Мобильные приложения претерпели колоссальные изменения. Изначально создававшиеся для развлечения игры, превращаются в прибыльный бизнес, а крупные компании создают карманных помощников, чтобы упростить взаимодействие пользователя со своими продуктами и услугами.
Если раньше приложения выступали в качестве приятного дополнения к смартфону, теперь люди покупают гаджеты с определенными характеристика только для того, чтобы иметь доступ к нужным приложениям. Рынок мобильных приложений на сегодняшний день имеет огромное влияние на финансовую систему всех развитых стран.
Подробнее о создании и продвижении приложений мы пишем в Telegram. А здесь вы найдете кейсы по монетизации аппов.
Для того, чтобы понимать, насколько большое влияние имеют приложения на кошельки и потребительские предпочтения пользователей, можно ознакомиться со следующими статистическими показателями за 2021 год:
Это свидетельствует об огромных изменениях. Смартфоны становятся неотрывной частью жизни каждого пользователя в отдельности и всего мира в целом. «Кусок кода» имеет чуть ли не большее значение, чем предметы реального мира.
Реклама в приложениях
Многие разработчики пользуются внедрением рекламы в качестве основного инструмента монетизации. Трудно продавать за полную цену в условиях жесточайшей конкуренции.
В приложениях с невысокой популярностью, чей функционал не зависит от платных подписок и разовых приобретений, покупки совершаются в 3 случаях из 100. Такой объем продаж не позволяет заниматься продуктом на долгосрочной основе и содержать штат программистов, которые поддерживали бы его. В этом случае реклама — единственный выход. Большой спрос на рекламу позволяет выбрать среди объявлений то, которое принесет наибольшую выгоду разработчику и будет органично смотреться, не нарушая целостность интерфейса и дизайна самого приложения.
Основные виды рекламы:
Рекламу можно использовать как в приложениях социальных сетей, так и играх, «читалках», музыкальных сервисах.
Плюсы:
Минусы:
Встроенные покупки
Второй по популярности инструмент монетизации. Единоразовые покупки актуальны для любого вида приложений, но чаще их можно встретить в играх, где за реальные деньги можно приобрести внутриигровые ценности. Например, в шутерах за реальные деньги можно купить валюту, которой в дальнейшем можно оплатить «боевой пропуск», различные улучшения или косметические предметы, изменяющие внешний вид оружия.
Плюсы:
Минусы:
Фримиум — естественная монетизация
Способ монетизации приложений, доставшийся по наследству от «предков» — компьютерных программ, которые распространяются по условно-бесплатной модели. Пользователь скачивает полностью рабочую программу, но в которой есть определенные ограничения. Например, некоторыми функциями или инструментами не получится воспользоваться: вместо них будут всплывать баннеры с предложением приобрести полную версию приложения.
Плюсы:
Минусы:
Подписка
Способ монетизации, который появился не так давно, но многие приложения и игры переходят на эту модель распространения. Имеет общие черты с фримиумом, но по сути является его законченной и более совершенной версией. Пользователю дается ограниченный функционал, который можно расширить покупкой, но только на определенный период, после которого необходимо будет снова внести плату.
Плюсы:
Минусы:
Оплата за скачивание
Традиционный для App Store и Google Play способ распространения. Пользователь только в том случае получает приложение, если он оплатил его в магазине. Все еще актуальный, но постепенно отмирающий способ монетизации, на смену которому пришла подписочная система. Подходит для любого вида приложения — от игры до электронной «читалки» или справочника. Один раз заплатив за приложение, пользователь навсегда открывает к нему доступ. Его всегда можно будет скачать повторно из библиотеки магазина.
Плюсы:
Минусы:
Процент от сделки
Подразумевает создание маркетплейсов и агрегаторов. Этим занимаются крупные компании, которые имеют договоренности с издателями и разработчиками на распространение их продукции. Но в случаях, не связанных с продвижением приложений и софта, функции маркетплейсов заключаются в выставлении объявлений от людей, которые предлагают свои услуги. Клиенты заходят на эти маркетплейсы в поисках исполнителей или продавцов, и заключают с ними сделки прямо в приложении, обеспечивающем безопасность — за это владелец сервиса и получает процент. Самыми известными площадками, работающим по этой схеме являются: Яндекс.Такси, Авито, Озон.
