27.08.2026   0 38

От клика до удержания: что провайдер видит в твоем трафике

Веб привык смотреть на ставку, конверсию и условия оффера, но после того, как игрок пришел к оператору и сделал первый депозит, с ним начинает работать уже сам продукт — и от того, во что он будет играть и захочет ли вернуться, в итоге зависит ценность этого трафика.

Разбираемся в этой стороне вместе с Galaxsys. Head of B2C Development Мика Погосян рассказал, что аффилиату стоит знать об игре, прежде чем лить трафик, и почему вебу вообще стоит следить за самими  проектами, а не только за офферами. А главное — как использовать эту информацию на практике.

1. Почему вебу вообще стоит думать о провайдере, если он работает с оффером оператора? Как игра влияет на удержание, LTV и в итоге на RevShare?

Веб привел игрока, он зарегистрировался, сделал депозит — окей. Но дальше все зависит уже от того, что происходит внутри продукта. Если игрок зашел в один раз и больше не вернулся, на этом его ценность практически закончена.

А если мы говорим про RevShare и/или CPA, то здесь как раз важно, чтобы человек продолжал играть и делать депозиты. Чем дольше мы его удерживаем, тем выше его LTV и тем больше в итоге зарабатывает и оператор, и партнер.

У нас был довольно показательный кейс с серией турниров к чемпионату мира в этом году. Во время этой кампании в игры Galaxsys пришло много новой аудитории, и около 30% игроков, которые раньше не играли в наши продукты, остались в них и в следующем месяце. То есть трафик уже был привлечен, а дальше с ним начал работать сам продукт. Поэтому вебу все-таки важно понимать, куда именно он приводит пользователя.

2. Какие метрики вы, как провайдер, отслеживаете, о которых аффилиат не думает? Что такое stickiness игры и почему один этот показатель может многое рассказать вебу о ее потенциале? 

Аффилиат чаще всего оценивает CR и EPC. Со стороны провайдера мы видим другую часть картины: сколько игроков возвращается после первой сессии, как часто они остаются, насколько глубоко вовлекаются. А затем уже смотрим на turnover и GGR — приносит ли эта активность реальный коммерческий результат.

Есть и stickiness — показатель того, насколько хорошо игра удерживает аудиторию и заставляет ее возвращаться без дополнительного стимула.

Но все эти метрики важно смотреть не в среднем по игре, а по конкретным GEO. Поэтому вопрос провайдеру «какой у игры retention?» сам по себе не совсем то, что нужно. Гораздо полезнее спросить: «А какой retention она показывает на моем GEO?». Потому что результаты одной и той же игры на разных рынках могут заметно отличаться, и для веба эта разница напрямую влияет на экономику кампании.

3. Как на практике выглядит запуск новой игры со стороны провайдера? В какой момент о ней узнают операторы и аффилиаты?

Сделать игру — это половина работы. Потому что после релиза ее еще нужно довести до игрока.

Мы заранее готовим демо, объясняем партнерам механику и то, как игру можно продвигать. После релиза игра через агрегаторов становится доступна операторам, а уже они интегрируют ее, размещают в лобби и решают, какое продвижение она получит. Здесь многое зависит от скорости всей цепочки. Можно выпустить очень хороший продукт, но если он долго добирается до операторов или теряется в лобби, сам по себе популярным он не станет.

Поэтому и аффилиатов стараемся подключать заранее. Например, через First Look Games они могут получить информацию и материалы по игре еще до официального релиза — такой доступ может открываться минимум за две недели до запуска. Это уже нормальный запас времени, чтобы посмотреть игру, понять, что с ней можно сделать и подготовить контент.

4. Есть ли смысл аффилиату следить за новыми релизами провайдеров? И насколько быстро вы вообще передаете информацию о новых играх партнерам?

Да, особенно если веб работает с контентом. Когда игра уже появилась, и про нее все написали, ты заходишь довольно поздно. Гораздо интереснее увидеть ее раньше, чтобы успеть подготовиться.

