Гостем недавнего вебинара Евгения Гришакова, был соло-разработчик мобильных игр — Андрей Гущин, который рассказал:
Также Андрей дал советы начинающим разработчикам. Все самое интересное из интервью читайте в этой статье.
В четырнадцатилетнем возрасте Андрей заинтересовался Unity-разработкой мобильных игр. На протяжении восьми лет он занимался разработкой на любительском уровне, в свободное от работы время. Все это время Гущин работал в не связанных с IT-отраслях — продавцом, рабочим на заводе и так далее. Средний доход парня составлял 15 000 рублей в месяц. Примерно столько можно заработать за неделю, если брать задания на Бирже фриланса.
Как только в его родном городе появилась вакансия программиста, он успешно прошел собеседование и устроился геймдев-разработчиком с окладом 35 000 рублей, что для Кирова составляло немалые деньги.
Андрей рассказал, что геймдев-студия сильно прокачала его скилы. Парень стал пробовать делать свои игры, и одну из них выложил на Voodoo.
Voodoo SAS — французский разработчик и издатель видеоигр, базирующийся в Париже. Компания была основана в 2013 году Александром Язди и Лораном Риттером. Продукты Voodoo — это, преимущественно, бесплатные гиперказуальные игры. По состоянию на май 2021 года, общее количество инсталлов игр компании превысило 5 миллиардов. Компанию критиковали за клонирование чужих игр.
Суть игры заключалась в перепрыгивании персонажа с доски на доску и преодоление препятствий.
CPA игры составлял порядка $1,2, поэтому Voodoo отказался от сотрудничества с Гущиным. Парень решил забрать права на публикацию своей игры у издателя, чтобы разместить ее на других площадках. Однако компания, увидев в молодом человеке перспективного разработчика, выделила ему персонального менеджера, с которым он стал экспериментировать над второй игрой. При этом ее CPA был еще меньше — порядка $0,5.
К сожалению, у большей части мобильных приложений имеется одна постоянная проблема: на старте может быть много продаж, даже если это подписки, но потом интерес аудитории снижается, как и количество прибыли. Хочется увеличить количество лидов? Нужно закупаться рекламой и вновь напоминать о своем существовании — этим и занимаются самые известные игровые проекты.
Игровой принцип был в том, чтобы собирать оружие и обстреливать им толпу врагов. Персонажи и игровое поле выглядели в виде шаров капсул и тому подобное.
Retention игры находился в районе 25%-30%. С одной стороны, для первого, сырого прототипа — это вполне нормальные цифры, считает Андрей. С другой стороны — особо вкладываться в игру с такими показателями удержания не имеет смысла. Тем не менее разработчик, совместно с менеджером Voodoo, на протяжении четырех месяцев пытался ее раскачать. В результате был получен опыт, а игру к ожидаемым показателям поднять не удалось. Гущин принял решение прекратить дальнейшие эксперименты со второй игрой.
Команде Voodoo, в лице менеджера, который работал с Андреем, понравились его скилы и подход к работе. Команда предложила парню финансирование нового проекта, в обмен на то, что его тестирование будет проходить в Voodoo. В случае успешности тестов, игра эксклюзивно будет размещена у них в издательстве, гласили условия предложения.
Разработчик принял предложение французского издателя мобильных игр. В январе 2022 года, с имеющимся личным капиталом в 200 000 рублей, Андрей уволился из геймдев-студии и полностью сосредоточился на разработке новой игры, которую финансировал Voodoo.
В процессе экспериментов с шейдерами у разработчика получилось сделать снег. Так возникла идея игры Snow Speculator.
Retention игры, изначально, был довольно скромный — 35%, но при этом Playtime около 40 минут. Также удалось дожать достаточно хороший CPA — 35%. Поэтому Voodoo решили выпустить ее в релиз.
Отвечая на вопрос Евгения о том, как ему удается дожимать показатель CPA, разработчик рассказал следующее. Игра Snow Speculator относится к категории idle, при этом достаточно обширная по контенту.
Инкрементальная игра или — idle game (от англ. «ленивая игра») — это компьютерная игра, игровой процесс в которой состоит из выполнения простых действий, таких как многократное нажатие на экран. Нажатия, как правило, выполняются, чтобы заработать игровую валюту.
