17 апреля 2023 0 2258

Как зарабатывать на играх для соцсетей? Интервью с разработчиком VK-хита Wormix Денисом Шевченко

Представляем вашему вниманию транскрибацию интервью, которое взял видеоблогер и гейм-девелопер Алексей Гришаков у своего коллеги Дениса Шевченко, владельца студии GreenPixel и создателя популярной игры Wormix. За более чем час Денис рассказал о том, как он начал свой путь в разработке игр, как появились на свет Wormix и другие игры студии, а также дал два дельных совета начинающим создателям игр.

С чего все началось, и как появился Wormix

Как рассказывает сам Денис, первые мысли о том, чтобы самому начать создавать игры у него появились еще в детстве, когда он, как и большинство мальчишек, играл на приставках. Проходя одну игру за другой, спикер невольно замечал те или иные косяки, которые допускали тогдашние разработчики, что привело его к мысли заняться гейм-девелопментом. Спустя годы, после изучения рынка IT, это желание привело Дениса в университет, где он учился на программиста.

Еще во время обучения в ВУЗе Денис уже попробовал себя в должности программиста в нескольких компаниях, разрабатывая ПО для телеканалов и службы такси в родном Краснодаре. Через время, получив диплом, Денис переезжает в Москву, где устраивается по специальности в компанию Samsung, из которой через некоторое время увольняется, несмотря на довольно хорошую зарплату. Как говорит сам Шевченко, причиной стало то, что он видел себя именно в геймдеве, хоть это и влекло снижение дохода. Это решение, по сути, и стало первым шагом в настоящую разработку игр. Разослав резюме в несколько мест, Денис получил оффер от компании TimeZero, в которой проработал 2 года.

Следующим местом работы Дениса после TimeZero могла стать компания Ancor, куда он подавался на должность аналитика. Однако владельцам компании настолько понравились его познания в геймдеве, что спикеру предложили очень хорошие условия для участия в новом инвест-проекте, связанном с играми. Когда после первых расчетов оказалось, что инвестиции могут быстро окупиться и приносить по 500 миллионов рублей дохода, в компании резко поменяли условия в сторону уменьшения доли Дениса, что повлекло его выход из сделки. К слову, сам спикер тогда предлагал создать игру наподобие Worms, которая в те времена была суперизвестна по всему миру, и это предложение стало прелюдией к созданию суперпопулярной игры Wormix во ВКонтакте.

Имея на руках все расчеты, которые он делал вместе с финдиректором Ancor, Денис уговорил свою жену и друга начать разработку будущей игры, которая заняла три месяца. А после релиза Wormix забуксовал:

«Но чуда не случилось, деньги не появились. Мы запустили игру, пользователи играют. Даже не нужно было трафик покупать, все и так классно, но денег нет. Мы за неделю зарабатывали на бутылку пива», — признался спикер.

Тогда Денис решил уделить еще один месяц на раскачку Wormix, в результате чего прибыль увеличилась на пару сотен рублей. Пожалуй, на этом история игры могла бы и закончиться, но в один прекрасный момент спикера заметили инвесторы и предложили те же начальные условия, которые ему были обещаны в Ancor. Взамен они вкладывали деньги в раскрутку и разработку игр, а Денис становился техническим директором в новосозданной компании CrazyBit. Там под его руководством вышли две игры — «Адский Ад» и «Взрыв мозга». 

Параллельно с работой в CrazyBit Шевченко, его друг и жена продолжали вкладывать силы в Wormix. Как утверждает сам Денис, доходы у игры резко пошли в гору только после того, как они реализовали в ней PvP:

«Мы довольно быстро вышли на чистую прибыль в несколько сотен тысяч долларов на троих. Это были очень хорошие деньги!»

Пока Wormix резко набирал обороты по количеству игроков и прибыли, дела у CrazyBit, наоборот, ухудшались, что однажды вынудило Дениса попрощаться с компанией, сконцентрировавшись на своей собственной игре.

Несмотря на то, что Wormix начала приносить довольно существенные суммы, Денис не мог так просто вывести «голоса» из VK, так как для этого требовалось создать свою компанию. После всех необходимых процедур на свет появилась компания Pragmatix, которая на сегодняшний день владеет правами не только на Wormix, но и еще на 6 игр.

Как сейчас обстоят дела у Wormix?