Мы со своей стороны даем партнерам все необходимое минимум за две недели до релиза: те же демо, видео, баннеры, другие материалы. Есть наш Client Area, плюс мы работаем с First Look Games, где аффилиаты тоже могут получать информацию авансом.

Influencer Edition уже в деле: Artefact #001 покоряет гемблинг-индустрию

Идея в том, чтобы веб в день запуска уже понимал механику, аудиторию и ключевые моменты проекта.

5. Как понять, что релиз стоит вложений в продвижение? Как вебу понять, что новая игра начинает «взлетать»?

Одного сигнала точно нет. Я бы смотрел, начинает ли игра сама появляться вокруг тебя. Ее чаще стримят, по ней делают ролики, нарезки, люди начинают делиться моментами и хайлайтами. Потом смотришь, появляется ли она у большего количества операторов и сохраняется ли интерес через какое-то время.

С Tower Rush это было хорошо заметно. В какой-то момент шум вокруг игры начал расти практически сам по себе. К концу 2025 года мы насчитали больше 150 тысяч единиц пользовательского контента и больше миллиарда органических просмотров в соцсетях.

Но здесь есть важный момент: много просмотров еще не означает, что игра автоматически будет хорошо зарабатывать. Популярность и коммерческий результат это не одно и то же.

6. Если сравнивать Tower Rush и Aviator: обе игры работают вокруг риска и решения, когда остановиться. В чем для игрока принципиальная разница?

Aviator — очень сильный продукт, который во многом сформировал crash-сегмент. Поэтому делать еще одну игру с растущим коэффициентом и просто другой графикой нам было неинтересно.

В Tower Rush мы оставили понятное игроку решение: продолжать или забрать выигрыш. А вот само действие сделали другим. Ты не просто смотришь, как растет коэффициент, ты строишь башню. Поставил этаж — можешь остановиться, а хочешь идти дальше — принимаешь решение рискнуть.

Плюс есть бонусные этажи — Frozen Floor, Temple Floor, Triple Build. Они меняют происходящее по ходу игры и создают дополнительные моменты накала.

Поэтому базовая логика риска может быть знакома игроку, но сам игровой опыт уже другой. Да и визуально Tower Rush тоже воспринимается иначе.

7. Что вообще делает такую игру вирусной? Почему одну игру начинают массово стримить и нарезать на ролики, а другую — нет? Awareness влияет на конверсию, как?

Если человеку интересно смотреть на игру, даже когда он сам не играет, это хороший сигнал.

В Tower Rush почти сразу понятно, что происходит. Вот башня, вот следующий этаж, вот коэффициент. Ты понимаешь риск даже без объяснения правил, и каждый новый этаж создает маленькое напряжение.

Для стримов и коротких видео это очень удобно. Раунды быстрые, постоянно что-то происходит, есть момент, на который можно эмоционально отреагировать. Бонусные этажи тоже генерируют такие ситуации.

Мы не планировали цифру в миллиард просмотров, конечно. Но когда в итоге у игры появляется больше 150 тысяч единиц пользовательского контента и большое число просмотров, уже понятно, что сама механика хорошо работает не только внутри сферы, но и как контент.

Но практика показывает, что когда проект стримят и обсуждают, ваш трафик приходит уже на известный продукт, что снижает сопротивление на входе. А это, в первую очередь, отражается на конверсии!

MAC 2026. Стабильный путь монобрендов в 2026 году. Закат ревью сайтов

8. Что Galaxsys может дать вебу, который хочет продвигать конкретную игру? Это только баннеры и видео или есть что-то еще?

Баннеры и видео — это база. Поэтому есть демо, информация по механикам, материалы по самой игре. Есть все те же Client Area и First Look Games. Плюс у нас есть промо инструменты, которые уже можно использовать вместе с оператором: турниры, таблицы лидеров, миссии, призовые механики, джекпоты. В Tower Rush, например, есть FreeBet и FreeAmount.

