Недавно на YouTube-канале Евгения Гришакова — создателя студии мобильных игр вышло видео с отчётом о результатах работы его команды в 2021 году. Евгений поделился созданной им стратегией построения графика удержания игрока, позволяющей прогнозировать прибыль. Также Гришаков рассказал о том, как несмотря на бан 3-х игр и риск блокировки аккаунта разработчика, удалось заработать за прошедший год $225 000. Самое интересное из стрима читайте в нашей статье.
В 2021 году Евгению Гришакову удалось собрать команду и построить успешный бизнес в геймдеве (рекомендуем посмотреть лучшие курсы по разработке игр). Вместе с профитом Евгений получил бесценный опыт и сделал для себя 4 вывода о бизнесе в этой сфере.
Вывод № 1. Нужна команда
Успешные проекты, созданные в одиночку — это скорее исключение, чем правило, считает Евгений. Многие инвесторы, по его словам, охотнее вкладываются в те компании, в состав которых входят 3 фаундера: программист, иллюстратор-художник и маркетолог. Именно качественный состав команды, а не деньги, важны для успешного старта в геймдеве. Для поиска нужных сотрудников рекомендуем отсмотреть резюме.
Вывод № 2. Необходимо делать A/B тесты
Евгений рекомендует проводить A/B-тестирование на всех элементах мобильного приложения — иконке, скриншотах, коротком и полном описаниях. Для этой цели удобен такой инструмент, как Store Listing Experiments в аккаунте Google Play. Создание эксперимента занимает не более 5 минут и при этом позволяет качественно тестировать различные подходы к оформлению мобильного приложения.
На скриншоте ниже из Google Play Console видны результаты эксперимента с иконкой приложения. Незначительное изменение цветовой гаммы иконки привело к разнице в 86 инсталлов за 4 дня. Результаты экспериментов с визуальным оформлением приложения можно оценивать не только в количестве инсталлов. В правой верхней части на картинки ниже можно увидеть прогноз, который даёт Google Play по результатам эксперимента со скриншотами приложения.Выделенные на картинке цифры указывают на то, что если будут применены скриншоты, участвующие в эксперименте, то с вероятностью 90% количество установок увеличится от 5,3% до 23,6%. Если выделенная полоска будет красного цвета, а проценты указаны с минусовым значением, то новые скриншоты нецелесообразно использовать, поскольку высока вероятность уменьшения количества инсталлов.
Возможен ещё один вариант результата A/B теста, который отображён на фото ниже. Суть в том, что эксперимент показал 90% вероятность того, что новая иконка или уменьшит количество инсталлов на 12,6%, или увеличит их на 18,8%. В этом случае целесообразно сделать обратный (B/A) тест, либо создать и протестировать новую иконку.Можно заключить, что A/B тесты — это доступный инструмент аналитики от Google Play для того, чтобы совершенствовать игру и увеличивать количество пользователей.
Вывод № 3. Firebase — не самый лучший способ отслеживания эффективности рекламной кампании
Для новичков-разработчиков игр или любых других мобильных приложений, связка AdMob+Firebase+GoogleAds — это лучшее решение по отслеживанию рекламных кампаний. При наращивании оборотов для более глубокого погружения в аналитику имеет смысл воспользоваться сервисом Tenjin. Указанный сервис — это аналог AppsFlyer, он позволяет собирать статистику о:
Преимущество Tenjin в том, что вышеуказанную статистику сервис хранит за несколько лет. Firebase и аналогичные бесплатные программы хранят информацию за последние 2 месяца. Это обстоятельство не позволяет построить большую когорту в играх с растущим графиком удержания.
Есть игры, в которых трафик дорогой, но если их окупаемость грамотно спланировать на 5-6 месяцев, то они могут приносить прибыль в долгосрочной перспективе. Для таких игр Firebase бесполезен, ввиду короткого периода отслеживаемой статистики.Скриншот выше на примере одной из игр команды Гришакова демонстрирует увеличение суммы заработка с юзера на протяжении 60 дней. Для того чтобы рассчитать максимальную сумму, за которую выгодно будет выкупать трафик, необходимо смоделировать указанный график на более длительный период. Tenjin, в отличие от Firebase, позволяет это сделать.
Вывод № 4. Для эффективного развития игры необходимо знать, сколько она приносит прибыли
Данный вывод вытекает из предыдущего и заключается в построении прогнозной модели удержания игрока. Для указанного прогноза необходимо:
Затем закупается трафик и отслеживается ROA (return on assets) по триггерным точкам, отмеченным на графике удержания. То есть анализируется окупаемость игрока на конкретном временном промежутке.
Например, на привлечение юзера в 3-й день был потрачен $1, а принёс этот игрок $0,5, соответственно ROA составил 50%. После этого, нужно посмотреть в построенном графике удержания, соответствует ли ROA 50% тем ожиданиям, которые были отмечены в 3-й день рекламной кампании.
Описываемый прогнозный график и отслеживание кампаний по триггерным точкам позволяет контролировать расход бюджета:
По опыту Евгения Гришакова, если в игрока вложен $1 и через 3-6 месяцев он окупился, то такое привлечение считается прибыльным.
Радости и разочарования 2021 года
Евгений, рассказал о том, что перманентное увеличение заработка его студии мобильных игр на протяжении всего 2021 года завершилось абсолютным рекордом: в декабре команда заработала $23 453. Во многом это стало возможным благодаря стратегии планирования, описываемой выше в выводах Евгения.
Указанный результат работы команды в декабре ценнее тем, что 3 игры Гришакова попали в бан. Самым негативным моментом в этой ситуации было то, что после бана 3-х игр вполне возможно было ожидать бана аккаунта разработчика.
Ребятами было принято рискованное решение завести отдельный, запасной аккаунт. Риск данного решения состоял в том, что если бы Google идентифицировал два аккаунта, как принадлежащие одному человеку, то со 100% вероятностью он забанил бы оба.
Крупные проекты оперативно были обновлены (заменены все картинки, уровни, интерфейсы и так далее) и переброшены на новый аккаунт. В итоге бана аккаунтов удалось избежать. Оба аккаунта были в дальнейшем объеденены в один командный — на одном размещаются топовые игры, на втором новые или те, которые не приносят большой прибыли.
Заключение
Суммарно за 2021 год студия Гришакова заработала $225 000. В сравнении с топовыми участниками рынка разработки мобильных игр — эта сумма капля в море. При этом история Евгения ещё раз подтверждает, что обладание знаниями в разработке мобильных приложений, умение организовать команду и идти на риск позволяют зарабатывать даже в такой конкурентной нише как мобильные игры.