Как вспоминает сам Денис, при первом запуске игры и еще несколько месяцев после него Wormix работала на back-end-сервере, в роли которого выступал его старенький ноутбук, привезенный в 2007 году из США. Так было сделано первые 350 000 регистраций в игре через ВКонтакте, а потом проект переехал на сервер в дата-центре.

Самые высокие ставки по RU, BY, KZ от прямого рекламодателя FONBET PARTNERS! К заливам!

С 2018 года Pragmatix не занимается поддержкой игры Wormix, однако, фан-сообщество и некоторые сотрудники компании все еще продолжают делать небольшие апдейты игры.

Денис, отвечая на вопрос Алексея Гришакова о том, сколько сейчас приносит игра, уклонился от точного ответа. Но он дал понять, что доход составляет несколько десятков тысяч долларов.

Что было после Wormix?

После оглушительного успеха Wormix во ВКонтакте, ребята решили повторить его и на других платформах, загрузив игру на Facebook*, Одноклассники и Мой Мир. Но все три социалки не дали даже десятой части того, что получилось во ВКонтакте. Сам Денис связывает это с тем, что именно там была их целевая аудитория, в то время, как в других социальных сетях явно были не готовы играть часами в браузерные игры.

Не получив желаемого, команда Pragmatix решила не останавливаться только на том, что им приносила Wormix. Ребята начали движение в сторону создания других игр и даже открыла еще один офис в Санкт-Петербурге в дополнение к тому, который уже был в Краснодаре.

Как вспоминает Денис, первые проекты после Wormix были провальными из-за того, что ему и команде не хватало аналитики для понимая, какой продукт может выстрелить, а какой нет. Через время они решили добавить к браузерным играм еще и мобильные, переформатировав питерский офис под мобайл направление. Таким образом, удалось портировать Wormix на iOS и Android, а также создать с нуля новую топовую игру Death Tour, количество установок которой только на Android перевалило за 1 миллион.

Кроме браузерок и игр под смартфоны, команда Дениса сумела выйти еще и на платформу Steam, на которую они загрузили свой 2D-шутер OnRaid. Изначально эта игра создавалась под браузер, но из-за отказа Chrome от поддержки движка Unity ее срочно пришлось переделывать под требовательную западную аудиторию. Это в итоге окупилось и позволяло студии быть еще какое-то время на плаву.

В 2017-м году Pragmatix впервые встретилась с кассовым разрывом, который мог достигать до $60 000 ежемесячно. Чтобы вывести компанию из кризиса, Денис решил сконцентрировать все силы на рынке мобильных игр, закрыв все остальные направления деятельности:

«В течение следующих 6 месяцев мы выпустили 3 продукта. Это был Orbix, порт Steam-игры OnRaid на мобилки, и это был PrеyDay. Две из них провалилсь, а PrеyDay на органике смог закрыть нам кассовый разрыв», — вспоминает спикер.

Первая версия PreyDay была выпущена без возможности монетизации, и поначалу средний онлайн у нее составлял около 1 500 человек, что сильно расстроило Дениса и команду. Однако когда они доработали игру и добавили туда возможность покупать разные предметы, даже такой небольшой онлайн стал давать им от $5 000 до $10 000 в день.

Закупка трафика и регистрация компании GreenPixel

Вдохновившись тем, какие суммы ежедневно им приносит PreyDay, команда Pragmatix решила масштабировать прибыль, начав закупку трафика. Поначалу сливали сугубо с Facebook*, но, как вспоминает сам Денис, ребята столкнулись с тем, что при закупке трафика в России надо было платить еще +20% НДС, чего не делали в других странах.

Для того, чтобы решить проблему с покупкой трафика, Денис принял решение переехать на Кипр и зарегистрировать там новую компанию GreenPixel. Через нее ребята и начали заниматься покупкой пользователей для своих проектов. Как вспоминает спикер, название компании родилось совершенно случайно, когда, с трудом отыскав на Кипре тот монитор, который ему нужен, Денис увидел, что у него есть брак в виде одного зеленого пикселя. А поскольку никакой адекватной замены такой покупке ему бы на Кипре не предоставили, пришлось смириться с этим браком, который вскоре трансформировался в название новой компании.

