Статья написана в корпоративном блоге — редакция Партнеркина не вносит изменения в текст. Вся орфография, пунктуация и содержание сохранены Подробнее про платные блоги и о том, как эффективнее работать с блогами 😎
22.09.2026 0 133

Как лить Unity Ads в 2026: креативы, обучение, блеклисты и скейл без лишних слов

После блокировки Moloco Ads интерес к Unity резко вырос: команды ищут, куда переносить in-app трафик, и все чаще тестируют источник под RMG. Но Unity не стоит запускать по принципу «залили крео, сразу поставили оптимизацию на FTD, несколько раз поменяли бюджет и через пару дней решили, работает связка или нет».

Здесь критично не сбивать learning-этап, корректно настроить передачу событий, аккуратно работать с бидом и бюджетом и регулярно чистить площадки ручными блеклистами. Мы собрали в одном материале практики команды Onmyads и Иона, CEO & Founder агентства: от первого запуска до блеков, вайтов и скейла.

Почему опыт с блеклистингом вам пригодится

Ион работает с трафиком с 2017 года. До перехода в in-app команда плотно закупала трафик в тизерных и popunder-сетях — PropellerAds, Adsterra, TrafficStars и других. Именно там команда на практике освоила блеклистинг площадок по site ID: отчеты постоянно разбирали, слабые источники отключали, а списки обновляли по мере накопления спенда.

«На это могло уходить до 80% рабочего дня. Сейчас рынок in-app массово перетекает в Unity, где блеклисты — одна из ключевых механик оптимизации кампаний, поэтому этот опыт снова оказался очень кстати», — Ион, CEO & Founder Onmyads.

Главное правило — универсального блека нет. Списки нужно собирать под конкретное GEO и регулярно обновлять. Если вы долго лили LATAM, а потом пошли в Tier 1, старый список почти наверняка не даст того же эффекта: в каждом регионе свой пул приложений. Пересечения бывают, но рассчитывать на них как на основу не стоит.

Чек-лист подготовки к запуску: приложение, MMP и события

1. Ссылка на оффер
Для старта в Unity можно обойтись без диплинка: достаточно указать нейминг приложения. Ссылку атрибуции можно получить автоматически через Unity Game ID, он присваивается приложению автоматически после добавления в Unity. Его берем в разделе Apps и используем при настройке интеграции с MMP. 

2. MMP
По опыту Onmyads и Snatch Apps, сейчас наиболее беспроблемно работает Adjust, хотя AppsFlyer и другие MMP тоже подходят. Перед запуском обязательно проверьте, что Unity Game ID в MMP совпадает с Game ID в кабинете Unity. Ошибка Game ID mismatch означает рассинхрон, из-за которого кампания не стартует — это простая, но частая ошибка новичков.

3. Оптимизация на ивент
С событиями есть важный нюанс: они могут отображаться в Unity с задержкой 24+ часов. Это особенность платформы, а не повод сразу искать проблему в интеграции. Если хотите видеть депозиты в Purchase, передавайте значение в параметре {payout}. Если оставить {payout} пустым, депозит уйдет в Payer.

Еще одна частая причина, почему статистика в Unity и MMP не сходится, — таймзона. В Unity она задается в отчете, а по умолчанию данные считаются в UTC. Поэтому выставляйте в отчете ту же таймзону, что и в вашем MMP. 

4. Приложения
Webview-приложения в Unity доступны. Несколько байеров могут работать с одной и той же прилой, поэтому для команд, которые раньше лили через другие in-app источники, сам флоу будет знакомым.

Этот быстрый чек-лист будет полезен тем, кто уже работал с другими in-app источниками, например, с Moloco Ads. Если пункты выше для вас пока сродни иероглифам, оставляйте заявку на консультацию @art_onmyads.

Какие креативы готовить для Unity

Основной рабочий формат — видео + end card. Видео — до 60 секунд, формат MP4, кодек H.264. Лучше сразу готовить две версии: 16:9 и 9:16. Unity сам выберет подходящий формат под площадку. Максимальный вес — 100 МБ, но на практике лучше держаться в пределах 10 МБ.

Для end card подходят JPG, PNG и GIF в размерах 800×800, 800×600 или 600×800. На iOS можно использовать только кнопку или бейдж App Store, на Android — обе кнопки/бейджа.

Второй рабочий формат — playable. Он часто показывает хороший результат, но дороже в производстве и жестче по техничке. Лимит — 15 playable-крео на аккаунт за календарный месяц. Для сравнения, для видео лимит значительно выше — до 20 в день.

Playable должен быть одним inline-файлом до 5 МБ, поддерживать MRAID и открывать стор через mraid.open. Отдельно проверьте звук: он должен отключаться при блокировке экрана, возвращаться после разблокировки и реагировать на физическую mute-кнопку на iOS. Это одна из самых частых причин технического реджекта.

До отправки на модерацию playable лучше прогнать через Unity Ad Testing app. Дешевле поймать ошибку до загрузки, чем получить реджект и потратить лимит на перезалив.

Что чаще всего не проходит модерацию

Unity запрещает наготу и сексуализированный контент, нелицензированное использование селебрити, чужих персонажей и брендов, вводящие в заблуждение заявления и визуал, ориентированный на несовершеннолетних. Плюс стандартный набор: насилие, шок-контент, запрещенные вещества, дискриминация, вредоносный и несогласованный политический контент.

Для RMG действует отдельное правило: gambling-креативы можно запускать только на специальных RMG-кабинетах. На обычном Unity-аккаунте тот же креатив может не пройти модерацию.

Если вам нужен Unity-кабинет с преапрувом под iGaming, в Onmyads доступны специальные RMG-кабинеты. Свой менеджер Unity, выдача кабинета за 30 мин, онбординг и постоянное обучение от команды аккаунт-менеджеров: оставьте заявку в боте или напишите @art_onmyads.