Здесь многое зависит от того, какой у веба трафик. Для обзора игры нужен один набор материалов, для стримера — другой, для платного трафика — третий. Поэтому лучше не просто скачать баннер, а прийти к нам или к оператору и понять, какие инструменты можно использовать под конкретную кампанию.

9. Tower Rush уже получила несколько индустриальных наград. Насколько такие награды вообще что-то меняют для продукта и для аффилиата?

Награда сама по себе не сделает игру прибыльной. Игрок не обязательно знает, кто получил какую премию на индустриальной конференции.

Но для нас это хороший внешний сигнал. Tower Rush получила New Casino Game на SiGMA Europe B2B Awards в 2024 году, Best New Game в 2025-м, потом Best Crash Game на SiGMA Africa Awards. В этом году еще получили Crash Game of the Year на Slots Calendar Awards.

И это не одна отдельная разовая награда — игру отмечали на разных мировых премиях и событиях.

Для веба это в первую очередь дополнительный аргумент. Если ты делаешь обзор, подборку или отдельную страницу под игру, у тебя появляется подтверждение ее узнаваемости не только со стороны самого провайдера. Но я бы все равно сначала смотрел на показатели продукта, а уже потом на награды.

10. Crash-игр стало очень много. Что будет следующим большим направлением в fast games?

Я не думаю, что crash куда-то уйдет из инфополя. Вопрос скорее в том, сколько раз можно давать игроку одно и то же, просто меняя графику.

Поэтому сейчас нам интереснее экспериментировать с самим способом взаимодействия с игрой. Tower Rush уже был таким экспериментом: знакомая логика, но вместо графика ты строишь башню. В Infinity мы по-другому подошли к самой crash-механике — там коэффициент работает непрерывно, без привычного перезапуска раунда. В Instawin вообще другой подход: интерфейс построен вокруг свайпов и по ощущениям ближе к тому, как люди сегодня взаимодействуют с контентом в социальных сетях.

Думаю, fast games будут двигаться именно в этом векторе. Они останутся быстрыми и простыми для входа, но внутри будет становиться больше разных механик и способов взаимодействия. Просто сделать еще один crash уже недостаточно.

11. Что сейчас находится в разработке у Galaxsys? Можешь что-нибудь затизерить вебам заранее?

Конкретные названия пока раскрывать не буду, но до конца года у нас достаточно плотный план.

Мы сейчас идем сразу в двух направлениях. С одной стороны, продолжаем делать новые концепты и искать механики, которых еще нет, или они не так популярны на рынке. С другой — возвращаемся к некоторым нашим успешным продуктам и думаем, как их можно развивать дальше, чтобы не просто копировать.

Будет больше слотов, будут новые варианты внутри crash-направления, плюс несколько вещей, которые я пока вообще не хотел бы относить к привычным категориям. Часть из этого будем показывать на ближайших крупных ивентах, так что ждать осталось не долго.

12. И последний вопрос: если веб хочет начать работать с играми Galaxsys или получить материалы по конкретному релизу, куда ему идти? И что вы вообще ждете от аффилиатов?

Здесь все довольно просто — приходите! Если нужны демо, материалы по конкретной игре, информация о новых релизах или хочется обсудить, как тот или иной продукт можно продвигать — милости просим.

«Идеальный контент»: как Spotify отбирает деньги у музыкантов, заменяя их на ИИ

Нам в целом интересно больше общаться с вебами напрямую. У аффилиатов есть свое понимание аудитории. Для нас такая обратная связь тоже полезна.

Поэтому здесь не обязательно приходить с каким-то готовым предложением о сотрудничестве. Можно просто познакомиться, рассказать, с каким трафиком вы работаете, посмотреть наши ближайшие релизы и понять, что мы можем сделать вместе. Со своей стороны постараемся дать все, что поможет нормально протестировать и продвигать продукт.

Как вам статья?
ПОЛУЧИТЬ АКТУАЛЬНУЮ ПОДБОРКУ КЕЙСОВ

Прямо сейчас бесплатно отправим подборку обучающих кейсов с прибылью от 14 730 до 536 900 ₽.