Плюсы:
Минусы:
Смешанный тип монетизации
Для получения максимальной выгоды от монетизации необходимо комбинировать несколько типов. Например, создавать игру с внутриигровыми покупками. Для тех, кто играет, но ничего не приобретает, давать вознаграждения за просмотр рекламы. Сейчас в играх любых жанров популярны «боевые пропуски» — особый вид подписки, в рамках которой игрок зарабатывает новые уровни, совершая ряд определенных действий. Но так как подписка всегда ограничена по времени, не у всех может хватить навыков и терпения, чтобы открыть все награды. Тогда можно предложить открыть их за дополнительную плату. То есть игрок, уже заплативший за награду, снова за нее заплатит.
Идеальную комбинацию разных типов удастся создать только с помощью анализа поведенческих особенностей потребителя.
Сделать прибыльное приложение с первого раза — задача трудная. Инструменты монетизации могут помочь в раскрутке продукта, но могут его и загубить.
Краткий список вещей, с которыми часто сталкиваются разработчики в попытках интегрировать тот или иной инструмент:
Чтобы не допускать критических ошибок, стоить обратить внимание на ошибки конкурентов.
Прежде, чем начинать зарабатывать на своем приложении самому, необходимо посмотреть на примеры использования разных моделей монетизации в проектах крупных компаний.
Call of Duty Mobile
Мобильное приложение, являющееся наследником популярной серии игр для консолей и персональных компьютеров. Имеет огромное число поклонников по всему миру.
В приложении предусмотрена покупка внутриигровой валюты и просмотр рекламы за вознаграждение для тех, кто ничего не покупает. Основными источниками дохода являются «боевой пропуск» и покупка косметических предметов за валюту. Встроены элементы лотереи: существуют сундуки, из которых можно получить особенно ценные вещи, но с низким шансом. Многие пользователи тратят деньги на них до тех пор, пока не выпадет интересующая их вещь, вероятность выпадения которой может составлять меньше 1%.
С некоторых пор подобные вещи стали ограничиваться законодательством разных стран, потому как такой способ получения предметов имеет слишком большие сходства с рулеткой. Разработчики были вынуждены подписать вероятность выпадения, хотя ранее такая информация скрывалась. Теперь же, когда основная масса игроков понимают, что вероятность в 1% — это слишком мало, и вещь может не выпасть и с сотой попытки, и обходят сундуки стороной, находятся те, кто продолжают надеяться на лучшее, регулярно их покупая. Наиболее честным является боевой пропуск — абонемент на контент, периодически добавляемый разработчиками в игру. Покупая его один раз и поднимая до максимального уровня, стоимость компенсируется. Можно приобрести абонемент снова после его обновления. Это заставляет пользователя регулярно возвращаться в игру, если он не хочет расстаться с валютой, за которую заплатил реальные деньги. Просмотр видео за вознаграждение интегрировано аккуратно и кнопка «бесплатно» не бросается в глаза. Рекламу нельзя смотреть бесконечно, только 15 раз за сутки. Работает система взаимных подарков, благодаря которой пользователи могут «донатить» не только для себя, но и для товарища.
Такой набор приемов для монетизации дает свои плоды. Игра была выпущена всего 3 года назад (в 2019 году), но успела принести своим разработчикам свыше 1 миллиарда долларов.
Brain Out
Это сборник тематических и повседневных головоломок.
Не всем удается самостоятельно прийти к ответу, поэтому разработчики предлагают свою помощь, предоставив подсказку. Но получить ее можно только за реальные деньги или просмотр рекламных роликов. Кроме «ручного» использования рекламы, приложение включает видео хаотично и автоматически. Иногда ролик можно спутать с со следующим уровнем. Такой способ «подсовывания» рекламы заставляет пользователя невольно переходить по ссылке, что приносит доход разработчикам. К тому же, ролики бывают 5 секунд, а могут быть и по 30 секунд, что нарушает темп игры. Рекламу можно отключить раз и навсегда всего за 6 долларов (примерно 450 рублей). Также в игре встречаются другие ресурсы и награды, которые можно получить за просмотры.
Со временем пользователь адаптируется к местным головоломкам, понимает куда смотреть и что примерно делать — это обесценивает подсказки. Постоянная демонстрация рекламы посредине игры вызывает отторжение и желание поскорее удалить приложение. Эти особенности механики работы рекламы говорят о том, что скорее всего, никто не тестировал игру на предмет того, как эта реклама будет восприниматься. И очевидно, что монетизацию интегрировали уже после создания приложения, а потому она смотрится так чужеродно.
На данный момент игру скачали в Google Play больше 5,1 миллионов раз. Разработчик не раскрывает информацию о том, сколько ему удалось заработать на своем детище. Но если взять минимальный размер выплаты Google за скачивание (1,5 рубля) и посчитать самому, то выходит 7 650 000 рублей без учета дохода от рекламы.