В создании отдельных игровых элементов принимали участие разработчики Voodoo. Например, имеющийся у них готовый город, разработчики издателя стилизовали под Snow Speculator. Также было много других фичей, которые Андрей тестировал вместе с разработчиками партнеров в своей игре. Благодаря такой командной работе, ребятам удавалось делать много креативов и тестировать их.
На протяжении одного месяца тестирования различных подходов, команде удалось найти приемлемый для них CPA.
Несмотря на достаточно тщательное тестирование фичей и креативов игры, а также тот факт, что удалось найти низкий CPA, игра, что называется, не взлетела. В обоих сторах, она за короткое время набрала по 1 миллиону инсталлов, а отзывы о ней были не самые лучшие.
Несмотря на неудачный старт, Voodoo решили дальше раскручивать игру и мотивировать Гущина на создание новых проектов.
После релиза издатель выплатил Андрею гонорар за Snow Speculator. По его словам, процесс получения денег растянулся на несколько месяцев. Связано это было, во-первых, с тем, что у разработчика не было ИП и ему банально некуда было их принять. Во-вторых — к моменту осуществления перевода, вступили в действие санкции в отношении резидентов РФ.
В итоге первую выплату от Voodoo разработчик смог получить на российское ИП. После этого издатель мобильных игр сообщил, что следующие выплаты на него не могут быть проведены. Андрей удаленно открыл ИП в Грузии и следующий платеж от Voodoo получил уже на него.
Гущин не назвал точной суммы своего гонорара за игру, но рассказал, что она составила менее $50 000.
Получив свой первый гонорар за Snow Speculator, Андрей встал перед дилеммой. С одной стороны, он понял, что может зарабатывать деньги, которых будет достаточно для того, чтобы жить в более безопасном месте. С другой — его терзали сомнения относительно возможности сделать еще один проект, за который Voodoo также щедро отблагодарит. В итоге парень принял решение остаться в Кирове и сосредоточиться на разработке нового проекта.
Несколько дней Гущин размышлял над концепцией будущей игры. В конце концов, прототип Bucket Crusher он нарисовал у себя в голове и приступил к его разработке. Он рассказал, что в итоге игра получилась именно такой, какой он ее себе представил. Впоследствии в игру были добавлены новые уровни, некоторые механики прогресса и другие косметические изменения. В целом же механика игры осталась неизменной с момента создания первого прототипа.
Андрей рассказал, что на создание первого прототипа и ролика к нему, у него ушло 24 часа.
Геймплей игры — это экскаватор с длинным рукавом вместо ковша, в конце которого установлена вращающееся колесо с зубьями. Задача игры — разрушение кирпичных зданий, которое необходимо выполнить, пока у экскаватора есть топливо.
Чем больше будет разрушено и собрано «пылесосом» кирпичей, тем больше игрок соберет монет и, соответственно, прокачает свои навыки, перейдет на следующий уровень. В игре, по мере прокачки скилов и набора монет, есть возможность увеличивать длину рукава, пополнять запасы топлива и так далее.
Игра отлично зашла аудитории. Voodoo даже провел отдельный стрим для разработчиков, где презентовали Bucket Crusher, как успешный кейс.
Сразу после релиза, CPA на США составил порядка $0,09-$0,10. Это отличный показатель, считает Евгений Гришаков, поскольку он, в своей практике, меньше $0,20 CPA не встречал.
Гонорар Андрея за Bucket Crusher, по его словам, в 10 раз превысил выплату за игру Snow Speculator. Игра до сих пор находится в топе своей ниши и приносит доход. Гущин также рассказал, что в Voodoo есть сетка, которая определяет сумму выплаты разработчику за 1 миллион скачиваний мобильного приложения.
На данном этапе своего развития разработчик сильно зависит от издательства. Voodoo не только публикуют на своей платформе мобильные приложения Андрея, но и своими силами активно участвуют в их разработке. По этой причине парень сильно зависит от этой студии как в плане создания игры, так и в плане ее монетизации.
В перспективе Гущин планирует создать собственную студию, чтобы замкнуть весь процесс разработки игр на себе. Такая модель работы, по его мнению, позволит на более выгодных условиях договариваться о сотрудничестве с издателями.
В заключении статьи мы решили опубликовать советы, которые Андрей Гущин дал всем, кто умеет кодить хорошие приложения, но не знает, как это монетизировать.
Подписывайтесь на наш Telegram-канал про приложения, где мы также пишем про мобильные игры, ASO-оптимизацию и заработок на них.