05 января 2022 3 5238

Интервью с бывшим сотрудником Партнеркина: запустил агрегатор скидок на игры — конкуренции нет, но пока заработал всего 270 000 рублей

Руслан Шарапов — один из бывших сотрудников Партнеркина, который запустил собственный проект. Его приложение Game Hunters помогает геймерам находить скидки на игры. Руслан рассказал, как у него появилась идея такого приложения, как он собирал команду для его разработки, сколько он потратил на это дело и какой у проекта доход.

У тебя на момент запуска проекта был опыт разработки приложений?
Как наёмный сотрудник я в той или иной мере участвовал в создании нескольких приложений. Но с нуля до релиза Game Hunters стал первым подобным опытом. Начиная от самой идеи до прототипов и наполнения контентом, я занимался всем сам. Код, разумеется, не писал — тут нужны профессионалы своего дела.

Как ты начал зарабатывать в интернете?
В цифровом маркетинге я уже 16 лет. Начинал с копирайтинга и контент-менеджмента, потом уже попробовал себя практически во всех ипостасях: от арбитражника до основателя достаточно крупного рекламного агентства. Также работал редактором на Партнеркине.

К моменту возникновения идеи приложения я трудился в компании, которая является крупнейшим в СНГ дистрибьютором цифровых ключей для Steam. Я видел миллиардные обороты бизнеса, примерно понимал, сколько зарабатывают топовые магазины игр и неспешно размышлял, как бы начать получать хотя бы щепотку от этих денег. Много лет назад у меня уже был цифровой магазинчик игр, и я прекрасно понимал, как много геморроя в этом деле. Поэтому главным требованием нового начинания я назвал полную автономность — никакой возни с возвратами, бесконечными переписками с клиентами и партнёрами. Нужна была идея, которая генерировала бы стабильную выручку на автомате.

Агрегатор цен на компьютерные игры оказался подходящим решением. Очень быстро выяснилось, что все без исключения конкурентные проекты заточены под десктоп — такой олдскул, который не позволял нормально выбрать игру и магазин со смартфона. Это было очень странно, учитывая, что с 2016 года доля мирового мобайл-трафика превзошла десктопный. 

Как работает приложение? В чем его особенность?
Приложение получает по API данные около 100 000 игр из Steam, EGS и GOG. Из трёх десятков сторонних магазинов ключей мы получаем данные по ценам на эти игры и матчим с имеющейся базой. Всю базу игр мы обходим 2 раза в сутки, а цены сравниваем каждые 30 минут.

Есть множество фильтров, которые, на мой взгляд, удобней реализованы у нас, чем у того же Steam. Можно искать игры по жанрам, издателям, разработчикам и куче других параметров и всё это работает кросс-платформенно, т.е. мы объединяем разные лаунчеры в единую огромную базу всех ПК игр. Судя по отзывам от пользователей, наш каталог удобней, чем нативное приложение Steam, поэтому многие пользуются им не как поисковиком скидок, а как инструментарием для просмотра своей библиотеки и нахождения новых интересных игр.

Есть возможность привязки своего Steam аккаунта, что позволяет юзерам импортировать вишлисты и исключать из выдачи уже купленные на аккаунте игры. Помимо поиска цен предусмотрен раздел с информацией о бесплатных раздачах и прочих акциях от издателей и магазинов. Не так давно реализовали возможность выставлять играм рейтинги и писать на них обзоры — такой функционал от нас попросил Apple. Чистые агрегаторы они больше не пропускают в AppStore — обязательно нужны элементы социальных медиа вроде комментариев, лайков и прочий UGC.

Сколько времени и денег ушло на создание этого проекта?
От начала проектирования и до первой стабильной версии в Google Play прошло ровно 45 дней (версию для iOS мы запустили спустя почти год из-за странных требований Apple). Трудились по вечерам после основной работы и по выходным. Но это была лишь первая версия — в ней были лишь базовые фильтры, парсилась библиотека Steam (около 40 000 игр) и информация из пары десятков магазинов игр. Game Hunters недавно исполнилось два года, а наша дорожная карта до сих пор расписана на год вперёд.