Как пройти learning-фазу и не сломать кампанию

После того, как получили кабинет, подготовили крео, пора переходить к запуску кампаний. Основные способы, которые используют наши клиенты — CPI и CPA. Задача на старте — дать алгоритму достаточно постбеков, чтобы он успел обучиться. Если сразу оптимизироваться на редкое событие, сигналов может не хватить и объем начнет падать.

Самая частая ошибка — постоянно менять настройки в learning-фазе. Резкое изменение бюджета или бида может сбросить обучение, после чего кампания начнет собирать данные заново. Поэтому рабочую кампанию лучше скейлить постепенно: поднимать бюджет примерно на 15–20% и не чаще одного раза в 2–3 дня. Если нужно расти агрессивнее, безопаснее сделать дубль рабочей связки, а оригинальную кампанию оставить без резких изменений.

От CPI к FTD: как выбирать событие для оптимизации

Чем реже событие, тем сложнее алгоритму на нем учиться. Поэтому кампания с оптимизацией сразу на FTD может нормально стартовать, а затем потерять объем просто потому, что Unity не хватает событий для обучения.

Рабочая логика — идти от более частого события к более редкому: CPI или Reg, затем Payer или FTD. При этом каждое новое событие запускает свою learning-фазу, которая может занимать около 14 дней.

На открут напрямую влияет и target CPE. Если занизить целевую цену события, алгоритм может просто не найти достаточный объем трафика в этих рамках. Если кампания плохо спендит, первым делом проверьте, не слишком ли жестко выставлен tCPE. На старте его лучше ставить с запасом и уже потом постепенно поджимать.

Блеклисты: как чистить трафик по данным

Для install-кампаний блеки — базовый инструмент. В event-кампаниях они тоже полезны, но уже как дополнительная механика. И главное: это не разовая настройка. Чем больше спенд, тем больше данных и тем точнее можно принимать решения по Source App ID. Если приложение ваше, статистику по площадкам можно смотреть прямо в MMP по site ID. Если приложение арендуется и доступа к MMP нет, используйте Performance в новых аккаунтах Unity или Reporting в старых версиях интерфейса.

В отчет добавляем Starts, Installs и Spend, а из Event Optimization — Payer и Registration D0/D1/D3. Для разбивки по площадкам: Dimensions → Source targeting → Source App ID. Если льете несколько приложений в одном регионе, отчеты лучше выгружать и сводить в один файл. На небольших объемах достаточно разбирать их раз в неделю. При спенде $2k+ в день это уже ежедневная работа.

«Частота работы с блеками всегда зависит от объема. На старте отчет можно разбирать раз в неделю, но при спенде $2k+ в день это уже ежедневная рутина. Чем больше данных накопили, тем точнее можно отделять площадки, которые реально дают результат, от тех, которые просто съедают бюджет», — Ион.

На что смотреть при фильтрации блеклистов

1. Первый сигнал — аномальное соотношение показов к инсталлам. Если в среднем у вас один install на тысячу показов, а конкретная площадка дала один install на 30 тысяч, ее стоит проверить на фрод и качество.

2. Второй — слабый inst2reg. Если обычно 10 инсталлов дают хотя бы четыре регистрации, а на конкретном Source App ID после 20–30 инсталлов нет ни одной, это явный кандидат в блек.

3. Третий — цена Payer. Здесь каждая команда сама задает риск-менеджмент: сколько CPA площадке можно дать потратить без результата. В практике Иона стандартный ориентир — около 1,5 CPA.

Когда переходить к вайтлистам

Вайты в Unity работают хорошо, но запускать их стоит уже на накопленной статистике. Сначала вы собираете блеки и чистите основной объем, потом из всей истории выбираете площадки, которые стабильно дают результат.

«Классический флоу для нас такой: основной пул кампаний работает на блеках, а когда за все время работы с источником накопилась нормальная статистика, параллельно запускаем кампании на вайтлисте. Уже 10+ качественных площадок достаточно для отдельного теста», — Ион.

На вайте может не открутиться весь бюджет, а конкуренция будет выше. Зато вы льете только на площадки, которые уже показали нормальный результат.

На больших объемах работу с блеками можно автоматизировать: забирать статистику по API, прогонять ее через свои фильтры и получать готовый список Source App ID на блок. Если в команде есть разработчик, такой простой оптимизатор собирается довольно быстро.

Еще один простой способ отсечь часть мусора — выставлять в настройках кампании свежие версии ОС. На старых версиях Android и iOS выше доля устаревших устройств, которые могут давать много дешевых инсталлов, но хуже конвертироваться дальше по воронке. Поэтому после накопления статистики стоит отдельно сравнить перформанс по версиям ОС и исключить те, которые стабильно дают слабый inst2reg и Payer. При этом просто отрезать все старые версии на старте не стоит: сначала смотрим данные по конкретному GEO и связке, а уже потом ограничиваем таргетинг.

Что в итоге

Unity не любит резких движений. Здесь важно дать алгоритму обучиться, не душить кампанию слишком низким tCPE, постепенно переводить оптимизацию с частых событий на Reg, Payer или FTD и постоянно работать с площадками. Со временем именно накопленная статистика становится преимуществом команды: появляется собственная база блеков и вайтов по GEO, понятные пороги по inst2reg и Payer и понимание, какие Source App ID стоит масштабировать, а какие — отключать.

Если хотите протестировать Unity под RMG или уже льете и хотите масштабироваться, в Onmyads доступны Unity RMG-кабинеты с преапрувом под iGaming. Оставляйте заявку в боте или напишите напрямую @art_onmyads.

Этот пост размещен в корпоративном блоге .
Как вам статья?