Это четвертая статья в рамках моего челленджа Игра за неделю с помощью нейросетей, первые три есть в моем телеграм канале
Баланс игры важнее графики, звуков и даже идеи игры, ведь именно благодаря балансу - игра становится источником дофамина для игрока, а благодаря правильной кривой интереса на игру подсаживаются.
Всё, что ты видишь вокруг и даже все твои мысли и фантазии - это кривая интереса.
И вот почему:
Ты кликнул на заголовок этого поста с желанием узнать что-то новое и получить какой-то инсайт, но на уровне химии - ты сделал это в погоне за дофамином.
Сейчас ты в потоке ожидания и тратишь энергию читая этот текст, но на уровне подсознания - тебе пиздец как хочется получить вознаграждение за каждый прочитанный абзац.
Плюс ко всему - твоё тело точно знает, что ты можешь гораздо проще кайфануть, например, залипнув в инсте или тик-токе и чем более сложный контент ты потребляешь, тем больше твой мозг будет убеждать тебя уйти туда, где проще обдолбаться.
И если я сейчас не сказал супер банальную для тебя вещь, то ты получил микро всплеск дофамина.
А если это было супер очевидно или наоборот сложно - ты его потерял и спустя ещё пару таких разочарований - ты захочешь поменять дилера, закроешь статью и пойдешь искать закладку в другом месте.
Такие же ощущения получает игрок, когда побеждает или проигрывает уровень.
Следовательно, чтобы игра была интересной, в ней должны быть уровни, как дающие радость, так и забирающие.
Скринить тут нечего.
Поэтому вот тебе бурундук, чтоб ты отдохнул от текста:
Самая важная часть игры, это первое знакомство и этап обучения, за который игрок должен понять все механики и четко сформировать картину игры.
Пример кривой сложности для этапа обучения:
Это усредненный график, который использует большинство игр, он длится не более 5 минут, а уровни сложности доходят максимум до 5 баллов, то есть проиграть практически невозможно.
Зачем здесь кривая интереса:
Эти фишки 100% сработают, но при условии двух самых базовых вещей:
Лучшее обучение - это простые уровни без текста, которые интуитивно легко проходить.
Кстати, кривая на этапе обучения - это единственная кривая, которая не имеет спадов сложности, она всегда идёт по возрастанию.
Лови фламинго:
Этот этап начинается сразу после обучения и происходит всего один раз - на первой сессии.
На этом этапе игра должна сделать всё, чтобы игрок получил максимум эйфории, кайфанул и запомнил твою игру, как источник эндорфинов
Представь, что ты сходил на свидание с сестрами близняшками, они обе одинаково сексуальны, но:
Очевидно, что со второй ты точно захочешь увидеться ещё раз и даже начнёшь идеализировать её, говоря про себя, что у вас какая-то особенная связь и вообще она лучшая девушка на земле.
Короче, зерно эмоциональной привязки точно будет посеяно.
Активная фаза вовлечение в играх, делает тоже самое - бустит эго игроку и всеми возможными способами убеждает его, что он красава, тем самым подсаживает на повторные входы.
Поэтому кривая этой фазы должна быть на грани его возможностей, а именно от 7 до 10 баллов.
Вот такая кривая будет в моей игре:
Диапазон от 7 до 10 баллов идеален, потому что нивелирует разный исходный скилл игроков и при таком раскладе - каждый игрок как минимум раз в 4 уровня будет на пике своих возможностей, а победа в таких уровнях - самый кайф.
Пара нюансов:
На этом этапе уже возможны проигрыши, но так, как наша цель - бустить игроку эго, а не говорить какой он лох, то проигрыши нам тут вообще не нужны, поэтому:
Если игрок проиграл, когда нам не нужно:
Я не буду задротить комбинаторику и просто добавлю 5 ходов
Лови енота:
Я в ахуе, конечно, если ты всё ещё это читаешь, но ты красава, ведь сейчас будет самое интересное.
Цель этой сессии так же минимум 30 минут игры, но уже по совсем другому сценарию.
Кривая интереса на второй сессии:
Первый уровень - супер легкий, чтобы напомнить игроку, какие эмоции он получал на этапе вовлечения, но уже со второго уровня начинается пекло.
Красная зона - зона охуевания, иначе этот период назвать и нельзя.
В этот период игра плавно разворачивает тебя задом и даёт настолько сложные уровни, что без трат бустеров и монет их практически нереально пройти.
Главная задача красной зоны - высосать из игрока больше монет и бустеров, чем он заработает на следующих 70% сессии.
Конкретный пример:
Таким образом, спустя ещё 5 сессий, всего его монеты закончатся, он уже будет втянут в игру и самое главное - привыкнет тратить игровую валюту и проходить красные зоны благодаря тратам, но теперь для выхода из пекла - придётся тратить уже реальные деньги.
И последние три нюанса о красной зоне:
Звучит сложно, но технически это делается секунд за 15.
На выходе составляю две новых когорты пользователей:
На этом третий этап закончен.
Лови оленя:
Теперь вынос мозга будет более лайтовый:
Кривая для пробивших зону в прошлый раз:
Кривая для не пробивших красную зону:
Всё тоже самое, что и в предыдущей, но только уровни начинаются сразу с красной зоны:
Игрока не пробившего красную зону на первой сессии - нельзя пускать кайфовать в желтую, пока он не сделает то, что нам нужно.
На первый взгляд может показаться неправильным, ведь раз игрок не смог пробиться первый раз, то нужно сделать ему поблажку, но нет.
И вот почему:
Всё! Графики закончены, можешь выдохнуть, осталось совсем чуть-чуть.
Панда перед последним этапом:
На основе того, как легко проходит уровни каждый игрок, я дам ему один из трёх статусов:
Присваивать эти статусы я буду на основе того, как проходит уровни игрок, а именно:
Теперь с этими статусами можно переходить к сессиям второго дня.
Теперь на основе статусов игроков, я буду корректировать кривую интереса под каждого игрока:
По окончанию второго и всех последующих дней - я так же определяю статус игрока и даю кривые на этой основе.
Всё! Поздравляю, ты выжил!
Остальные части в телеге
Теперь у меня есть полностью сформированные кривые интереса для всей игры, осталось только внедрить их, что я и сделаю в следующей части + добавляю финальный контент в игр