О создании «клонов» трендовых игр

В какой-то момент в GreenPixel решили, что надо идти по проторенной дорожке популярных игр и делать «клоны» таких проектов. Первой казуальной игрой-копией от новой компании стала Butchero, позаимствовавшая идею у суперпопулярной Archero. Клон оказался весьма успешным в финансовом плане. Как говорит сам Денис, чистая прибыль от игры составила минимум $200 000. Со временем Butchero был отдан для продвижения издателю, а компания занялась разработкой нового проекта.

Планируешь создать пп? Готовое Saas-решение — платформа Alanbase. Идеально для гэмблы, iGambling и ecom.

Следующей игрой, которую GreenPixel творчески переделала, стала не менее популярная на тот момент консольная Fall Guys. «Клон» назывался Run Guys, и на его создание ушло 6 дней, притом, что за основу был взят упомянутый выше Butchero, только с рескином и асинхронным геймплеем. Несмотря на такой короткий срок разработки, игру ожидал успех:

«Получили огромное количество органических установок. В районе 3 миллионов в месяц, но трафик был вообще не платящий и с очень низким средним retention одного игрока», — посетовал спикер.

Сам Денис объясняет такое низкое удержание тем, что игроки ожидали увидеть там Fall Guys, а по факту получали «клон» игры, только с асинхронным PvP. Тем не менее, Run Guys до сих пор приносит деньги, и GreenPixel даже выпустил под него несколько апдейтов.

Следующим проектом, в который были вложены силы и деньги студии, стала игра Merge Matters. Она была создана за месяц. Игра, так же, как и предыдущие, была «клоном» оригинальной Merge Mansion, которую за все время скачало более 10 миллионов игроков. Игру Дениса, к слову, скачало уже больше 1 миллиона человек.

Спикер вспоминает, что релиз игры пришелся на 31 декабря, а когда они вернулись из отпуска, их ждал сюрприз в виде достаточно хороших показателей по органическому трафику. Еще больше пользователей стало приходить в игру после отмены страйка, который получила GreenPixel от правообладателей Merge Mansion. Из-за него, собственно, Денису и пришлось менять первоначальное название игры на Merge Matters. После решения всех спорных вопросов через несколько месяцев ежемесячный доход от игры пробил планку сначала в $300 000, а потом поднялся до $600 000.

Успех GreenPixel не мог оставить в стороне другие компании, что повлекло за собой череду предложений о покупке бизнеса. Как говорит Денис, самая большая сумма, которую ему предлагали за GreenPixel, составила $96 миллионов. Однако даже от такого щедрого предложения ребята отказались, предпочтя и далее заниматься поддержкой существующих и запуском новых игр.

Два совета начинающему разработчику игр

В конце интервью Алексей попросил Дениса дать два самых важных совета начинающему разработчику игр, которые бы спикер дал самому себе в начале своей карьеры гейм-девелопера:

Совет первый:

«В первую очередь, я бы себе тогда сказал: “Друг, есть разная аудитория, и есть аудитория не платящая, а есть аудитория платящая. Если ты хочешь зарабатывать на этом деньги, тебе нужно целиться в аудиторию с хорошим чеком. Это либо мужики 30+, либо женщины 30+”. Это самая главная рекомендация».

Совет второй:

«Делать что-то простое. Даже если у тебя план сделать GTA, попробуй сделай просто персонажа, который ходит по улице. Запусти это на том же Google Play, сделай при помощи ChatGPT туда ASO и посмотри, какая будет органика. Идея в том, что ты должен очень быстро найти продукт, востребованный рынком. Для этого тебе надо очень много продуктов перепробовать в единицу времени, и тормозить здесь никак нельзя. При этом надо убрать весь перфекционизм, который у тебя есть, все желание сделать монетизацию. Если можно запустить игру с одним скриншотом без геймплея, вообще прекрасно. Главное, чтобы там хоть какая-то сессия была, чтобы Google не решил, что это скам, и только из-за этого у тебя не было органики».

Проще говоря, во втором совете Денис предлагает создавать большое количество игр с минимальным наполнением за единицу времени,(например, год. Это поможет найти ту нишу или игру, где будет хороший органический трафик.

*запрещенная в РФ организация

Крупнейшая в Восточной Европе международная выставка компаний на конференции MAC. Успей приобрести билет со скидкой до 30%
Как вам статья?
ПОЛУЧИТЬ АКТУАЛЬНУЮ ПОДБОРКУ КЕЙСОВ

Прямо сейчас бесплатно отправим подборку обучающих кейсов с прибылью от 14 730 до 536 900 ₽.


Топовая партнерка 1xSlots