Гость очередного подкаста гейм-девелопера Евгения Гришакова — молодой разработчик мобильных проектов и игр на платформе Roblox Элдар Азаматов. Спикер рассказал не только о своих первых шагах в геймдеве, но и про сам Roblox, где любой гейм-девелопер может зарабатывать неплохие деньги.
Сейчас Элдару 22 года, но в IT он стартовал в 11 лет, начав практиковаться сразу в нескольких направлениях: геймдеве, монтаже и программировании.
Отвечая на вопрос о том, что его побудило в таком юном возрасте начать делать игры, он сказал, что это был «жуткий интерес». Элдар вспоминает, что толчком к тому, чтобы стартовать в геймдеве, послужил видеоролик на YouTube, где было показано, как их делают в программе GameMaker. Спикер не стал откладывать это дело в долгий ящик, скачал программу и начал практиковаться.
Поcле месяцев практики в GameMaker, Элдар хотел зарелизить свои игры в Play Market и AppStore, но, как он сам признается, тогда не хватило знаний и опыта для прохождения всего процесса верификации. Поэтому ему пришлось временно обратить свое внимание на куда более дружелюбную для гейм-мейкеров площадку — Roblox:
«Эти игры на Roblox ничего мне не приносили. Не было даже игроков — я радовался 100-200 игрокам. Это были просто карты, где мы с друзьями играли. Эти игры не были полноценными, но они были первыми, которые я зарелизил».
Самое крутое в Roblox — то, что игру можно зарелизить в несколько кликов, и сделать это может даже подросток, подчеркивает спикер.
Однако, толчком к тому, чтобы посвятить себя созданию игр, стал коронавирус. Чтобы как-то занять себя на карантине, Элдар приступил к разработке своей первой профессиональной игры, суть которой сводилась к тому, что игроку предлагалось либо играть за преступника, который хочет убежать из тюрьмы, либо за тюремщика, который будет его ловить.
По факту, это была хорошая копия более популярной игры, которая, впрочем, не получила никакого трафика.
Элдар не стал опускать руки, и после того, как узнал, что аудитория Roblox хочет играть в набиравшие тогда популярность хоррор-игры, приступил к созданию своей первой игры-«ужастика» School Story. Тем более, что на форуме Roblox детально расписали, как сделать рабочую хоррор-игру.
Как он сам вспоминает, в первый месяц после релиза игра получила 5 000 посещений (Roblox считает именно посещения продолжительностью 5+ минут, а не скачивания).
Через два месяца наступил звездный час спикера — School Story начала очень сильно набирать обороты, и число посещений стало доходить до 100 000 в час.
Поначалу Элдар вообще не собирался монетизировать игру, но позже решил получить с нее какой-то доход. С монетизацией помог такой же подросток, как и он, но из Индонезии. Причем сделал это бесплатно. За следующие два года хоррор-игрушка School Story стала основным источником дохода для Элдара.
Как же спикеру удалось настолько мощно бустануть игру, что она набрала 1 000 000 MAU за такой короткий срок? Вот, как он объясняет это сам:
«У меня тогда не было никаких денег. Я работал в кинотеатре в своем городе. Из денег у меня было только 2000 рублей. В Roblox есть своя таргетированная реклама, и я потратил все деньги на эту рекламу, которую сделал специально под ютуберов».
Смысл был в том, чтобы показать целевой аудитории свою игру. Отчасти это сработало и принесло какие-то просмотры.
Дальше спикер устроил флешмоб, суть которого сводилась к тому, чтобы собрать в Discord 40 человек из числа преданных фанов игры, и они вместе начинали спамить в Twitch роблокс-стримерам с просьбой сыграть в School Story.
Кроме этого, Элдар сделал табличку, в которой собрал сотню ютуб-блогеров, которым собирался написать с просьбой сделать стрим или ролик по игре. Один человек из списка ответил, и Элдару здорово повезло, что у того оказалось 200 000 подписчиков, в число которых входили и другие геймеры.
Увидев стрим, игроки сами пришли в School Story. Через время оказалось, что большинство популярных роблокс-геймеров на YouTube сыграли и пропиарили эту игру. Собственно, это и есть разгадка того, как так быстро игра Элдара смогла бустануться до 1 000 000 MAU.
Спустя два месяца после релиза и пиар-кампании у School Story было 100 000 посещений в сутки и более 1000 игроков стабильно были онлайн. Элдар признается, что не помнит, сколько конкретно заработал с игры в тот период, но за два года после релиза она принесла ему $30 000 прибыли.
Каждый месяц игра давала от $500 до $2000. Такое колебание цифр связано с сезонностью — больше всего денег получалось зарабатывать летом и зимой, когда у школьников летние и зимние каникулы.
Говоря про вывод денег, Элдар отметил, что у Roblox очень «серая» монетизация. Например, для того, чтобы вывести заработанное, вам понадобится сначала набрать определенное количество посещений игры и заработать какое-то количество «робаксов» (внутренняя валюта Roblox, которой можно расплачиваться за услуги и выводить на счет).
