервисы BNPL (Buy Now, Pay Later). Краткосрочное финансирование покупок частями выросло у зумеров с 26% до 46% за год — почти вдвое;
Дебетовые карты против наличных. Наличными платят 7% — исторический минимум; в целом на цифровые методы приходится 92% предпочтений. Установка «не залезать в долги» при этом слабеет: кредитками пользуется 81% зумеров, и только 47% гасят баланс полностью.

Криптовалюты у поколения Z тоже в ходу. CFA Institute в онлайн-исследовании на 2872 респондента разных поколений зафиксировал связь между азартными играми и криптоинвестициями: в США 61% опрошенных криптоинвесторов поколения Z связаны с гемблинг- и беттинг-индустриями. Сектор крипто-гемблинга в целом оценивают уже более чем в 65 млрд долларов, а главным трендом 2026 года называют стейблкоины — депозит без волатильности, но с крипто-скоростью.
Вопрос «фиат или крипта» для зумеров так и остается открытым. Наша команда уже разбирала преимущества и недостатки обоих подходов в статье «От процессинга к слотам: как платежки захватывают гемблинг». Практический вывод прежний: прежде чем внедрять методы пополнения под игроков поколения Z, проанализируйте свою аудиторию — набор платежек для Tier-1 Европы и для LATAM будет отличаться сильнее, чем поколенческие усредненные цифры.
Число игроков поколения Z растет, а вместе с ним и GGR рынка. По оценке ResearchAndMarkets 2026 года, мировой рынок онлайн-гемблинга вырос со 130,2 млрд долларов в 2025 году до прогнозных 143,2 млрд в 2026-м и достигнет 212,4 млрд долларов к 2030 году при CAGR около 10,4%. Прогноз охватывает все демографические группы, но драйверы — мобильные платформы, легализация новых рынков и цифровые платежи — это ровно те зоны, где концентрируются зумеры.
При этом 2026 год дал и отрезвляющий кейс. Оператор Rivalry, который строил бренд целиком вокруг поколения Z и киберспорта, три квартала подряд наращивал выручку (плюс 47% с начала 2025 года), поднял средний депозит на игрока на 24% за квартал и сократил расходы на 58% год к году — а в феврале 2026-го приостановил операции и начал искать покупателя. Аудитория зумеров растет быстрее любой другой, но она же самая дорогая в привлечении и самая чувствительная к продукту: маркетинговый бюджет сгорает быстрее, чем LTV успевает его окупить. Выигрывают операторы, которые считают юнит-экономику по каждому источнику трафика, а не только общий оборот.
Привлечение и удержание игроков поколения Z перестало быть задачей «на вырост» — зумеры уже тратят на гемблинг больше бумеров и определяют, какие форматы рынок будет строить дальше: социальные механики, crash-игры, стримерский маркетинг, мгновенные платежи. Их поведение требует от разработчиков, маркетологов и операторов готовности к постоянным изменениям — и, как показывают кейсы Rivalry и sweepstakes-сектора, еще и трезвого расчета с оглядкой на регуляторов. Побеждать будут те, кто совмещает скорость реакции на тренды с контролем экономики на дистанции.
А для трекинга и привлечения подобного трафика нужен инструмент, где все ключевые функции собраны в одном окне: управление партнерами, офферами, аналитикой и выплатами. Чтобы увидеть, как Alanbase работает под ваш кейс, оставляйте заявку на демо-звонок с менеджером — покажем платформу на ваших задачах, а сразу после звонка откроем 14 дней бесплатного доступа.
Удалось как то налить им, 900~ фтд где-то вышло. До сих пор даже капает. Может чуть позже еще вернусь снова по ревшаре полить, а то в кейсах у коллег уж больно сладкие RD, надо проверить.
Ребята аффы написали вчера говорят вернуться траф дать)) ну отзыв попросили оставить, мне в целом не сложно, но вот как есть)