От украинского фрилансера до $100 млн заработанных с помощью электронной коммерции и рекламы в Facebook* — интервью с Алексом Федотовым

На запуск самой первой версии ушло всего лишь 106 000 рублей. Два бэкендера, клиентщик под Flutter и дизайнер — мои хорошие приятели, с которыми мы в прошлом запустили много разных проектов, поэтому они согласились пилить продукт в своё удовольствие за абсолютно символическую плату. На текущий момент на весь проект потрачено 710 000 рублей.

С какими трудностями столкнулись при создании приложения?
Во-первых, отсутствие опыта в разработке мобильных приложений. Мои программисты, конечно, без сомнения крутые, но над приложениями до этого практически не работали. Им многое пришлось изучать с нуля.

Во-вторых, это нестабильность источников информации. API Steam, EGS и других игровых платформ — это мрак. Тот же Steam писался очень много лет назад, с тех пор там на бэке скопилось такое количество костылей, что с этим уже ничего не поделать. Например, каждую распродажу API Steam ложится под нагрузкой так, что только 20% запросов отрабатывают корректно.

В-третьих, человеческий фактор на стороне магазинов. Контент-менеджеры сторов постоянно делают ошибки в названиях игр, жанрах, датах релиза и т. д. Самые распространенные косяки мы уже научились автоматически обрабатывать, но иногда все же приходится лезть в админку и править какие-нибудь мелочи. Полной автоматизации проекта из-за этого добиться так и не удалось, но я трачу на полуручные фиксы часик-два в неделю.

Каких показателей проект достиг на сегодня?
Особо похвастаться нечем:

  • 115 000 инсталлов;
  • Retention D1 — 35%, D7 — 18%, D30 — 13%;
  • Ежедневные активные пользователи (DAU) без пушей — 2 200, с пушами — 6 000;
  • Получено около 270 000 рублей дохода (при затратах в 710 000 рублей).

На чем зарабатывает агрегатор?
Сейчас это только аффилиатные ссылки со CPA-сеток и рефералок самих магазинов, плюс донаты от благодарных пользователей. Блоки с баннерами и видеорекламой не ставлю, не хочу.

Не рассматривал другие способы монетизации кроме CPA и рекламы? Может прямые продажи?
План по монетизации состоит из множества элементов, например, оффервол с внутренней валютой и система ачивментов. Прямые продажи уже тестил со знакомыми издателями игр, но в рамках первых активаций создавал конкурсы для них бесплатно. У меня есть возможность формировать задания для пользователей, например, добавить игру в вишлист Steam и автоматически трекать выполнение этого действия. Но сейчас проект доступен только в РФ и СНГ, а это, прямо скажем, не слишком интересная аудитория для глобальных разработчиков и издателей игр.

Когда приложение начало приносить доход?
Доход есть с первой же недели, а прибыли, как вы уже поняли, до сих пор нет. Изначально проект действительно задумывался как дополнительный ручеек дохода, но очень быстро он стал для меня способом релаксации от корпоративной машины, в которой я сейчас тружусь. Принимать решения самому, продумывать каждый алгоритм и новую фичу без согласования с десятком других людей — это бесценно.

Первобил, которого нет — исчезнут ли наконец первобильщики в 2024 году?

Тем не менее, в следующем году мы локализуем приложение на несколько языков, подключим к парсингу все крупные worldwide магазины игр, добавим платную подписку и зарелизим мобильную веб-версию. Думаю, что за счёт выхода на зарубежные рынки получится как минимум в два раза увеличить ежемесячный доход. Ну и, в конце концов, мы таки допилим все задуманные фичи и приложение сможет работать на полном автомате. Если исключить из расходов труд программистов, то приложение окупается — затраты на сервер и прокси составляют не более 4 000 рублей в месяц.

Как обстоит дело с конкуренцией?
В мобильных сторах её нет. Крупным агрегаторам в вебе это не интересно, а пара мелких мобильных конкурентов уже давным-давно забили на развитие и не растут по инсталлам.

Какие еще проекты ты запускал ранее?
Пожалуй, самым успешным моим начинанием была рекламная сеть AppRise, дело было давно, но тогда в 2010 году это была ТОП-2 сеть по объему трафика из социальных сетей. Правила размещения рекламы в ВК поменялись резко и бесповоротно, и всему рынку пришёл конец. На базе собранной команды мы запустили рекламное агентство, которое занималось закупкой трафика, SMM и продакшеном для крупных брендов. Несколько лет подряд мы входили в ТОП-15 агентств РФ в категории SMM по версии Тэглайн и Ruward. Также было около 15 запусков игровых приложений для соцсетей, но только одно выстрелило достаточно хорошо (2,5 миллиона установок), чтобы продать его и выйти из бизнеса.