Спикер не знает точно, но, вроде бы, когда School Story только стартанула, для вывода надо было набрать 25 000 «робаксов». При этом есть и еще и внутренний курс этой игровой валюты:
«Ты когда ее покупаешь — это определенный курс этих «робаксов», и когда ты ее выводишь — это уже другой курс «робаксов». И, конечно же, второй курс меньше. На самом деле, если в точности просчитать, они забирают 75%, хотя пишут, что только 30%».
По словам спикера, на это очень сильно жалуются разработчики игр на платформе, но Roblox ничего с этим не делает, т.к. является монополистом.
Справка Партнеркина: по словам Элдара, примерный курс «робаксов» пару лет назад: 100 000 робаксов = $350. Мы проверили, и, действительно, согласно информации на Roblox Support, для девелоперов этот курс актуален.
Внутри системы можно тратить валюту на маркетинг или на покупку услуг других пользователей, что бывает куда выгоднее и удобнее, чем выводить деньги с такой дикой комиссией.
Сегодня Элдар уже не делает новые игры под платформу Roblox. Однако, уже готовые все еще приносят спикеру по $100-200 каждый месяц на чистом пассиве.
Отвечая на вопрос Евгения о том, сколько вывел в первый раз, Элдар сказал, что это была $1000, и, как он сам признается, это были для него нереальные деньги, на которые он купил самый мощный Macbook.
На волне популярности School Story спикер сделал свои бесплатные курсы для обучения созданию игр на платформе Roblox. Как он говорит, первоначально удалось набрать два потока учеников, которые сделали на каждом потоке по игре. Большинство из этих игр смогли получить по 1 000 000 просмотров каждая, что для новичков можно считать большим успехом.
Несмотря на позитивные результаты, через время у Элдара наступило выгорание от Roblox, и вместе с этим пришло понимание, что делать игры для смартфонов куда выгоднее, чем под эту площадку. К тому же, появилось много конкурентов, которые копировали подход спикера, что отобразилось как на доходах, так и на мотивации.
Уйдя с площадки Roblox, Элдар начал делать игры на Unity. Первая команда спикера состояла из его друзей и тех ребят, которые хорошо проявили себя на курсах. Эта команда начала работу над хоррор-игрой Furniture Busters. Спикер говорит, что все тогда работали на чистом энтузиазме, и никто не требовал денег за кодинг.
На разработку ушло 7 месяцев, после чего коллектив выложил ее в Play Market. За какое-то короткое время игра набрала всего 10 000 скачиваний, что привело к повторному выгоранию спикера и распаду команды.
Через время Элдар познакомился с местной киргизской студией, которая продюсировала YouTube-канал про детектива Войда с огромной фанбазой в 2,5 млн подписчиков. Элдар предложил им делать игру на Roblox и получил положительный ответ. Так он собрал старую команду и направил ее энергию в проект, казавшийся им тогда перспективным. На этот раз разрабам уже платили по 40 000 рублей, а на создание игры ушло 7 месяцев.
К концу разработки у продюсеров канала пропало желание дальше поддерживать легенду детектива Войда, и проект перешел в стадию ожидания.
Спикер говорит, что сама по себе игра была очень классно сделана, но, как и предыдущее его творение, получила незаслуженно мало просмотров и никак не смогла выбраться в топы хотя бы на время. Максимальный онлайн был не более 100 человек. Это привело к тому, что игру через некоторое время скрыли из Google Play.
Несмотря на очевидный провал проекта, Элдар признается, что получил большой опыт в продюсировании игр.
Взяв паузу, он возвращается в гейм-индустрию с проектом акселератора игр под Roblox, идея которого была им позаимствована у такого же проекта, который уже успешно работал на рынке.
Суть акселератора сводилась к поиску перспективных игр, в которые можно инвестировать деньги. Вскоре спикер столкнулся с тем, что часть разработчиков игр — это такие же дети, как и он сам несколько лет назад, и они не слишком серьезно относятся к разработке и тому, что в них вкладывают деньги.
Поэтому, через время акселератор трансформировался в клуб по интересам, где спикер и несколько взрослых разрабов начали работать над новой идеей — созданием игр под популярных в Tik-Tok косплееров, которые придумали своих собственных персонажей. Первая же игра из этой серии, что называется, не взлетела, и пока спикер забросил это направление.
В завершении интервью, на просьбу Евгения дать несколько советов начинающим разработчикам, Элдар предостерег от двух ошибок, которые стоили ему времени и денег:
Сейчас спикер занят совместной разработкой движка Pixel Stories, в котором, как в конструкторе, можно будет делать 2D пиксельные игры:
«Мы хотим сделать Figma, но для разработки таких 2D-игр».
Основной фишкой движка Элдар считает возможность совместной разработки игр двумя или более гейм-девелоперами.