Brain Out — игра, о которой складывается двоякое впечатление. Очень интересная и красочная, она не дает насладиться собой из-за большого количества раздражающей рекламы. Разработчики решили пойти по самому легкому пути, чтобы сделать приложение прибыльным. Со временем, если создатели не одумаются, однозначно найдутся какие-нибудь разработчики из Китая, которые украдут механики, стиль и даже музыкальное сопровождение, создадут конкурента с менее агрессивной рекламной политикой и «убьют» Brain Out.
Subway Surfers
Вышедший десять лет назад (в 2012 году) платформер не теряет своей актуальности до сих пор.
Простой геймплей, который не прощает лишние свайпы. Или прощает за рекламу. Если угодить под поезд, то выбор невелик: продолжать игру после просмотра ролика или закончить попытку. Расстояние забега зависит от желания игрока смотреть рекламные видео. Игровые механики устроены так, что просмотр рекламы может занимать большую часть времени, проведенного в приложении. Любая проблема, которая возникает у пользователя решается только так. Надо умножить очки, ресурсы, ключи (внутриигровая валюта) — везде реклама. Даже вход в игру сопровождается просмотром до трех предложений купить что-то во встроенном магазине.
Все три комплекта можно купить за разную валюту. К примеру, чтобы получить набор «Вечеринка» за 100 000 монет придется потратить около 12 часов реального времени. Все эти часы придется раз за разом просматривать рекламу. Проблема «старичка-платформера», при огромном числе скачиваний, кроется в слабом удержании пользователя. Не все выдерживают постоянные требования что-то купить или посмотреть. Новых игроков все меньше с каждым годом. Продолжают играть те, кому многолетняя привычка не позволяет уйти, бросив все свои достижения и косметические награды. На пике популярности в 2013-2015 годах столько рекламы не было.
За время своей жизни игра была скачана с разных площадок более 3 миллиардов раз. Своих доходов разработчики не раскрывают, но если рассчитать только прибыль со скачиваний, то было заработано свыше 4,5 миллиардов рублей (средняя цена скачивания — 1,5 рубля). Даже такой грубый и некорректный по многим показателям расчет демонстрирует феноменальную сумму.
Автор данного кейса делится опытом монетизации простой игры для Android «Игра в шпиона». Не являясь создателем оригинального концепта, разработчик просто адаптировал настольную игру для смартфонов. В качестве инструмента монетизации была выбрана реклама. Но даже таким несложным способом автору удалось стабильно зарабатывать 7 000 рублей на готовом продукте — как удаленные специалисты с Фриланс-биржи за выполнение одного задания.
«Приложение с количеством активных пользователей 100к-120к, с суточной аудиторией в среднем 3000-6000 человек, приносит 6000-8000 рублей в месяц. В периоды новогодних праздников и то больше. Если бы я изначально ориентировался на западную аудиторию, до доход был бы минимум в 4 раза больше»
Разработчик по имени Энди МакАдам поделился своим опытом. Доход ему приносили 2 простых по оформлению и механике игры. У Энди не было цели заработать на них. У него даже не было цели создавать что-то конкретное. Он просто изучал программирование, попутно создавая что-то похожее на игры. Именно поэтому его приложения выглядят как игры из 80-х.
Один из результатов своих трудов он выложил в Google Play и был удивлен, что ее начали скачивать. Поняв, что на этом можно зарабатывать, он придумал и выпустил продолжение под названием Invaders Deluxe, выложив его абсолютно бесплатно с расчетом на заработок с рекламы. Ему удалось заработать 20 000 долларов всего за 10 месяцев.
Опыт следующего автора описывает самые первые шаги при публикации собственных приложений. Может показаться, что деньги небольшие, но самое главное в этом кейсе — ошибки, которые были совершены.
Она дает несколько полезных советов, которых стоит придерживаться новичку, если он не хочет, чтобы две трети его трудов оказались бесперспективными. Если тезисно, то:
Вывод
Создать приложение — это лишь начало. Если в планах стабильный заработок на нем, то необходимо со всей ответственностью подходить к монетизации и продвижению. Часто можно услышать о новичках, которые зарабатывают миллионы со своего первого приложения, при этом не вкладываясь в маркетинг. Потому о них можно услышать, что это исключение из правил, которое больше похоже на выигрыш в лотерею. У приложения только тогда есть будущее, когда автор вложился не только в содержание, но и в продвижение.