Что собой представляют игровые приложения для соцсетей?
По сути, это было перерождение классических браузерных и казуальных игр, просто соцсети давали доступ к своей базе пользователей и возможностям взаимодействия с ней по API. Фермы, hidden object, match-3, шутеры — жанры были и есть самые разные.

За сколько продал свою игру?
Раскрывать сумму не имею права, так как я был не единственным кофаундером компании, но сумма была достаточной, чтобы окупить затраты на все прочие менее успешные приложения.

Какие проекты у тебя в планах?
Пару недель назад я запустил MVP проекта Referaly Lite — это маленькая часть огромной платформы Referaly, которую мы пилим уже второй год. Идея платформы утопична — создать универсальное решение для бизнеса любого масштаба. Другими словами, это инструмент, который будет полезен как маленькому магазинчику на Shopify, так и онлайн-игре с многомиллионной аудиторией. В нем есть гибкая модульная структура, механики повышения LTV, ретеншена и лояльности, система ачивментов, рефералка, кроссплатформенность, коннекторы с десятками сторонних платформ и многое другое.

Мы поняли, что платформу такого масштаба у нас не получится запилить в формате гаражного стартапа, поэтому выделили один из самых простых модулей в отдельный подпродукт. Lite позволяет за несколько минут запустить конкурс с различными типами заданий: от подписки на email-рассылку до увеличения вовлечённости в соцсетях, буста регистраций или установок приложений. Я верю в будущее этого проекта и получаю от работы над ним такой же кайф как от Game Hunters.

Ты не думал уйти из найма и работать на себя?
Я многие годы отказывался от идеи фуллтайм-найма. Либо руководил собственным бизнесом, либо консультировал или выполнял задачи по контракту. Но так получилось, что сейчас я Product Owner и одновременно Lead User Acquisition Manager в одной из крупнейших IT-компаний РФ. До сих пор сам до конца не пойму как там очутился, но пока что жалеть об этом не пришлось. Сложно представить, каким иным способом мне бы удалось поработать с бюджетами на трафик в десятки миллионов долларов и приложить руку к продуктам, которыми ежедневно пользуются миллионы человек.

Думал ли уйти? Периодически. Особенно сталкиваясь с бюрократией, которая является неотъемлемой частью компаний со штатом более 10 000 человек. Но пока что плюсы в виде уникального опыта перевешивают минусы найма.

«Можно получать $2000+ с одной странички, если постараться», — кто такие секстеры и почему OnlyFans-модели держат это в секрете
Как вам статья?
ПОЛУЧИТЬ АКТУАЛЬНУЮ ПОДБОРКУ КЕЙСОВ

Прямо сейчас бесплатно отправим подборку обучающих кейсов с прибылью от 14 730 до 536 900 ₽.

Лучшие промокоды
Партнерки
Welcome Partners
Конвертируйте свой трафик в нише онлайн-казино
TRAFORCE
Дейтинговая СPA-сеть
Leadshub
Gambling и Betting CPA-сеть
Сервисы
Dolphin{anty}
Лучший антидетект браузер
PARTNERKIN
20%
iRent.Market
Aренда iOS-приложений с уникальной технологией
PARTNERKIN
20%
AdPlexity
Мониторинг мобильной, десктоп и нативной рекламы
partnerkin_m
25%

Парсек Ответить
тоже работаю в найме и делаю свои проекты, как и Руслан

просто даже если есть деньги на развитие проекта, то если он не приносит деньги, то на что жить то? запас быстро иссякнет, вот и приходится работать в найме

Руслан крутой, как и идея приложения, удачи вам в ваших проектах и вообще в жизни

06 января 2022, 15:19
интересное интервью

руслан молодец, что не просиживает штаны, устроившись в компанию с хорошей зп

08 января 2022, 10:33
Главное вы не расслабляйтесь,сегодня конкурентов нет,завтра есть
10 января 2022, 02:28 0